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상상력으로 인정받는 판타지 영화 TOP 20..gif
20위 카이로의 붉은 장미 (1985, 우디 앨런) 대공황과 맞물린 경제적 어려움과 남편의 가정폭력을 겪는 시칠리아의 유일한 낙은 영화를 보는 것이다. 오늘도 극장을 찾아 “카이로의 붉은 장미”에 푹 빠져있던 중, 놀랍게도 영화 속 주인공인 톰이 시칠리아에게 말을 걸며 스크린 밖으로 빠져나오는 사건이 벌어진다. 19위 운디네 (2020, 크리스티안 페촐트) 도시개발 전문 역사학자이자 박물관 관광 가이드 운디네는 운명적인 사랑이라 믿었던 요하네스에게 실연당한다. 절망한 그녀 앞에 산업 잠수사인 크리스토프가 나타나고 그녀의 심장은 다시 뛰기 시작한다. 18위 아르고 황금 대탐험 (1963, 돈 채피) 그리스 신화의 아르고 호 원정을 소재로 한다. 17위 렛 미 인 (2008, 토마스 알프레드손) 추운 겨울밤 홀로 있던 오스칼 앞에 새로 이사 온 소녀 이엘리가 나타난다. 유일한 친구가 된 두 사람, 그러나 마을에서 기이한 사건이 계속되고 오스칼은 이엘리의 정체를 알게 된다. 16위 킹콩 (2005, 피터 잭슨) 1930년대, 열정적인 영화감독 칼 덴햄은 불후의 명작을 만들기 위해 무명의 여배우 앤 대로우와 시나리오 작가 잭 드리스콜 포함한 탐험대를 꾸려 소문이 무성한 해골 섬으로 향한다. 15위 해리포터 시리즈 J. K. 롤링의 판타지 소설 해리포터 시리즈를 영화화 한 작품. 14위 캐리비안의 해적 시리즈 할리우드에서 침체기에 있던 해적물을 부활시키며, 한 시대를 풍미한 '해양' 액션 어드벤처 블록버스터 시리즈. 현존하는 해적 영화 사상 가장 유명한 영화 시리즈이자 대표적인 작품이다. 13위 가위손 (1990, 팀 버튼) 화장품 외판원 펙이 외딴 고성에서 우연히 만난 미완성 인조인간 에드워드를 마을로 데려오면서 생긴 사건. 12위 판의 미로 (2006, 기예르모 델 토로) 1940년대, 스페인 정부군 소속 새아버지를 둔 오필리아는 엄마와 함께 새아버지가 있는 숲속 기지로 이사를 가게 되고, 그곳에서 숨겨진 미로와 함께 요정 판을 만난다. 11위 안젤리카의 이상한 사례 (2010, 마노엘 드 올리베이라) 사진사 이작은 한밤중에 한 집안의 부름을 받고 죽은 안젤리카의 사진을 찍다 그녀에게 반해 버린 이작은 렌즈와 사진-이미지 속에서 살아나는 그녀에게서 헤어나지 못하게 되는데… 10위 쥬만지 (1995, 조 존스턴) 1969년, 유복한 가정에서 자라던 소년 앨런은 이상한 북소리를 따라간 현장에서 쥬만지 라는 게임을 발견하고, 게임을 즐기던 중 갑자기 게임판 안으로 빨려들어간다. 9위 존 말코비치 되기 (1999, 스파이크 존즈) 시원찮은 수입을 올리는 인형 조종사 크레이그는 7층과 8층 사이에 위치한 레스터 박사의 회사에 새로운 직장을 얻게 되면서 우연히 배우 존 말코비치의 의식 속으로 향하게 된다. 8위 엔터 더 보이드 (2009, 가스파 노에) 마약 밀매상 오스카는 스트리퍼인 동생 린다와 함께 도쿄에 도착한다. 