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JB: 게임속 확률보정 개ㅈ같다
시드 마이어링 비판(2017년 개발자 강연에서)플레이어가 게임 안에서 실제로 무슨 일이 벌어지고 있는지 알아낼 만한 현실적인 방법도 없는데도 그에 대해 노골적으로 거짓말을 하는 게임들이 있어요이 부문의 우승자는 바로 XCOM, 최근 몇 년 사이에 나온 XCOM 리메이크들인데, 이 게임들은 확률에 대해 플레이어에게 거짓말을 합니다. 예를 들어 외계인을 사격하려고 하면, 조준을 맞추는 순간 게임이 거리, 엄폐 정도 등 여러 요소를 바탕으로 명중 확률을 계산해 줍니다. 그리고 화면 구석에는 “명중 확률 83%”, “치명타 확률 50%” 같은 식으로 숫자를 보여주죠. 그런데 시드 마이어가 예전에 이런 의견을 밝힌 적이 있습니다. (시드 마이어)"플레이어들은 빗나가는 일이 적을수록 더 기분 좋게 느끼며, 90%라고 표시되어 있으면 절대 빗나가면 안 된다고, 80%라고 되어 있으면 거의 빗나가면 안 된다고 느낀다" 그래서 게임은 이런 부분에 대해 거짓말을 해 줘야 한다는 식의 주장입니다. 새 XCOM 개발자들은 이 말을 꽤 진지하게 받아들인 듯합니다. 그래서 게임 내 확률 값들이 전부 조작되어 있습니다. 그리고 저는 다시 한 번, 이것이 매우 근본적인 개념적 문제를 가지고 있다고 말하고 싶습니다. 이 문제 때문에 게임이 가질 수 있었던 만큼 깊이 있는 경험이 되지 못하게 막는다는 것입니다. 그게 어떤 문제냐 하면, 이 게임은 스스로를 전술 게임이라고 주장합니다. 제가 작은 유닛들을 이리저리 움직이고 전술적인 결정을 내리는 게임이라고요. 그렇다면 제가 정교한 전술가가 되고 싶을 때는, 위험과 보상을 신중하게 저울질해서, 감수할 수 있는 수준의 위험으로 최선의 보상을 주는 최적의 선택을 찾아내야 합니다. 그런데 게임이 그 위험에 대해 계속해서 거짓 정보를 주고 있다면, 저는 그 리스크를 제대로 판단할 수 없겠죠. 그렇다면 저는 그만큼 훌륭한 전술가가 될 수가 없습니다. 포럼 같은 데에 가서, 게임이 어떤 수식으로 플레이어에게 거짓말을 하고 있는지 정확히 알아낸 다음, 그걸 역산해서 실제 확률이 어느 정도인지 다시 계산해 내지 않는 이상, 제가 전술가로서 성장할 수 있는 수준에는 일종의 상한선이 생기는 겁니다. 게임이라는 것은 결국 그 디자인과 프로그래밍 안에 담긴 어떤 ‘주제’를 다루는 매체입니다. 이런 류의 게임은 어떤 의미에서는 ‘확률’과, 확률적 정보 앞에서 어떻게 판단을 내리는가라는 주제를 다루고 있고요그런데 이렇게 확률에 대해 거짓말을 하는 건?그 주제 자체에 대한 배신이나 마찬가지인거에요 그리고 하나 더, 개들과 아이들이 노는 이유가 뭘까요? 바로 배우기 위해서입니다.