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‘MZ 공무원’ 줄줄이 이탈… 전국 지자체 대책 마련 분주
MZ 공무원 대거 이탈에 전국 지자체 대책 마련• MZ세대 공무원들의 공직사회 중도 이탈 문제가 심각해지면서 전국 지자체가 저연차 공무원을 대상으로 한 장기 재직 휴가 제도를 신설하는 등 대책 마련에 나섰다.• 대구시는 이달 초 5년 이상 10년 미만 저연차 공무원에게 장기 재직 휴가를 부여하기 위해 ‘지방공무원 복무 조례 일부개정안’을 입법 예고했고, 인천시는 지난 6월 재직 기간 1년 이상 5년 미만 공무원에게 3일의 ‘새내기 휴가’를 부여하기로 했다.• MZ세대 공무원들이 공직사회를 떠나는 대표적인 이유는 적은 임금과 악성 민원으로 인한 스트레스, 경직된 공직사회 문화 등이다.https://n.news.naver.com/mnews/article/081/0003480668 ‘MZ 공무원’ 줄줄이 이탈… 전국 지자체 대책 마련 분주“제가 꿈꿔 온 공직 생활과는 너무 다른 것 같아요.” 대구 지역 한 구청에 근무하고 있는 A(여·27)씨는 꿈에 그리던 공무원이 됐지만, 2년 만에 퇴직을 고민하고 있다. 적은 보수에 비해 많은 업무량, 딱딱한 공n.news.naver.com
작성자 : ㅇㅇ고정닉
소니의 콩코드 재작업 기념.. 콩코드의 문제점 총 분석.JPG
- 관련게시물 : 콩코드 9월 6일 공식 판매 중단..JPG'현재 소니가 콩코드의 재작업을 조용히 진행 하고 있다는,전세계 무식한 게이머들을 향한 엄청난 반격을 준비한다는 소식에국내, 해외 할 것 없이 싱글벙글한 상태임..콩코드의 흥행 참패 원인을 묻는다면 국내 , 해외의 많은 게이머, 분석가들은 구매욕구를 진득하게 불러오는 캐릭터 디자인과 가격 정책이 주로 언급되는데 사실 놀랍게도 이 게임은 캐릭터 디자인으로 사실 명예사 했다고 할 정도로 FPS 게임이나 멀티 게임을 즐겨하는 유저들이라면 경악할 수준으로 게임의 내부 꼬라지가 상당히 충격적임...참고로 콩코드 출시 때 상기했던 내용이지만콩코드는 PC 가산점 소릴 듣는 서양 웹진에서도 60점대를 받은 게임임.그럼 어떤 문제가 있는지 하나 하나 뜯어 보자1. 시장 분석도 안하고 시대 착오적인 BM콩코드는 알다시피 40달러로 책정되어 출시가 되었는데이거 자체부터가 소니가 라이브 서비스 게임 시장에 대해 분석을 하나도 안했다는 지표이기도 함. 과거에는 라이브 서비스 멀티 게임들도 싱글 게임과 마찬가지로 AA~AAA 가격으로 책정되어 출시가 되는 일이 흔했지만 알다시피 큰 메리트가 없는 게임들은 비싼 돈을 내고 살 구매자들이 적었다 보니 남아있는 구매자들도 적은 유저풀에 해당 게임을 금새 접거나 환불하게 되는 악순환이 있었음. 이러한 시행착오를 많이 겪어가면서 현재 라이브 서비스 멀티 게임은대다수가 F2P 정책으로 게임 유입 자체는 쉽게 주는 대신에 스킨이나 배틀패스로 수익을 창출시키는 수익 구조를 확립시켰음.