경찰의 단속에서 총에 맞은 오스카는 린다에게 했던, 그녀를 결코 떠나지 않겠다는 약속을 떠올리고, 그의 영혼은 도시에 붙박여 과거와 현재, 미래를 넘나든다. 7위 서유기 선리기연 (1995, 유진위) 명나라 시기의 장편소설 서유기를 소재로 한다. 6위 제니의 초상 (1948, 윌리엄 디터리) 가난한 화가 에벤은 간신히 그림 한 점을 판 후 센트럴 파크를 거닌다. 그러다 에벤은 유행이 지난 구식 옷차림을 한 소녀 제니를 만난다. 제니와의 짧은 만남은 에벤에게 깊은 인상을 남기고, 에벤은 기억을 더듬어 제니의 초상화를 그린다. 에벤은 종종 제니를 다시 만나는데, 그때마다 에벤은 뭔가 이상하다는 걸 깨닫기 시작한다. 5위 오즈의 마법사 (1939, 빅터 플레밍) 회오리 바람에 휩쓸려 오즈의 나라로 내던져진 도로시는 집으로 되돌아갈 수 있는 유일한 길이 위대한 오즈의 마법사를 만나는 것임을 알고 그를 찾아 긴 여정이 시작된다. 4위 우게츠 이야기 (1953, 미조구치 겐지) 16세기 일본의 슬픈 귀신 이야기. 3위 제7의 봉인 (1957, 잉마르 베리만) 한 중세의 기사가 흑사병이 창궐한 지역을 지나는 동안, 그의 목숨을 노리는 의인화된 죽음과의 체스 대결을 주요 줄거리로 담았다. 2위 반지의 제왕 시리즈 (피터 잭슨) 존 로널드 루엘 톨킨이 지은 3부작 판타지 소설을 영화화 한 작품 1위 그 꽃이 피는 언덕에서, 너와 다시 만난다면 (2023, 나리타 요이치) 1945년, 제2차 세계대전 말기 일본으로 타임슬립한 현대의 여고생과 카미카제 특공대원 청년의 사랑 이야기가 그려진다. - dc official App
작성자 : 이시라고정닉
Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법
2008년 여름, 빡빡이는 <Braid>를 출시했다이 갬성적인 퍼즐 플랫포머는 금세 비평적/상업적으로 큰 성공을 거두었고게임 업계가 인디 개발자를 바라보는 시각을 바꾸는 계기가 되었다2004년, 10년 넘게 프로그래머로 일하던 조너선 블로(대머리)는 점점 지루함을 느끼기 시작했다 "내가 가장 중요하게 생각하는 일에 집중해야 한다는걸 깨닫는 데 오랜 시간이 걸렸습니다""그렇게만 하면, 무한한 시간도 쏟아부울 수 있죠"그 해 말쯤, <Braid>의 초기 아이디어가 떠오르기 시작했다블로우 친구들은 게임 속 되감기(rewind) 기능에 대해 논쟁하고 있었다당시 출시된 <페르시아의 왕자: 시간의 모래>가 그런 기능을 가지고 있었는데누군가는 "되감기가 있으면 게임에 대한 결과의 중요성이 사라지지 않겠냐"고 했고, 블로는 다음과 같이 생각했다"아무도 그걸 진지하게 시도해보려고 하지 않는다는게 더 신경쓰였습니다""그걸 시도해보는건 어렵고, 고된 작업이니까요. 그런데 마침 새로운 프로젝트를 찾고 있었죠" 그렇게 블로의 비전은 게임 메커닉적인 실험과 서사적 실험을 동시에 추구하는 것이었다되감기라는 기능을 서사와 연결지으며, 독자 해석이 가능한 열린 이야기를 만들고 싶어했던것이다(로버트 하인라인 저거 왜 국내출판 안해주노 ㅅㅂ)그는 좋아하던 소설들에서도 몇가지 영감을 얻었다"<Braid>는 개발 초기, 첫 2주 정도 만에 이 게임이 정말 특별한 게임이 될거란걸 알았어요""예전 아이디어들과는 다른, 더 직접적이고 진지한 흥분감이 있었죠""저는 게임의 모든 