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타나카 다이스케 x 오오하시 타카시 모션그래픽 토크 메모

자메크갤로그로 이동합니다. 2024.05.06 19:01:27
조회 136 추천 0 댓글 0



타나카 다이스케 - 라이터/신치토세 공항 애니메이션 영화제 프로그램 어드바이저

오오하시 타카시 - 모션그래픽 디자이너/디렉터(뮤비, 수성의 마녀 ED 등)




· https://kai-you.net/article/89511

 


타나카 : kai-you 걸즈 밴드 크라이 기사, 딱히 준비를 하지 않았기 때문에 소박하달까 퍼스트 임프레션적인 말만 했는데,

3DCG는 회사마다 파이프라인이 여러가지 있어서 관계자를 취재하지 않은 단계에서 기술적인걸 말하는건 좀 그렇기 때문에 "흐릿한 인상만 쓸거 같은데 괜찮나요?"라 했는데도 kai-you쪽이 부디 써달라해서, 분석이라기보다는 감상이라서 읽은 사람이 흥미로웠는지는 좀 불안.


오오하시 : kai-you같이 엄청 매니악한걸 기사로 쓰는 회사는 달리 없으니까.

걸크라를 보고 실사적이라 느끼는 사람은 그다지 없달까, 우리들은 그레이딩 느낌이 조금 실사같다고 느끼긴 하지만, 보통은 그정도까지는 느끼지 못한달까.





타나카 : kai-you 웹편집자 온다 유타 상은 나와 같은 미대출신. (도쿄 공예대학)

참고로 나와 애니메이터 온센 나카야는 동기. 학과가 달랐기 때문에 저쪽은 나를 파악하지 못했겠지만.




 


오오하시 : 저는 "애니나 비평은 많지만 모션그래픽은 그다지 없다"는 이야기가 나와서, 제가 몇가지 안을 냈어요.

그래서 편집자가 "이거 좋네요" 라 말한게 애니 크레딧에 관한 이야기여서.

기세로만 썼지만 편집자의 편집으로 좋게 만들어졌어요.

근데 너의 이름은, 리즈와 파랑새에서 달링 인 더 프랑키스로 이어지는 부분은 조금 뉘앙스가 달라졌어요.





· 오오하시 : 오이시 타츠야 이야기도 썼지만 편집자한테 "왜 오이시 상이 이런 작풍으로 변했는가도 설명해줬으면 좋겠다"는 말을 들었는데..."아 그건 모르겠네" 싶어서 생략.

다만 그래픽 디자인 양식이 일본 애니에 도입된걸 굉장히 알기 쉽게 설명하기 위해 비밥을 언급.

미국의 모더니즘 양식 디자인이 애니에서 패러디로 사용됐다고 설명하는 편이 알기 쉽기 때문에 넣은 느낌.







· 오오하시 : 마리아홀릭 OP을 언급하면서 "셀과 3DCG, 도미넌트 컬러 / 단색의 배경과 타이포그래피만으로 구성된 인서트/ 구조에 얽매이지 않는 화면구성은 애니를 대표하는 얼굴로서 작동하는 OP의 클리셰와 전혀 다른 테이스트로 만들어져 애니 팬 뿐만 아닌 뮤직비디오, 광고 크리에이터에게 영향을 줬다"고 썼어요. 실제로 틀린건 아니지요.

얼마 전에 카라의 치아이 요스케 군과 이야기 했을 때 "샤프트 오프닝 크레딧을 보고 '우리도 저런거 할 수 있을지도'라 생각했지"란 말로 꽤 분위기가 달아올랐는데.

우리들은 저 작풍에 영향을 받지 않았지만 "우리도 할 수 있을지도"라는 희망을 줬달까.

그 후 기사에 쓴 이시하마 마사시 상도 그렇고.


타나카 : 오이시 상은 애니는 물론 모션그래픽적으로도 굉장히 이질적이죠.




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https://gall.dcinside.com/board/view/?id=anigallers_new&no=4580820



· 타나카 : 그리고 역시 두 기사에서 주요 논점으로 언급한게 달링 인 더 프랑키스 OP. 특히 2쿨 OP.

업계 사람들의 말을 들으면 꽤 임팩트있었다고 하는데, (제작자가 아닌) 시청자 레벨에서는 공유되지 않은거 아닌가 싶은 부분이 있어서.

그래도 역사적으로 꽤 전환점 중 하나가 아닐까 하고.


오오하시 : 업계에서는 높은 평가를 받는데 평범한 사람들한테는 언급이 안되는 갭같은게.