현재 멀티 게임 중에서 가격이 책정된 케이스는 콜 오브 듀티, 배틀필드, 스포츠 게임, 디아블로 등과 같이1) 일단 평가와 별개로 일정 판매량 이상은 구매해주는 고정층이 있는 팬덤이 매우 튼튼한 게임2) 멀티 플레이 모드 말고도 다른 부가적인 모드가 있는 경우 가 있음아마 소니나 파이어워크는 본인들이 콩코드 개발하던 시기에 출시된 오버워치의 BM 구조를 보고 따라한 느낌이 없잖아 있는데이 오버워치도 패키지 판매 수익 + 단순 스킨에 한정된 제한적인 랜덤박스 요소로 지속적 수익창출이 힘들어오버워치2로 F2P + 배틀패스 정책으로 전환시켰는데이러한 시장 선례들을 보고 배울 생각이 하나도 없었음 ㅇㅇ이런 안락사가 예정된 BM을 들고온 순간 초기 입소문이나 유저들에게 매력적으로 어필할 요소가 있어야 했는데알다시피 콩코드는 게임도 병신이고 캐릭터 디자인도 병신이라 유저들에게 어필 요소가 하나 도 없어진 순간 안락사를 언제 하냐 수준으로 바뀌게 됨.2. 개발진들이 본인들이 만든 FPS 게임을 1분이라도 해봤는지 의심되는 재앙 수준의 밸런스와 로드아웃, 스킬셋, 구조 콩코드가 베타때도 그렇고 출시하고 나서도 그렇고그 얼마 안되는 동접 마저도 빠르게 빠져 나갔던 원인 중 하나는 게임의 밸런스가진짜로 말 그대로 처참하다 못해 박살난 수준의 밸런스를 자랑하고 있음.물론 FPS 게임들이 출시되었을 시기에 OP 캐릭터들이 있다는게 원투데이가 아니긴 하지만이 게임은 그 정도가 진짜 존나게 심함.암살 캐릭터는 기동성과 화력이 거세되어 있어 사실상 암살이 불가능해서 플레이 자체가 초 하이 리스크에 리턴값은 전혀 없는 수준이고저격 캐릭터는 일부 뚜벅이 제외하면 기동성이 좋고 빠른 무브먼트를 보여주는 게임 특성상 저격으로 상대를 맞추는 것 자체가 다른 캐릭터들과 비교해서 난이도가 있는 편인데 문제는 이 게임은 저격총으로 헤드샷을 맞춰도 한발에 죽는 캐릭터가 아무도 없다는 점임근데 폭발류 캐릭터들은 기동성도 좋은데 고화력을 미친듯이 발사하는 로우리스크 하이리턴으로 구성됨 ㅋㅋ밸런스와 이어지는 이야기지만 이 게임은 캐릭터들의 로드아웃과 스킬셋도 재앙 그 자체인데보통 낮은 체력의 캐릭터 = 높은 공격력 or 좋은 스킬셋의 공식이 있는데이 게임은 그런 기본적인 공식을 전혀 안지켜줌그래서 이 게임은 캐릭터 스탯만 보고 픽한다는 것 자체가 존나게 위험한 행동임그리고 유닛들의 생김새랑 스킬셋이 따로 노는 경우가 많아서 안그래도 빻게 생긴 캐릭터들인데 인게임 내에서도 플레이 개성이 없는 케이스가 태반임 ㅋㅋ이런 상태에서 더 심각한건 이 게임의 몇몇 구조적인 방식은 저런 병신 밸런스, 스킬셋, 로드아웃과 합쳐져 끔찍한 요소를 탄생시키는데캐릭터를 게임 도중에 변경 시키면 스킬셋이 완벽하게 바뀌어야 하는데 이 게임은 뒤지고 나서 캐릭터를 바꾸면 스킬셋이 안바뀌는 버그가 베타때부터 존재했음그래서 일부 좋은 스킬셋을 가진 캐릭터로 시작하고 자살한 다음에 스킬셋이 불리한 캐릭터에게 이식하는 이상한 플레이가 메타로 자리잡았고스킬 재충전 방식이 업계 표준인 쿨타임 방식만 있는게 아니라 적을 킬하거나 특정 행동을 해야 채워지는게 있음그렇다 보니 상대와 실력 차가 있다던가 불리한 상황이다 이러면 스킬로 변수 만드는 플레이도 차단이 되는 병신 시스템을 채용함.