어른들도 놀이를 통해 계속해서 무언가를 배우고요 그래서 우리가 이런 게임을 할 때, 겉으로는 ‘학습’을 위한 것이라고 생각하지 않더라도, 우리 두뇌가 게임을 즐기는 이유는 ‘지금 뭔가를 배우고 있다’고 느끼기 때문입니다. 이 경우에는, 두뇌가 ‘확률’에 대해 뭔가를 배우고 있다고 생각하는 것이죠. 이 게임을 수십 시간 동안 플레이하다 보면, 70% 정도의 확률이면 이 정도 위험은 감수해도 되겠다고 말할 때가 어떤 느낌인지,그리고 그런 선택이 실제로 얼마나 자주 이득인지, 얼마나 자주 손해인지를 자연스럽게 몸으로 체감하게 되는거죠그리고 두뇌가 이런 것들을 배우려고 하는 이유는, 나머지 인생의 다른 상황에 이 지식을 가져다 쓰기 위해서인데이 게임에서 얻은 확률에 대한 ‘감각’을 현실 생활에 그대로 가져가 쓰면, 결국 실수를 하게 됩니다.확률에 대한 여러분의 기본적인 직관, 근본적인 느낌 자체가 잘못된 것이기 때문이죠 여기서 가장 웃긴 점은 (물론 후속작에서 이게 바뀌었는지는 모르겠고, 저도 직접 수십 시간을 플레이해서 검증해 본 것은 아닙니다만) 들은 바로는 이들이 사용하는 정확한 수식이 이른바 ‘괜찮은 사격(acceptable shot)’, 즉 50% 이상인 경우에만 확률을 올려 준다는 것입니다. 그러니까 일종의 DDA(동적 난이도 조절)가 부분적으로 들어가 있는 셈인데요 요점을 말하자면, 49% 이하인 값은 대부분 실제 확률과 비슷하고, 50% 이상인 값은 대부분 실제와 다르다는 겁니다. 그래서 실제로는 50~60% 사이의 확률대가 거의 존재하지 않는 것과 마찬가지가 됩니다. 그 구간에 커다란 구멍이 뻥 뚫려 있는 셈이죠. 그러면 이 게임을 오래 할수록, 여러분의 두뇌는 “49%는 나쁘고, 50%는 꽤 괜찮은 확률이다”라는 인상을 받게 됩니다.화면에 50%라고 뜨면 대체로 결과가 괜찮고,49%라고 뜨면 대체로 결과가 안 좋게 나오기 때문입니다.근데 이건 전혀 말이 되지 않잖아요?정말로, 아주 뿌리부터 잘못된 거에요막상 49%와 50%라는 건 실제로는 거의 아무 차이가 없는건데 말이죠 그래서 이런 식으로 확률을 속이는 게임을 디자인하고 구현하고, 그 위에 아트를 얹어 제품으로 내놓는 건사람들에게 실제로 해를 끼치는 일이 될 수 있어요다이시 던전의 시드 마이어링(라이스 스트림에서)(게임속 씹억까 경험중ㅋ)고맙다 이새끼야...이 게임은 여기 끝나 이 게임 더는 안 할거임진심으로 방금 그건 확률이 27분의 1이었나, 8000몇 분의 1이었나 그런 급이었단 말이야.물론, 게임 초반에 아직 카드가 많이 없는 상태라서후반만큼 최악인 상황은 아니긴 해.그래서 그 자체만 보면 그렇게까지 말도 안 되는 건 아니야.근데, 이 “카드를 슬롯에 넣으면 같은 카드가 또 나온다”는 개씹 억까패턴이 오늘 내내 너무 많이 일어났어.그건 확률적으로 불가능한 수준이야.지금 이 난수생성기는 망가졌거나, 아니면 “시드 마이어드(확률보정)”된 거야. 난 지금 “시드 마이어드” 쪽에 더 기울고 있어. 