달링프라 2기 오프닝에서 셀과 3DCG와 타이포그래피가 촬영에 의해 융합됐다는건, 사실 촬영의 힘이 꽤 쎈게 아닐까 생각했어요.

화면에 설득력이 강하게 나왔달까.

아까 기사에서 언급한 신카이 감독과 야마다 나오코 감독은 촬영의 프로세스에 의해 작품의 매력이 올랐다는 평가를 받잖아요.

그거와 비슷해서, 소재의 성질이 다른 셀과 배경을, 촬영을 거쳐 실재감을 강하게 만든 것처럼

(프랑키스 OP도) 모션그래픽과 셀을 합쳤다기보다는, 촬영이 영상이라는 뉘앙스를 고집한걸까 싶어요...


타나카 : 마테리얼이 융합됐다고 보는게 아닌, "비쥬얼이펙트 같은 아름다운 영상"이란 시선으로 봤기 때문에 반대로 그 영상이 달성한게 보이기 힘들었단 느낌일까요.





오오하시 : 그런걸까요. 역시 호소가네 상의 다다미 ED도 사실 모션그래픽이 본체잖아요.

그리고 오이시 상의 파니포니 OP도 뉘앙스는 모션그래픽이잖아요.

그 쪽이 더 모션그래픽으로 만들었다는걸 알기 쉽달까.


타나카 : 그리고 오이시 감독은 그것과 약간 달라서, 오히려 마테리얼감을 그대로 남긴다는 스탠스로..

키즈모노가타리가 제일 알기 쉽다고 생각하는데, 배경이 3DCG로 만들어져 있지만, 셀과 3DCG을 어울리게 만드는 방향으로 가지 않았죠.

화면 안에 여러 요소가 그대로 존재한다는 그 인용감이 오이시 상의 작풍, 또는 샤프트의 작풍이라고 한다면,

달링프라는 그 전부를 융합했달까, 비쥬얼 디벨롭먼트 발상으로 최종 화면을 상정하며 처음 프리 프로덕션 단계때부터 설계해서 이런 완성도로 만들어졌단게 중요하고, 이게 일본애니 방향성의 게임체인저였다고 생각해요.







오오하시 상의 일도 그렇다고 생각하는데요.

애니메이터가 원화를 그린다고 해도, 처음부터 어떤 룩 디자인으로 설계할지를 오오하시 상이 컨트롤 하고 그걸 꽤 융합한 일을 하셨잖아요.

그걸 제일 처음 잘 정리한게 달링프라인건가 하는 인상이 있어요.


https://takashiohashi.com/works/g-witch_ed2


오오하시 : 역시 셀과 모션그래픽을 어울리게 만들면 이렇게 되는구나 하고 수성의 마녀를 만들때 생각했어요.

CG물체와 이펙트의 연결이 없으면 무리라고 생각했어요.

그리고 내 작품에서는 모션그래픽이라는 중심에서 좀 벗어났으니까.

있다면 있지만, 반쯤은 모션이긴 하지만 뭐랄까...


수성은 시나리오 구성안을 보고 그걸 시사하는 방식으로 만들기로 마음먹었어요.

그리고 고찰도 유행했고. 그런 뉘앙스를 많이 담아 만들었어요.

그래서 애니가 어떻게 소비되는지와 크레딧 애니가 어떻게 그것과 어떻게 연관 됐는지에 대한 역사를 내가 썼다고 생각해요.

실제로 했으니까. ED 고찰 동영상도 잔뜩 나왔으니까.

썼지만 이번 원고와 축이 다르니까 기사에는 쓰진 않았어요.


· 오오하시 : 그리고 1기 엔딩은, 일러스트를 픽처한 영상은 -물론 있긴 있지만...- 그다지 없다고 생각해서,

그리고 수성 1기 엔딩 의뢰가 온게 방영 1개월 전이였어요.

그래서 "작화 애니는 무리겠구나. 그러면 일러스트를 픽처한 애니는 잘 안보이니까"로 시작했어요.


· 오오하시 : 2기 엔딩에서 하고싶었던건 수성의 레뷰(쑻)



· 타나카 : 사실 일본애니의 역사는 자기비판, 자기갱신의 역사.

타카하타 이사오 감독이 명확한데, 완전한 자기비판의 감독.

타카하타 감독은 현 애니의 기본제작 시스템을 만든 사람이고, 그 후 오시이 마모루 감독 등의 사람들에 의해 갱신되어갔죠. -물론 이것도 비판적으로 갱신되어 갔고-,

타카하타 감독은 모두가 쓸 수 있는 시스템으로 개발한게 아니라 삼천리, 하이디 등의 작품을 위해 만든거니까 그걸 스스로 파괴하는 일에 아무 망설임이 없기 때문에 이웃집 야마다군, 카구야 공주 같은 작품을 만든거에요.