즉, 팀의 실력차가 난다, 상황이 불리해졌다 이러면 게임 자체가 지는 놈들에게 역전하지 말라고 떠미는 수준임 ㅋㅋㅋㅋ이런 모든 요소가 중첩되서 소니와 개발진 피셜로 다양한 캐릭터를 세일즈 장점으로 내세운 게임인데 웃긴건 대다수가 장애인, 고아 수준의 성능을 가지고 있어서 할 이유가 없음 ㅇㅇ이 게임은 힐팩 시스템도 병신이라 피가 아무리 낮아도 힐팩만 먹으면 무지성으로 다 풀피를 만들어주기 때문에 보통 피통 좋다, 좀 쎄보이는 무기 들고 있다 <- 이게 정답임.3. 장기개발 게임 특유의 문제 + 이 게임만이 가진 차별화 요소가 없음 ㅇㅇ 솔직히 캐릭터 디자인 좆병신인게 오히려 노이즈 마케팅이 되었을 정도로 콩코드는 콩코드만이 가진 개성이나 차별화 요소가 전혀 없음사실 장기개발 게임들은 보통 오랜 기간 개발하면서 과거에는 참신했던 개성 요소가 식상해지는 것은 흔한 편인데문제는 그 장기개발하는 동안 다른 FPS 게임들로부터 차별화 요소를 기획하거나 도입할 요소를 전혀 생각도 하지 않음.이 게임에서 볼 수 있는 모든 요소는콜 오브 듀티, 데스티니, 오버워치, 발로란트, 에이펙스 레전드에서 다 본거고 그 마저도 의도적인게 아닌가 의심될 정도로 심각하고 처참하게 열화된 수준임 ㅇㅇ앞서 말했듯이 캐릭터들이 빻은 것과 별개로 스킬셋 직관성이 거의 박살난 수준이라한 캐릭터를 플레이했을 때 느낄 수 있는 그런 캐릭터만의 플레이 개성도 없고 밸런스가 작살나 있어서 넓게 잡아서 3~5판만 해도 다른 캐릭터 슈팅 게임 하러가야지 이런 마인드를 게이머들에게 주게 됨.그리고 실제로 베타, 출시 때 유저수 빠지는 속도 보면 대다수가 그렇게 느껴서 안그래도 적은 유저층에 더 박살난거고 ㅋㅋ 아 그나마 여타 FPS 게임과 다르다고 할 요소는 정신분열증 걸린 사람이 디자인을 담당한 것으로 의심되는 유저 적대적인 UI가 있는데경쟁 FPS 게임 방식을 선택해놓고 유저들에게 정보를 지나치게 파편화하고 한눈에 안들어오게 의도적으로 만든게 아닐까 싶은 수준으로 처참함.아 그리고 참고로 여기 적은 문제점, 그리고 적지 못한 수준으로 소소한 문제점들은 베타때 양붕이들이 소니, 파이어워크 개발자들에게 직접 제보했던 내용들임그럼 이 피드백을 소니랑 파이어워크가 어떻게 반응했었을까 개발진들 내부 메일 유출된 것을 통해 알려진 사실로는'백색 소음' 취급하고베타때 지적된 문제점 그대로 출시 강행함.결말은 알다시피 컷.솔직히 캐릭터 디자인을 봐줄만한 수준으로 개선해서 출시 했었다고 하더라도 그냥 게임 자체가 업계 선례 싸그리 무시 + 게임 안한 티가 나는 수많은 인게임 요소 + 그나마 게임 잘되라고 하는 소리들 무시 등등 모든 부분에서 안락사를 당하고 싶어서 몸비틀고 있던 수준이었음더 놀라운건 소니가 이런 안락사를 위해 몸비트는 행동에 동참하면서 지갑에서 3000억이나 투척한거고 ㅇㅇ;
작성자 : 베카고정닉
나스카의 리빙 레전드, "더 킹" 리처드 페티의 챔피언 카를 알아보자.