정확히 말하면 “시드 마이어드됐고, 거기에다 버그까지 있다” 쪽. 그러니까, 확률을 시드 마이어식으로 조작해 놓고, 거기다 버그까지 껴 있는 느낌이라고. 이 정도로 좆같이 운이 없으려면, 진짜로 1만 분의 1 수준이어야 해.내가 오늘 그랬잖아?물론 이런 일이 가끔 일어나는 건 맞지. 그래, 여섯 번 중 한 번쯤은 일어날 수도 있어. 근데 튜토리얼은 분명히 확률이 조작돼 있었고, 내가 계속 이렇게까지 불운을 겪다 보니까, 이제 이게 진짜 랜덤이라고 신뢰할수가 없다는 거야. 그리고 내가 더 이상 이 게임을 신뢰하지 못하니까, 그냥 하고 싶지가 않아. 내가 다시 이 게임을 믿게 만드는 방법이 뭐가 있을지 모르겠어. 언젠가 다시 해보면 “어? 이제 괜찮은데?” 싶을 수도 있겠지. 근데 지금은… 여기서 말하는 “시드 마이어드”는, 몇 년 전에 그가 GDC에서 했던 발표를 가리키는 말이야. 그 발표가 나를 진짜 존나 화나게 했거든. 그양반이 한 시간 내내 무슨 얘기를 했냐면, “게임에서 주사위 굴리는 걸 조작해야 한다. 표면적으로는 한 가지 확률을 보여주지만, 실제로는 다른 확률로 굴리게 해야 한다. 왜냐면 사람들은 ‘명중 확률 80%’라고 써 있으면 사실상 거의 항상 맞아야 한다고 느끼기 때문이다.” 이딴 얘기를 한 시간을 들려줬어. 난 그거 듣다가 중간에 나와 버렸어. 그 정도로 별로였어. 다른 사람들은 유명한 시드 마이어 발표라고 눈 반짝이면서 앉아서 다 듣고 있었지만 말이야. 근데 그아저씨는 전혀 이해를 못 하고 있어. 우선 게임에 진짜로 능숙해지고 싶어 하는 사람들, 즉 “잘하고 싶은 게이머”들은, 실제로 리스크와 보상을 정교하게 계산해서 플레이를 한다는 걸.근데 그런 사람들한테 리스크/보상 구조에 대해 대놓고 거짓말을 하라는 소리야 그건그리고 두번째로는 확률에 대한 잘못된 감각을 사람들한테 주입하는 건 윤리적인 문제이기도 하다는 점그는 이런 걸 전혀 고려하지 않았어. 진짜로 개별로지물론 지금 이 게임이 시드 마이어가 말한 방식 그대로 된 거 같지는 않아. 시드 마이어의 방식은 어떻게 보면 “긍정적인(?) 확률보정”이었거든. 플레이어에게 더 잘 맞추게 해줘서 기분 좋게 만드는 쪽. 지금 이 게임(다이시 던전)은, 아마도 “마녀라서 원래 운이 나쁘다” 같은 테마적인 설정 때문에일부러 불운하게 만든 게 있는 것 같아. 정확히 뭔지는 모르겠지만, 뭔가 그런 설정을 핑계 삼아 확률을 꼬아놓은 느낌? 사람 기분 좋으라고 진실을 숨기는 건, 사실 대부분의 것들이 하는 짓이긴 해. 근데 난 그냥, 그가 그걸 너무 아무렇지도 않게, 너무 태연하게 얘기하는 방식이 싫었어. 어쨌든, 난 유명한 게임 디자이너의 똑똑한 게임 디자인 강연을 보고 싶었던 거지, “진실을 숨기는 법” 강의를 듣고 싶었던 게 아니야. 진실을 말하는 건 위험한 일이야. -------------------------------------마녀는 과학인가?