일본 애니는 그런 자기비판의 반복으로 인해 표현이 갱신되어 간다고 볼 수 있고, 신카이 감독이 포스트 프로덕션 단계에서 작품의 톤매너를 제어한 것도 그런 포지션이기도 해요.

실은 전통적인 애니를 지키는 것 처럼 보이는 지브리도 그래요.

일본에서 본격적으로 3DCG를 도입해, 손그림 중심 장편 작품에 3DCG를 넣은 것도 지브리니까.

모션그래픽 아티스트가 애니에 참여하게 된 흐름도 그 자기비판, 자기갱신에 넣을 수 있다는게 제가 쓴 기사의 뒷테마.


오오하시 : 최근 maxilla 디렉터가 OP를 만들었잖아요. 원래라면 좀 더 그래픽적이게 만들 수 있었겠지만, 작품의 세계관을 프레젠테이션하는 듯한 크레딧 시퀀스를 만들어서, 반대로 우리가 애니쪽 사람들한테 너무 기대는거 아닌가 하는 생각이 드네요.


타나카 : 애니가 가지고 있는 미의식과 다른 영역의 미의식을 융합해 어떤 선진적인 표현으로 만들어낼지를 파고든게 그 일이라 생각하는데요.

프랑키스가 획기적이였던게 그 점도 있지요.

그 후 애니가 가지고 있는 요소와 그런 모션그래픽이 가지고 있는 요소의 융합을 쭉 모색하고 있는 페이즈가 지금도 이어지고 있어요.

최근 일이라면 괴수 8호 오프닝은 또 다른 페이즈에 들어왔다고 생각했습니다.


오오하시 : 그정도까지 하는구나 싶었죠.



타나카 : 물론 대단하다는 반응도 많지만, 일반 시청자 반응 중에는 작화가 없다던가, 캐릭터가 안나온다던가 하는 불만도 있어요.


오오하시 : 수성의 마녀 ED를 만들때 사실 셀을 넣을지 말지 꽤 고민했어요.

그렇지만 셀이 없으면 불만이 나오겠구나 싶어서 넣었어요(쑻). 그래서 이해해요. 그 감상이 나오는건.


타나카 : 그래서 "애니에서 요구되고 있는 것과의 갭"이란게 있으면서도, 혁신적인 일이긴 하지만 현 시점에서는 "요구되는 것"과 어긋난 부분이 다소 있는건가 하는 마음도.




타나카 : 조금 작화 이야기가 되서 미안하지만, 예전에 철완버디 DECODE라는 애니가 있었어요.

그 애니는 현재 오프닝 디렉터로 활약하는 야마시타 신고, 쿠츠나 켄이치, 또 마츠모토 노리오 같은 애니메이터가 참가해서 굉장히 다이나믹한 작화를 했는데.

그 다이나믹한 작화를 한 결과 이른바 작화붕괴라는 느낌으로 굉장히 비난당했어요.

그런데 그게 현재 해외를 포함한 국내외 액션 애니메이터의 베이스가 됐다고 할 수 있을 정도의,

현재의 액션작화 대부분이 그 연장선에 있다고 할 수 있는 영향력을 가지고 있어요.

그것도 자기비판의 역사인 느낌이 있어서요.

현재 비판하고 있는 것도 영향력을 가질 수 있겠구나 하는 생각을 가지고 있어서.


괴수 8호는 반대로 CG업계와 영상업계 사람은 모두 굉장하다고 하죠. 다들 체크했죠.


오오하시 : 저 퀄리티의 CG로 크레딧 애니를 만드는건...


타나카 : 예산을 얼마나 받은거야? 생각 될 정도


오오하시 : 더러운 이야기라서 죄송하지만, 일반 OP 예산이라면 20초에서 예산 바닥나는거 아니야? 싶을 정도라서.


타나카 : CG입장에서 보면 작화는 굉장히 싸잖아요.

CG는 공정수가 엄밀하게 있기 때문에 절약할 수 없는 부분이 있잖아요.

역시 기합이 들어간 작품이니까 예산도 높은건가? 싶죠.


오오하시 : 넷플릭스 드라마건가? 했더니 지상파꺼구나 생각했는데.


· 타나카 : 일반 시청자 입장에서 CG 모델은 자유자재로 움직일 수 있다는 인식으로 봐서, 사실 blendShape을 위해 복수 모델을 준비한다던가, 프롭을 준비한다던가, 사실 엄청 모델수가 필요하다는걸 고려하지 않죠.

