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걸즈 밴드 크라이 - 히라야마 타다시 프로듀서 인터뷰

카미츄갤로그로 이동합니다. 2024.06.28 05:15:32
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시대의 추세를 상상하고 그에 맞는 작품을 만들다.


- 본작은 오리지널 작품인데, 제작에 이르기까지의 경위를 들려주세요.


히라야마 : 저는 예전에 선라이즈라는 회사에 있었는데, 인연이 닿아 토에이 애니메이션에 입사하게 되었습니다.

그게 2019년 7월이었는데, 다음달 8월에 시리즈 디렉터의 사카이 카즈오 상과 시리즈 구성의 하나다 쥿키 상에게 말을 걸어 오리지널 애니 제작을 시동했습니다.

3명이서 브레인 스토밍을 거듭하며 구체적인 설정 등을 다져나갔습니다.


- 음악을 테마로 한 작품이 된건 어떤 경위였나요?


히라야마 : 사실 당초 이 작품은 도쿄 올림픽이 예정되어 있던 다음 해, 2022년 방송을 목표로 했어요.

올림픽이 끝난 후에는 경기가 나빠지는 경우가 역사적으로 많기 때문에, 아마 이번에도 그렇게 되지 않을까 상정하고, 그런 세상에서 사회로 진출하는, 사회에서 살아가는 젊은 사람들에게 힘이 될 수 있는 작품으로 만들고 싶다고 생각했습니다.

그런 다음 어떤 작품이 좋을지 생각하고 있을때, 역시 음악의 파워를 살리는게 좋겠다는게 됐어요.

사카이 상, 하나다 상과는 여태까지 함께 음악을 중심으로 한 작품을 만들어 왔습니다.

전원의 특기분야로 싸워야 한다는 이유로서, 음악물로 결정되었습니다


- 히라야마 상은 시대의 추세를 생각하며 작품제작을 하고 계시군요.


히라야마 : 히트작을 낳기 위해서는 시대에 맞게 만들어야 한다고 저는 생각하고 있어요.

시대는 점점 변해가기 때문에, 과거의 히트작을 따라해 무난하게 만든 작품은 히트하지 않는 경우가 많다고 생각합니다.

새로운 작품을 만들때는, 과거의 작품 경험을 바탕으로 이번 작품은 어떻게 해야할지 제대로 논의한 후에

작품의 근간에 관해 "이거라면 시청자도 재밌다고 생각하지 않을까"하고 메인 스태프의 합의가 이루어지고나서 드디어 작품 제작이 시작됩니다.


- 그 후 어떻게 작품의 구체적인 설정이 정해져갔습니까?


히라야마 : 어느 날 하나다 상한테 "상경해온 여자애를 주인공으로 한 밴드는 어떨까"란 제안이 나왔어요.

향후의 세상은 상당히 경제적으로 어려워질거다, 같은게 상상할 수 있는 가운데, 그러면 그런 세상에서 특히 10~30대의 젊은 사람들은 어떻게 살게 될까란걸 생각했을 때,

"상경한 여자애를 주인공으로 하는 밴드물"이란건 현실적인 캐릭터가 되므로, 그런 젊은 사람을 그리게 되지 않을까 하는 생각에 이 방침으로 가게 됐습니다.


그렇다해도 밴드물을 한다는건 방대한 악기나 세세한 손놀림이 있거나, 여러가지 그려야 하는게 일반 애니보다도 훨씬 많고, 애초에 메인 스태프에 밴드 경험자가 없는데 그걸 어떻게 클리어 하면 좋을까, 라는 기술적인 과제가 바로 나타났습니다.


- 밴드 경험자에 대한 리서치는 어떻게 진행됐나요?


히라야마 : 음악 프로듀서를 담당해주신 타마이 켄지 상이 이끄는 agehasprings는 음악 프로집단이기 때문에

타마이 상을 시작으로, agehasprings 분들에게 기재와 연주법 목소리내는 법, 스테이지에서 하는 움직임 등

모든 음악적 요소를 배우고, 그걸 작품에 도입해나갔습니다.

영상 제작 진척도 응해주셔서, 그 시점에서 만들어진 영상을 봐주시고 음악적으로 올바른지도 체크해주셔서, 음악 경험자 입장에서 봤을때도 실수가 없는 영상으로 만들어나갔습니다.

한편, 카와사키 라이브 하우스 등에서 고교생 밴드 연습을 견학하거나, 모션캡쳐에 와주신 뮤지션 분들에게 여러가지 세세한 부분을 듣는 등, 음악 관계자 분들과 매일 커뮤니케이션을 하면서 움직임이나 대화에 그걸 반영해나갔습니다.


