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싱글벙글 엔비디아의 이유있는 횡포
엔비디아의 새로운 그래픽카드 RTX 5000 시리즈는 현재 많은 욕을 먹고 있음 젠슨황은 신제품 발표회에서 보급형 5070이 전세대 끝판왕 4090을 따버릴거라고 선언했지만 역대급으로 뻔뻔한 씹구라임이 밝혀졌음. 실제로 까보니 5090 5080 5070 등 모든 라인업이 성능 향상폭 역대 최악이고 권장소비자가격은 착해보이지만 엔비디아의 발표상으로만 존재하는 가짜라서 실제로는 전 세계 어딜 가도 정가보다 훨씬 많은 돈을 써야 살 수 있음. 한국은 품귀현상과 고환율까지 겹쳐서 현재는 거의 채굴대란급의 시세를 보이는 중임. 그와중에 전원선은 불타고, 블랙스크린 뜨고 벽돌이 되어버리는 버그에, 아예 ROPS 유닛이 일부 죽어서 나오는 불량까지 문제점이 산더미임. 그럼 전작인 4000시리즈를 사면 되는거 아닌가? 싶지만 4000시리즈는 애초에 작년에 재빠르게 단종시켜버려서 새 그래픽카드가 필요한 사람은 울며 겨자먹기로 신제품을 비싸게 살수밖에 없게 만들었음. 뭐? 중고로 구형 사면 되는거 아니냐고? 구형 중고가도 싸지도 않음. 5000시리즈 존나 비싸고 망했다더라!! 라는 소식에 모든 4000시리즈 중고가격이 일제히 폭등함. 이런 문제로 전세계 게이머들에게 욕을 바가지로 쳐먹고 있지만 젠슨황은 아무런 신경을 쓰지 않음. 그 이유는 물론 경쟁사 AMD의 라데온이 전혀 위협적이지 않은 것도 있음. 라데온은 최근 하이엔드 개발을 아예 공식적으로 포기함. 중저가형에선 몰라도, 고가형 시장에서는 엔비디아의 경쟁자가 아무도 없고 완전독점이 되었다는 것. 하지만 사실 이렇게 엔비디아가 막나가는 가장 큰 이유는 그들이 더이상 게이밍 회사가 아니라 AI회사로 변했기 때문임. 엔비디아는 원래 게이밍 분야 매출이 절반을 훌쩍 넘어가서 게이머를 눈치를 안볼 수 없었음. 하지만 이제는 게이밍 분야 매출은 고작 7%에 불과함. 매출의 90%이상이 데이터센터에서 나옴. 이 반도체 웨이퍼를 잘라서 게임용 그래픽카드 GPU를 만들면 (그들 입장에서) 적은 수익이 나오지만 기업 납품용을 만들면 수배~ 십수배의 이익을 낼 수 있음. 돈을 더 많이 벌고 싶다면 게임용을 아예 안 만들고 기업용만 만들어서 찍어내는게 합리적임. 그래서 젠슨황 본인은 게이밍 gpu를 아직도 만드는 것을 "자선 사업"이라고 생각할 수도 있음. 훨씬 더 많은 수익을 낼 수 있는 기업용을 일부 포기하고 그 웨이퍼를 게이밍용으로 잘라 내놓는 것이기 때문. AI 광풍이 부는 한 게이머들의 상황은 앞으로도 좋지 않을 것으로 보임. 특히 고사양 게이머일수록.....
작성자 : ㅇㅇ고정닉
[DreamTrip!] 게임 개발 일기#06
[시리즈] 캐릭터 기반 덱빌딩 로그라이크 일지. · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#00 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#01 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#02 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#03 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#04 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#05 와우!3월은 저한테 특별한 날이에요. 개발 시작한지 1년이 되는 날이거든요.이때 1달 꼬박 개발하고 첫 일지를 썼었거든요.그때 당시엔 사는게 재미 없어서 죽으려고 했는데, 게임 개발 덕분에 새로운 삶의 의미를 찾은 것 같아서 정말 좋아요.(이땐 글만으로도 다크함이 느껴지네요.)1년 개발하며 이것저것 많이 배우고, 그림 연습도 많이하고. 돌아보면 참 보람차고 좋았던 1년이에요. XD모든 캐릭터의 컨셉아트를 다 그렸어요!만세. 이제 다른 사람한테 나 이런 캐릭터로 이런 게임 만들고 있어, 라고 자랑할 수 있게 되었네요.컨셉아트 완성에 1년 걸린건 웃기네요.스토리 게임이지만, 게임성도 챙기기위해 생각을 많이 했어요. 어떤 식으로 차별화를 할 수 있을까...그래서 고안한 재미 요소는 '각 캐릭터를 옮겨다니는 데에 생각할 요소를 주자!' 였어요.캐릭터마다 플레이어가 빌딩한 덱을 들고 있고, 그 캐릭터의 카드를 사용하려면 캐릭터를 바꿔야만 해요.그런데, 캐릭터를 바꾸게 되면 그 캐릭터의 고유한 감정 버프 스택이 쌓이게 되고, 일정 수치가 쌓이면 불이익으로 돌아오는 형태가 되었어요.(캐릭터를 바꾸는 순간, 감정이 쌓인다.) 하지만 불이익만 줄 순 없죠. 캐릭터를 많이 옮겨다니면 콤보 스택이 쌓이게 했어요.(감정 스택이 과도하게 쌓이지 않게 생각하며 캐릭터를 옮겨다니며 카드를 사용하고.)(턴이 종료되면 마지막에 선택된 캐릭터는 쌓인 콤보를 정산해 공격한다.)단순히 생각하면 기존 카드게임에 새로운 룰을 하나 얹은 것 뿐이지만, 생각할 게 너무 많아졌어요. 게임의 난이도가 부쩍 뛰었죠.플레이어는 이제 감정 스택을 초기화하거나, 낮추는 방법을 최대한 고려하며 적과 싸워야 해요.그래서 앞으로의 게임 디자인은 카드보다는 캐릭터 스왑에 최대한 비중을 두고 진행하려고 해요.가방을 여는 연출도 고민하고, 만들어봤어요. 속도가 좀 답답해서 올려야겠네요.기본적으론 모든 카드를 코스트와 이름순으로 정렬해서 보여주지만, 필요에 따라 캐릭터마다 정렬해서 보여주는 기능도 만들었어요.게임내에서 UI 요소들로 연출 애니메이션을 만드는 과정은 재미있으면서도 지치는 일 같아요.폴라로이드 사진 기반의 카드를 노끈에 거는 느낌을 최대한 내고 싶었어요.맵탐험을 시각적으로 보여주고 싶어서 (대부분의 카드게임은 지도를 보고 고민하죠.) 이런저런 연출도 만들어보고.전열(도발) 버프를 주는 것까지 테스트를 하며 2월의 개발은 종료!!이것저것 많이 만들었는데, 결국 더미 기반이라서 전부 한 두차례 수정을 거쳐야 하는게 참... 할일이 너무 많네요 ㅜㅜ;;이거는 그냥 영상 기록이 많이 남아서 유튜브로 만들어봤는데요, 앞으로 한달간 영상이 쌓이면 이렇게 기록용으로 만들어 둘려구요 ㅋㅌㅋ2월도 고생했네요. 3월에는 좀 더 버그 없이 술술 풀리는 개발이 되길!
작성자 : Morendo444고정닉
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