작성자 : ㅇㅇ고정닉
천정부지로 치솟고있는 글로벌 기술 기업들의 가치 근황 ㄷㄷ
밑으로 갈수록 기업가치는 커집니다 노키아 (핀란드) 기업가치 = 약 53조원 업종 = 네트워킹 장비 현대자동차 (한국) 기업가치 = 약 61조원 업종 = 자동차 페라리 (이탈리아) 기업가치 = 약 104조원 업종 = 자동차 씨게이트 (미국) 기업가치 = 약 106조원 업종 = 하드디스크 레볼루트 (영국) 기업가치 = 약 109조원 업종 = 핀테크 클라우드플레어 (미국) 기업가치 = 약 109조원 업종 = 소프트웨어 시놉시스 (미국) 기업가치 = 약 133조원 업종 = 반도체로빈후드 (미국) 기업가치 = 약 163조원 업종 = 핀테크 사노피 (프랑스) 기업가치 = 약 178조원 업종 = 생명공학 스포티파이 (스웨덴) 기업가치 = 약 181조원 업종 = 소프트웨어 롤스로이스 (영국) 기업가치 = 약 182조원 업종 = 항공우주 ABB (스위스) 기업가치 = 약 197조원 업종 = 전자 화이자 (미국) 기업가치 = 약 215조원 업종 = 생명공학 어도비 (미국) 기업가치 = 약 218조원 업종 = 소프트웨어 사프란 (프랑스) 기업가치 = 약 220조원 업종 = 항공우주 보잉 (미국) 기업가치 = 약 231조원 업종 = 항공우주 에실로룩소티카 (프랑스) 기업가치 = 약 234조원 업종 = 광학 슈나이더 일렉트릭 (프랑스) 기업가치 = 약 235조원 업종 = 소프트웨어 우버 (미국) 기업가치 = 약 262조원 업종 = 소프트웨어 에어버스 (프랑스) 기업가치 = 약 265조원 업종 = 항공우주 인텔 (미국) 기업가치 = 약 277조원 업종 = 반도체 퀄컴 (미국) 기업가치 = 약 289조원 업종 = 반도체 노보 노디스크 (덴마크) 기업가치 = 약 329조원 업종 = 생명공학 지멘스 (독일) 기업가치 = 약 331조원 업종 = 전자 / 소프트웨어 Arm (영국) 기업가치 = 약 336조원 업종 = 반도체 노바티스 (스위스) 기업가치 = 약 374조원 업종 = 생명공학 도요타 (일본) 기업가치 = 약 390조원 업종 = 자동차 SK하이닉스 (한국) 기업가치 = 약 409조원 업종 = 반도체 프로서스 (네덜란드) 기업가치 = 약 418조원 업종 = 정보기술 IBM (미국) 기업가치 = 약 427조원 업종 = 컴퓨터 아스트라제네카 (영국) 기업가치 = 약 430조원 업종 = 생명공학 SAP (독일) 기업가치 = 약 448조원 업종 = 소프트웨어로슈 (스위스) 기업가치 = 약 530조원 업종 = 생명공학 넷플릭스 (미국) 기업가치 = 약 587조원 업종 = 소프트웨어 삼성전자 (한국) 기업가치 = 약 635조원 업종 = 전자 / 반도체 팔란티어 (미국) 기업가치 = 약 640조원 업종 = 인공지능 ASML (네덜란드) 기업가치 = 약 643조원 업종 = 반도체 오픈AI (미국) 기업가치 = 약 736조원 업종 = 인공지능 테더 (영국령 버진아일랜드) 기업가치 = 약 758조원 업종 = 스테이블코인 딥마인드 (영국) 기업가치 = 약 1031조원 업종 = 인공지능 일라이 릴리 (미국) 기업가치 = 약 1334조원 업종 = 생명공학 테슬라 (미국) 기업가치 = 약 2163조원 업종 = 자동차 / 휴머노이드 TSMC (대만) 기업가치 = 약 2391조원 업종 = 반도체 메타 플랫폼 (미국) 기업가치 = 약 2425조원 업종 = 빅테크 브로드컴 (미국) 기업가치 = 약 2830조원 업종 = 반도체 아마존 (미국) 기업가치 = 약 3628조원 업종 = 빅테크 마이크로소프트 (미국) 기업가치 = 약 5294조원 업종 = 빅테크 구글 (미국) 기업가치 = 약 5579조원 업종 = 빅테크 애플 (미국) 기업가치 = 약 6080조원 업종 = 빅테크 엔비디아 (미국) 기업가치 = 약 6491조원 업종 = 반도체 - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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