- 메인 캐스트가 5명이 된건 어떤 경위였나요?


히라야마 : 이 작품의 음악을 어떤걸로 해야할지 생각했을때, 일단은 10~30대의 젊은 분들이 봐주실만한 음악으로 해야겠다고 생각했습니다.

그러니, 필연적으로 보컬로이드 문화를 의식하게 됐습니다. 현재 10~30대 분들은 보카로 문화를 접한 분들이 많지요.

보카로 곡을 의식한 후의 밴드편성이라고 하면, 보컬, 기타, 베이스, 드럼, 키보드 5명 편성으로 해야겠다고 생각했습니다.

그리고 주인공들은 20세 전후의 젊은 사람들로 다양한 갈등과 고민을 가지고 있다, 란 배경이 있으니 가사는 그런 애가 안고있는 갈등이나 고민을 쾅쾅 부딪치는게 되겠지, 란게 상정됐습니다.

그러면 가사는 필연적으로 매일 사용하고 있는 일본어가 사용되고, 나아가 빠른 스피드 속에서 가사를 가득 담는 스타일이 되겠지, 라 생각하게 됐습니다.


- 5명의 캐스팅은 2021년에 실시된 오디션 "Girls Rock Audition"에서 결정됐습니다. 우선 오디션을 실시하게 된 이유를 들려주세요.


히라야마 : 음악을 중심으로 한 작품을 성립시키기 위해서는 음악적인 설득력이 필요하게 됩니다.

그럴때 절대적으로 필요한건 압도적으로 표현력이 풍부한 설득력있는 보컬입니다.

또한 악기에 관해서도, 본 작품의 악곡을 제대로 연주할 수 있는 사람들이 성우를 해야한다고 생각했습니다.

음악애니로서 자신의 담당악기, 담당 파트를 제대로 연주할 수 있는 사람이 성우를 한다는 부분에서 작품에 설득력이 태어날거라고 생각했습니다.

그렇다면 제로부터 뮤지션 밴드를 만들고, 그 밴드 분들이 성우를 맡길 수밖에 없다고 생각했습니다.

그걸 위해 타마이 상에게 오디션 실시를 상담했습니다.


- 5명의 캐스트 선정 기준은 무엇이었습니까?


히라야마 : 우선은 제대로 노래가 뛰어나거나, 악기를 연주하는 것입니다.

제대로 밴드로서 성립될 수 있는 스킬을 가진 분이 최우선이고, 그 다음 성질声質이 캐릭터에 맞는지가 중요했지요.

이 전형기준에 부합하는 사람을 좀처럼 찾지 못했지만, agehasprings 분들이 많은 노력을 들여 현재 멤버를 찾아주셨습니다.

정말 힘든 오디션이었고, agehasprings 분들에게 깊은 감사를 드립니다.

결과적으로 오디션에 1년 반이 걸렸지만, 지금의 훌륭한 멤버가 모였으므로 오디션을 해서 정말 다행이었다 생각하고 있습니다.







일러스트룩이라는 전례가 없는 도전



- 오리지널 애니 기획은, 불안도 있다고 생각하는데 방송 전의 느낌은 어떠셨나요?


히라야마 : 하나다 상의 1화 시나리오 초고를 읽었을 때 "이런 시나리오는 본 적 없어"라고 생각했습니다.

현재의 경제적으로 어려운 세상에서 살아간다, 란 분위기가 잘 표현되어 있어서 감동했습니다.

"이 시대를 살아갈 각오" 같은게 표현되어 있어서 굉장한 시나리오라고 생각한 동시에, 지금까지 익숙했던 미소녀 애니 흐름과는 전혀 다른 방향이어서, 시청자의 반응을 예상할 수 없단 의미에서 꽤 각오가 필요했습니다.

그렇다 해도 하나다 상의 시나리오가 훌륭했기 때문에, 이 시나리오의 힘을 믿고 끝까지 해보자고 생각했습니다.


- 본작은 표정이 풍부한 3D 애니인 것도 화제가 되고 있습니다. 이런 방식을 택한 이유는 무엇인가요?


히라야마 : 향후의 일본 애니메이션이 세계에서 살아남기 위해서는 어떻게 하면 좋을까, 란 부분부터 생각했습니다.

저도 손그림 애니에 20년 이상이나 종사해 왔지만, 손그림 애니메이션은 표현기법적으로는 성숙도가 정점에 도달해, 여기서 새로운 브레이크스루를 일으키는건 힘들지 않을까 생각하고 있었습니다.