전미 스톡카 경주 협회, NASCAR(통칭 나스카)의 레전드 드라이버인 리처드 페티는 은퇴한 지금은 쌈빡한 카우보이 모자와 깔@롱진 패션으로 유명하지만, 꼬꼬마 시절 디즈니-픽사의 카를 보고 모터스포츠에 입문한 엪붕이들이라면 특유의 유선형 에어로패키징으로 유명한 1970년식 플리머스 슈퍼버드를 떠올릴 것이다. 하지만 페티의 아이콘 격 차량으로 여겨지는 이 1970년형 플리머스 슈퍼버드는 의외로 리처드 페티의 트로피 진열장에 1970년 나스카 챔피언 트로피를 추가해주지는 못한 차량이다. 그 해 리처드 페티는 40회 출발, 18회 우승, 5위권 27회, 10위권 31회, 폴 포지션 9회로 총 3447 포인트를 따냈지만 출발 횟수와 5, 10위권 진입 횟수에서 밀려 붉은 71번 닷지 차저를 탄 바비 아이작에게 그 해 우승을 넘겨줘야만 했다.그렇다면 페티의 챔피언 카에는 어떤 차량들이 있을까, 알아보기 전에 우선 리처드 페티의 탄생 배경부터 알아보도록 하자.(리처드 페티의 아버지, 리 페티. 그 역시 나스카의 선구자라는 이름으로 나스카 명예의 전당에 헌액되어 있다.)(리 페티의 42번 크라이슬러 300)리처드 페티는 1937년 7월 2일 노스캐롤라이나 레벨 크로스에서 초창기 나스카 드라이버인 리 페티의 아들로 태어났다.리 페티 역시 나스카에서 알아주던 실력파 드라이버였으며. 흰색으로 도장된 그의 42번 레이스 카는 1954, 1958, 1959년 챔피언을 차지하며 승승장구했다.(리처드 페티의 첫 나스카 차량, 1957년형 올즈모빌 컨버터블)리처드 페티 역시 아버지인 리 페티의 발자취를 따라 1958년 캐나다 토론토에서 열린 짐 미데온 500 레이스에서 나스카에 데뷔했고, 이듬해인 1959년에는 올해의 신인상을 수상하며 승승장구하는 슈퍼루키로 자리잡는다.그리고 그의 7챔 전설은 1964년 나스카부터 시작된다.1. 전설의 시작, 1964년형 플리머스 벨베디어(1964년 챔피언)1964년은 리처드 페티에게 중요한 전환점이 된 시기였다. 이 1964년형 플리머스 벨베디어는 데뷔 후 1960년부터 꾸준히 탑 3에 이름을 올리며 챔피언을 노리던 페티에게 날개를 달아줬고, 리처드 페티는 2위인 네드 자렛과 6000포인트에 가까운 큰 격차로 압승하며 1964년 나스카 그랜드 내셔널 챔피언을 차지하게 된다.최종 기록: 총 포인트 40252포인트, 9회 우승, 9회 폴 포지션, 5위권 진입 37회, 10위권 진입 43회2. 2년의 공백을 깨고 다시금 챔피언으로, 1967년형 플리머스 벨베디어(1967년 챔피언)1964년의 첫 나스카 그랜드 내셔널 챔피언 등극 이후, 리처드 페티는 1965년, 1966년 두 시즌을 각각 38위, 2위라는 아쉬운 결과로 마무리하게 된다.(1965년에는 플리머스 바라쿠다를, 1966년에는 플리머스 GTX를 사용했다.)그리고 페티는 이듬해인 1967년, 자신에게 첫 챔피언을 선사해준 64년형 벨베디어의 후속 모델인 67년형 벨베디어를 선택했고, 그 선택은 틀리지 않아 2위인 제임스 힐튼과 6000포인트 가까운 격차를 보이며 27회라는 압도적인 우승 수를 기록. 42472포인트를 달성해 1967년 챔피언이 된다.최종 기록: 42472포인트, 27회 우승, 19회 폴 포지션, 5위권 진입 38회, 10위권 진입 40회3. 3년 만에 다시 정상에 오르다. 1971년형 플리머스 로드러너(1971년 챔피언)지난 해인 1970년도 우승하지 못했던 작년, 재작년 시즌과 마찬가지로, 닷지 차저 데이토나와 플리머스 슈퍼버드를 저격하는 규정으로 인해 힘든 싸움을 해야 했던 리처드 페티는 결국 1970년 시즌을 바비 아이작에게 넘겨주고 4위로 시즌을 마무리하게 됨.