어쩔 수 없는 부분이 있지만, 손그림은 한장한장 손으로 그리고 있다는건 누구나 알 수 있으니까, 그 차 덕에 얕보이는 측면이 있어서 이걸 해소하지 않으면 변하지 않을거라고 생각하는데,

최근 블렌더 덕에 모두 CG에 손대기 쉬워졌으니까 점점 그 3DCG에 대한 이해도 퍼지지 않을까 하는 생각이 드네요.




· 오오하시 : 하츠보시 학원 MV가 굉장해요. Luna say maybe를 보고 굉장하다고 생각했는데, 이걸 만든 감독이 일러스트레이터에요.

일러스트레이터가 그림을 그리고 디자인하고, 굉장하지 않아요?

그리고 작화 애니도 들어가있는데, 이걸 한게 체인소맨에 참가한 쇼이치라는 애니메이터래요.

이게 꽤 재밌어요.

최근 양식화된 펀치 상 스러운 디자인을 잘 담으면서도, 작화 애니도 원본 일러스트 뉘앙스를 잘 담아서 멋져서 굉장히 레벨이 높다고 생각했어요.

(* https://twitter.com/punch6789 )


또 이런 MV를 프로듀스 하는 독일출신 사람을 알고 있는데, 상업애니메이터를 엄청 찾아다닌달까.

그런 해외 사람들이 이런 애니MV를 퀄리티를 꽤 지탱해줘서 다른 페이스에 접어들었다는 생각이 드네요.







타나카 : 개인적으로 주목하고 있는건 토토 상? 버츄얼 싱어인가요? 이 분의 MV가 전부 굉장해서요.

굉장히 매니악하달까 누가 프로듀스 한건지 궁금해요.


오오하시 : 프로듀스 한 사람은 이쪽 사람일거라고 생각해 (쑻)


타나카 : 저는 영화제 선행 일 때문에 영상을 꽤 많이보는 편인데도 제일 충격적이였어요.





· 타나카 : 우리 세대가 보기엔 오오하시 상은 스토익하고 솔리드한 일부터 시작해 이후 수성의 마녀같은 디렉션 일도 하고 있다는 인식이지만, 아랫세대는 반대일거라고 생각해요.

DAOKO MV나 수성의 마녀로 오오하시 상을 알게 된 사람이 많다고 생각하니까요.

오오하시 상의 솔리드한 측면도 알아줬으면 좋겠어요. 반대로 그런 양면이 있다는걸 알아줬으면.






오오하시 : 내 일 중 지명도 높은건 역시 그거에요. 쿠츠하와 카나에의 MV에요.

그리고 나토리 사나 같은 V튜버에요.






타나카 : 과연. 그런 입장에서 보면 젊은 사람은 우리들과 반대인 느낌이겠죠.


오오하시 : 그런 의미에서 소니파크는 잘 섞인 느낌이 드는데.



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· 오오하시 : "최근 뮤직비디오는 다들 펀치 상의 양식 아닌가" 란 말도 하고 있어요.


타나카 : 문제제기도 하고 있다는.


오오하시 : 펀치 상은 정말 대단하지요.

펀치 상의 일도 굉장하고, 펀치상을 흉내내 양식화 된 것도 대단해요.

이런건 오랜만이라고 생각했어요.


타나카 : 어느 의미에서 해외에서는 애쉬 소프가 꽤 그런걸지도 모르겠네요. 영향력이라는 의미에서.


오오하시 : 지금 현재 그런 사람이 왜 주목받는가 생각해보면, 역시 작품의 분위기와 무드를 만들 수 있는 디자이너가 필요해진거라고 생각해요.


타나카 : 아~아웃풋 하는 곳이 동영상 공유 사이트가 됐으니까.


오오하시 : 펀치 상 스스로는 리미널 스페이스, 베이퍼웨이브 같은 요소를 추출한 작풍이잖아요.

그것과 최근의 넷 컬쳐의 멘탈헬스 소비 흐름이 잘 맞물렸나 싶어서.

펀치 상이 멘탈헬스적이라 생각하지 않지만 그 흐름과 잘 맞물렸다고 멋대로 추측하는데. 그 쪽 사람과도 이야기를 나눠보고 싶네요.




타나카 : 킬튜브는 어땠나요.


오오하시 : 깜짝 놀랐어요. 화난거 같은게 아니라, 내가 전혀 관여하지 않은 작품에 내 디자인 요소가 레퍼런스로서 팍 들어가있어서.













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