그런 성숙시장에서는 자본력이 그대로 영상의 힘에 직결됩니다.

그렇게 됐을 때, 향후 일본의 경제력이 떨어져가는 가운데 세상의 다른 나라와 싸워 살아남을 수 있을까, 하는 불안이 있었습니다.




한편 CG 애니에서는 2018년에 스파이더맨 뉴 유니버스라는 작품이 나타나서, CG에서는 표현을 혁신해나갈 여지가 있단걸 깨달았습니다.

CG에서 새로운 표현 방식을 획득한다면, 그 기술은 다른 회사나 다른 나라가 하루아침에 따라잡을 수 없게 됩니다.

그렇게 하면 일본 애니는 앞으로도 한동안 살아남을 수 있지 않을까 생각했습니다.


그렇다면, 어떤 CG가 좋은가 란 점입니다만, 기획을 시작한 2019년 때는 두개의 큰 방향성이 있었습니다.

하나는 디즈니와 픽사로 대표되는 리얼룩, 또 하나는 일본의 손그림 애니에 맞춘 셀룩입니다.

리얼룩으로 할 경우, 헐리우드의 거대 회사와 싸우게 되고, 애초에 자본력이 다르기 때문에 매우 힘든 싸움이 됩니다.

한편 셀룩의 경우에는 일본의 매우 뛰어난 손그림 애니와 싸우게 되므로, 이것도 굉장히 어려운 싸움이 됩니다.

이미 확립된 분야에서 싸우면 양측 다 힘든 싸움이 될 것이기 때문에, 그렇지 않은, 완전히 새로운 씨름판을 만들어 그곳에서 승부를 벌일 수밖에 없다고 생각했습니다.


그러면 어떻게 하면 좋을까, 라고 생각했을 때 떠오른게 당시 유행하던 다양한 스마트폰 게임에서

유저분들이 갖고 싶어했던 일러스트레이터가 디테일을 많이 그려넣은 일러스트였습니다.

이 일러스트가 그대로 움직인다면 시청자들이 좋아해주지 않을까 하고 생각했습니다.

그래서 본작품의 캐릭터 디자인인 테시마nari 상의 일러스트를 연구하고, 그대로 움직이기로 했습니다.


또한, CG의 장점은 시뮬레이션을 할 수 있다는 점입니다.

옷이나 움직임을 부드럽게 움직이는 시뮬레이션이라는 기술을 활용하기 위해서는 풀코마로 움직이는게 가장 좋았습니다.

사카이 감독이 풀코마로 하자는 부분에서 판단이 흔들리지 않았기 때문에 스태프 모두 그걸 믿고 따라갔습니다.

이상의 2개를 결합하는 걸로, 일러스트룩에다 풀코마로 움직이는 CG 애니 라는 작품을 만들게 됐습니다

그렇다 해도, 이런 수법으로 만든게 아무것도 없었고, 다른 회사도 아무도 해본 적 없었기 때문에 기술 개발부터 시작하게 됐는데, 굉장히 힘들었습니다.


CG라는 것은 할 수 있는 것도 많지만, 할 수 없는 것도 많습니다.

기술과 코스트 문제가 항상 존재하며, 그 다음 어떤 영상이면 시청자가 기뻐해줄까, 같은 연출 면 부분은 특히 사카이 감독이 고안하고, CG와 각 부분의 스태프 분들과 함께 영상으로 구현해 나갔습니다.

그 과정에 있어, 이번 기술은 토에이 애니메이션이 오랫동안 축적해 온 기술을 바탕으로 처음 성립된 것이며, 그런 의미에서 도에이 애니메이션의 저력을 실감했습니다.

이 기술을 개발하고 영상을 만들어 주신 CG 스태프 분들, 각 부문 스태프 분들의 노력과 끈기에 정말 감탄했고 감사하고 있습니다.

무엇보다 끝까지 포기하지 않고 끈기있게 더 나은 영상을 추구해주신 사카이 감독에게는 감사한 마음밖에 없습니다.


- 본작은 카나가와현의 카와사키가 무대입니다만, 이건 어떻게 결정됐습니까?


히라야마 : 니나가 문제를 안고 상경해오는 설정이었기 때문에, 당초에는 도쿄 23구 내에 어딘가 없을까 생각했지만 역시 집세가 비싸서 포기했습니다.

카와사키는 도쿄와 가깝고, 부동산을 들여다봤더니 집세도 적당하고, 게다가 카와사키역 개찰구 정면에 "음악의 마을 카와사키"라는 현수막이 있었습니다.