하지만 이번 차량은 좀 달랐음, 플리머스 슈퍼버드가 기존 로드러너에 전면 카울과 큼지막한 리어 윙을 달아서 에어로다이나믹 효과를 본 타입이라면 이번의 신형 로드러너는 차체 형상에 곡면을 적용시킨 디자인으로 에어로다이나믹 효과를 봤고, 향상된 차량의 성능에 힘입어 리처드 페티는 3년 동안의 우승 공백을 깨고 1971년 챔피언이 됨.최종 결과: 4435포인트, 21회 우승, 9회 폴 포지션, 5위권 진입 38회, 10위권 진입 41회4. 2연속 우승은 STP, 닷지와 함께, 1972년형 플리머스 로드러너 & 1972년형 닷지 차저(새 스폰서인 stp의 도색을 적용한 로드러너, stp 도색은 은퇴할 때까지 함께한다.)1971년 우승에 힘입어 새로운 스폰서인 stp가 붙어 빨간 포인트가 적용된 플리머스 로드러너, 이 외에도 페티는 닷지 차저에도 탑승해 2연속 우승을 차지함. 의외인 점이 있다면 그동안의 우승 차량들은 플리머스 뿐이었지만 특이하게도 1972년에는 닷지 차저도 우승 차량 목록에 포함됨.(1972년 우승에 함께한 닷지 차저, 로드러너와 달리 전면이 분할된 디자인이 특징)1972년 시즌에선 페티는 2위인 바비 앨리슨과 치열한 접전을 벌여 8701.40포인트로 8573.50포인트인 바비 앨리슨에 비해 130포인트가량 앞서며 챔피언에 등극함. 우승 횟수는 앨리슨 10회, 페티 8회로 앨리슨이 앞서지만 포인트로는 페티가 앞서 결과적으로는 1972년 챔피언도 페티가 차지하며 2연속 챔피언이라는 영예를 누림최종 결과: 8회 우승, 3회 폴 포지션, 5위권 진입 25회, 10위권 진입 28회5. 어게인 1972, 치열한 접전 끝에 5번째 트로피를 거머쥐다, 1974년형 닷지 차저(1974년 챔피언)1972년을 기점에서 차량을 플리머스제에서 닷지제로 갈아탄 리처드 페티는 1973년 시즌에서 최대의 라이벌이라 할 수 있는 21번 드라이버, 데이비드 피어슨과의 경쟁에서 아쉽게 패해 2등으로 만족할 수밖에 없었음. (1973년 나스카 챔피언을 차지한 데이비드 피어슨과 그의 21번 머큐리 사이클론)이듬해인 1974년, 페티는 새로운 라이벌인 케일 야보로를 마주해야 했고 역시나 리처드 페티와 케일 야보로의 경쟁은 전년도의 페티 vs 피어슨같이 치열했음, 칼을 갈고 돌아온 리처드 페티와 새로운 라이벌 케일 야보로의 대결은 결국 리처드 페티의 승리로 끝남, 당시 우승 횟수는 동일했지만 폴 포지션(페티 7회, 야보로 3회) 5위권 진입 횟수(페티 22회, 야보로 21회), 10위권 진입 횟수(페티 23회, 야보로 21회)에서 결정적으로 승패가 갈렸고, 결과적으로는 피말리는 접전 끝에 리처드 페티는 자신이 나스카의 리빙 레전드임을 다시금 증명하는 데 성공할 수 있었음.최종 결과: 10회 우승, 폴 포지션 7회, 5위권 진입 22회, 10위권 진입 23회6. 다시 한 번 압도적으로 2연속 챔피언이 되다, 1975년형 닷지 차저(1975년 챔피언)1971년~1972년의 2연속 챔피언 달성과 같이, 페티는 1974년의 우승에 가속을 받아서 압도적인 실력을 발휘, 그 결과 1975년에도 나스카 챔피언이 될 수 있었음, 당시 기록을 대조해 봐도 리처드 페티 이외에 10회 이상 우승을 달성한 드라이버는 없었고, 페티는 말 그대로 오벌 트랙을 휘젓고 다니며 2위인 데이브 마시스와 700포인트 이상 격차를 벌렸고, 결과적으로는 강력한 닷지 차저와 함께 2회나 2연속 나스카 챔피언을 달성하는 대과업을 이룸.