상황이 고유했으면 했어요""그냥 적이 있고 되감기 기능이 있어서 흥미로운 것처럼 보이는 걸 원하지 않았죠""모든 부분에 집중해서 작업하다 보니, 시간이 예상보다 훨씬 오래 걸렸습니다"결국 개발에는 3년이 추가적으로 더 소요됐고, 블로는 막대한 빚까지 지게 되었다게다가 당시 인디 게임이라는 것이 거의 알려지지 않았던 시기였기에 마케팅도 쉽지 않은 상황이었다Valve는 당시 스팀에서 인디 게임이 팔릴거라 믿지 않았고"스팀에서 이 게임을 살 사람은 5천명도 안될 것이다"라는 말까지 들었다하지만 2007년 중반, <Braid>는 GDC같은 컨퍼런스에서 여러 차례 소개되었고인디 게임 페스티벌에서 디자인 상도 수상했다무엇보다, 마이크로소프트의 주목을 끌게 된것이다마이크로소프트는 '엑스박스 라이브 아케이드(엑스박스의 디지털 다운로드 서비스 스토어)'에서 독창적인 게임을 확대하고자 하는 야심이 있었고<Braid>는 그 첫 Summer of Arcade 프로모션에 선정되게 된다'엑스박스 라이브 아케이드'의 입지를 다지는 데 <Braid>와 <Castle Crashers>는 큰 역할을 했고<Braid>는 출시 첫 주만에 5만 5천장 이상이 판매되며 비평가들의 극찬을 받게 되었다비평가들은 <슈퍼 마리오 브라더스>, <동키 콩>의 영향을 언급하면서도퍼즐과 내러티브의 혁신성에 찬사를 보냈다물론 모든 성공이 그렇듯, <Braid>또한 좋은 타이밍이 중요하게 작용했다"운도 어느정도 작용했어요""만약 이 게임이 1년 늦게 나왔더라면 그렇게 성공하진 못했을 수도 있져"하지만 이 게임이 높이 평가받는 이유는, 게임이 상업적으로 성공함과 동시에본질적으로 당시의 "일반적인 게임"과는 확연히 달랐기 때문이다이후 엑스박스 라이브는 인디 게임을 계속 지원하게 되고밸브도 입장을 바꿔 스팀에서 인디 게임을 적극 지원하기 시작했으며소니도 실험적인 게임들을 PSN에 소개하기 시작했다<Braid>덕분에 <Splosion Man>, <Limbo>, <Bastion>같은 게임들도 성공할 수 있었고 (<Braid> 덕에 엑스박스 라이브 아케이드에 입점했기 때문)무엇보다 인디 게임 개발자들이 조명을 받는 계기가 되었다게임을 즐기는 사람들 역시 인디 게임에 대한 관심이 폭발적으로 늘어난 것은 덤이다"<Braid>는 2008년에 나왔죠. 그땐 지금보다 게임 유저층이 작았어요""그 이후 매년 히트작의 규모가 점점 커졌고, 스팀의 유저 기반도 계속 커지고 있죠"불과 10년도 채 되지 않아, 게임 개발자와 유저 모두가 인디 게임을 바라보는 시각이 근본적으로 달라졌다지금은 AAA 못지않은 주목을 받는 인디 게임도 많고여전히 다양한 장르와 예술 스타일에서 혁신이 이어지고 있다이러한 변화의 상당 부분은 조나단 블로우의 예상 밖 히트작,<Braid>에서 비롯된 것일지도 모른다https://youtu.be/dSwgEYAJUko이제 블로우햄이 자체 리메이크한 <Braid: Anniversary Edition>도 사야겠지무려 코멘터리 동봉
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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