악기점도 많고, 여기라면 상경해서 밴드를 하는 애가 쾌적하게 지낼 수 있지 않을까 생각했습니다.


- 극중에서는 배경이 꽤 리얼하게 그려져 있네요.


히라야마 : 무대가 된 모든 곳에 로케이션 헌팅을 갔습니다. 현실감이 있는 이야기를 만들자는 목표를 위해서는 배경도 리얼해야 된다고 생각했습니다.

라이브 하우스도 물론 취재했는데, 예를 들어 5화 무대의 모델인 된 곳은 카와사키의 세르비안 나이트,

7화에서 니나 일행이 간 카미스와 라이브하우스의 모델은 CLUB ROCK HEARTS라는 곳입니다.

무대의 모델이 된 라이브 하우스 측한테도 악기를 놓아둔 위치 등의 감수 협조를 부탁했습니다.


- 카와사키가 무대가 된 게 시나리오에 영향을 미쳤나요?


히라야마 : 실은 루파는 카와사키의 리얼을 구현한 캐릭터입니다.

루파는 남아시아 출신인데, 카와사키 해안 지역 인구 중 약 10%가 외국 출신입니다.

향후 일본에서는 저출산 고령화로 인해 일본인이 줄어들고, 반대로 외국 출신 사람들이 늘어날걸로 예상되고 있으며, 다른 문화를 가진 사람이 가까이 있는게 매우 당연한 풍경이 될거라고 생각합니다.

카와사키를 무대로 한 이상, 그걸 그리지 않으면 거짓이 되어버리므로, 5명 가운데 외국출신 캐릭터를 넣자는 이야기가 됐습니다.









- 니나한테 가시가 나오는 이펙트도 인상적입니다만, 저건 누구의 아이디어입니까?


히라야마 : 니나라는 인물의 정신성을 알기 쉽게 그려내기 위해, 사카이 상이 만들어낸 연출입니다.

니나의 감정이 가시화되는 연출은 훌륭하다고 생각했습니다.

일상 뿐만 아니라 라이브 중에도 나오는걸로 정했기 때문에, 인상적이게 만들기 위해 사카이 상이 이펙트 팀과 함꼐 여러번 리테이크를 거듭했습니다.





- 1화에서 모모카와 니나가 중지를 세우는 씬도 화제가 됐습니다.


히라야마 : 중지를 세우는건 당초부터 하나다 상의 시나리오에 들어가 있었습니다.

니나와 모모카의 정신성과 살아가는 태도를 나타내는데 있어 딱 맞는 표현이라고 생각했지만, 한편으로 그대로는 방영할 수 없을거라는 것도 상정했습니다.

그렇다 해도, 이 중지는 본 작품의 정신성을 상징하는 표현이기 때문에, 방송국과 대리점 분들과 상의해서 방영할 수 있게 됐습니다.

방송국 분들도 리스크를 짊어지고 첫화를 방송해주셨다고 생각하기 때문에, 정말 감사하고 있습니다.



지금까지 없었던 개성이 된 니나와 모모카


- 본작은 이른바 석세스 스토리가 아닌, 매우 진흙탕스러운 인상입니다. 이런 작풍이 이유가 있나요?


히라야마 : 지금까지 여러 작품을 만들어온 경험상으로는, 땅에 발이 닿은 이야기(* 현실적)가 아닌, 약간 땅에서 떠있는 이야기로 하는 편이 좋지 않을까 하는 생각에 사로잡히기도 합니다.

그렇지만 살면서 보통은 다른 사람과 충돌하거나, 뭔가 서로 다른 생각을 품는 일이 있다고 생각합니다.

그런걸 제대로 정면으로 그리자는게 본 작품의 목표였기 때문에, 확실하게 그려내게 됐습니다.


- 히라야마 상이 특히 애착가는 캐릭터는 누구인가요?


히라야마 : 니나와 모모카는 지금까지의 애니 문법에 없는 캐릭터이기 때문에 "좋은 캐릭터를 만들었다"고 생각합니다.

이야기의 중심인 이 두사람은 영상으로 완성시키기까지 매우 힘들었습니다.

만드는 동안 불안해져서, 우리가 늘 사용하던 문법으로 되돌리고 싶어졌어요.

그런 충동을 떨쳐내고, 이 두 사람의 정신성을 끝까지 그려내는건, 우리도 보통의 각오로는 할 수 없었습니다.



- 마지막으로 독자분에게 메시지 부탁드립니다.


히라야마 : 작품을 응원해 주셔서 정말 감사합니다.

앞으로도 작품을, 그리고 토게나시 토게아리를 응원해주시면 정말 기쁠겁니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.










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