최종 결과: 4783포인트, 13회 우승, 폴 포지션 3회, 5위권 진입 21회, 10위권 진입 24회7. 마지막 챔피언은 올즈모빌과 함께, 1979년형 올즈모빌 442(1979년 챔피언)1975년의 우승 이후, 리처드 페티는 꾸준히 상위권에 들며 챔피언 경쟁을 계속했지만, 아쉽게도 계속 우승에는 실패하며 1978년까지 우승 공백기를 지내야 했음, 특히 1978년에는 쉐보레 몬테카를로로 차량을 교체해서 챔피언쉽에 도전했지만 아쉽게도 0회 우승에 6위라는 결과를 내며 탑 10 진입에 만족해야만 했지만 페티는 포기하지 않았음, 새로운 차량인 올즈모빌 442를 탄 페티는 다시금 분골쇄신해 1979년 나스카 챔피언에 도전했고, 2위인 대럴 월트립과 치열하고 열띤 경쟁 끝에 마침내 4830포인트 대 4819포인트로 11포인트 차이로 격전 끝에 생애 마지막 나스카 챔피언을 달성하는 데 성공함, 이 때 페티는 우승 횟수에서 5회로(월트립은 7회), 폴 포지션에서는 1회로(월트립은 5회) 월트립에게 밀렸지만 5위권 진입 23회(월트립은 19회) 10위권 진입 27회(월트립은 22회)로 포인트 벌이에서 앞서는 전략적 승리로 노익장을 과시했음. 참고로 또 다른 나스카 레전드인 데일 언하트는 이 해 7위를 달성하며 올해의 신인상을 수상함. 또한 아들인 카일 페티가 그 해 탈라데가 500에서 데뷔하며 리처드 페티가 아버지 리 페티와 함께 달렸듯이, 이번에는 리처드 페티가 아버지가 되어 아들 카일 페티와 함께 나스카에서 달리기 시작함.최종 결과: 4830포인트, 5회 우승, 폴 포지션 1회, 5위권 진입 23회,10위권 진입 27회번외. 길고 긴 커리어를 마치다. 1992년형 폰티악 그랑프리(은퇴)(리처드 페티의 마지막 경기를 함께한 차량, 1992년형 폰티악 그랑프리)(리처드 페티의 마지막 우승, 1984시즌 파이어크래커 400)1984년 데이토나에서 열린 파이어크래커 400에서의 마지막 우승을 마치고, 그 이후에도 페티는 꾸준히 나스카에 참가하며 비록 순위는 떨어졌을지언정, 꾸준히 중위권을 달성하며 노익장을 과시했음, 하지만 시대의 흐름을 페티도 피해갈 수 없었고, 페티는 1992시즌 후터스 500을 끝으로 은퇴를 결정함.(리처드 페티의 은퇴 경기였던 후터스 500의 포스터, 우리가 아는 그 레스토랑 후터스 맞다)당시 페티의 은퇴 경기에는 16만 2천명이라는 어마어마한 관객들이 몰렸고, 페티는 아들 카일 페티와 함께 생애 마지막 나스카 레이싱을 시작함.하지만 안타깝게도 95랩에서 45번 차량의 리치 버클이 페티의 43번 폰티악 그랑프리와 충돌했고, 페티는 생애 마지막 나스카 경기를 완주하지 못하고 리타이어하고 말았음. (리타이어한 리처드 페티, 리처드는 얼마나 슬펐을까?)(관중들에게 환호받는 페티)그렇지만 그가 최고의 나스카 레이서라는 건 변하지 않았고, 그날의 후터스 500 경기에서 수많은 팬들의 응원을 받으며 그렇게 나스카의 리빙 레전드, "더 킹" 리처드 페티의 커리어는 화려하게 막을 내리게 되었음.오늘은 나스카의 레전드 리처드 페티가 탄 챔피언 카+번외를 알아보았다.이 정보가 유익했으면 하며, 나스카 팬도 많아지길 바람!틀린 정보 댓글로 달아주면 환영함
작성자 : dcroffj고정닉
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