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1812년 러시아 원정에서의 창기병들
[시리즈] 울란 시리즈 · 좌충우돌 폴란드 기병들을 만난 나폴레옹 · 나폴레옹이 좋아했던 창기병들 1812년, 마침내 폴란드인들이 기다리던 그 순간이 찾아왔다. 나폴레옹이 길고 긴 고심 끝에 러시아를 침공하기로 결정한 것이다. 이 전쟁을 위해 프랑스는 이탈리아, 독일, 스위스, 오스트리아, 폴란드등 제국의 동맹국들에게 엄청난 병력과 물자를 요구했다, 황제는 폴란드인들에게 자신을 돕는 대가로 '폴란드-리투아니아'의 재건을 약속했다. 당연히 모든 폴란드인들이 물심양면으로 나폴레옹을 지원했다. 근위대였던 제1 창기병 연대도 5번째 대대가 신설되면서 총원 1,000명을 넘기며 벌크업했다. 폴란드 기병들은 마침내 고향을 해방 시킬수 있다는 고양감에 도취됐다. 새로 편성된 5대대는 다부 원수의 경호를 맡았고 나머지 4개 대대는 나폴레옹 휘하에 배치됐다. 1812년 6월 24일, 폴란드 기병들은 대육군의 선봉에 서서 니에멘 강(Niemen River)을 건넜다. 니에멘 강 동안에 펼쳐진 광활한 벌판은 나폴레옹과 원수들이 여태까지 단 한번도 겪어보지 못한 새로운 전장이었다. 그 동안 프랑스군은 온화하고 비옥한(다른말로 하자면 '약탈할 것이 많은') 서,남,중부유럽에서만 작전을 펼쳐왔다. 하지만 러시아 땅에 들어서자 정말 아무것도 없었다. 가끔씩 나타나는 마을과 도시들은 매우 빈곤해서 수십만 대육군들의 주린 배를 채워줄 수 없었다. 러시아군의 청야전술로 인해 프랑스군과 대육군이 챙길 보급품은 하나도 건질 것이 없었다.현지약탈로 보급을 충당하는 것에 도가 텄던 프랑스군들은 약탈할 만한 것들이 전혀 없으니 어쩌질 못했다. 프랑스군이 저런 상황이니 그 밑의 라인연방 소속 독일인들, 이탈리아인들, 기타 유럽 각지에서 차출된 군대들의 상황은 불보듯 뻔했다. 수많은 대육군 소속 병사들이 먹을 것을 구하지 못해 굶어죽거나 풍토병에 걸려 죽었다. 빵 한조각, 밀 한줌을 차지하기 위해 주먹다짐이 여기저기서 벌어졌고 대부분은 귀중한 식량을 그 자리에서 혼자 먹어치웠다.러시아군은 기마민족인 카자크(Казаки)를 이용해 대육군을 괴롭혔다. 스텝초원에서 말달리던 카자크들은 정규전에는 어울리지 않았지만 추적, 기습, 게릴라전 같은 비정규전에는 타고난 재능을 발휘했다. 이들은 대육군 대열을 수시로 염탐하며 식량을 구하러 멀리 떨어져 나온 병사들을 습격하고 머스킷 탄환 사거리 밖에서 밤낮으로 야만인들처럼 소리를 질러대며 신경을 긁어놨다. 프랑스군과 동맹군들이 뒤늦게 대응하려고 하면 그 사이에 도망쳤다. 만약 어설프게 추격해온 기병들이 있다면 숲속 어딘가로 유인되어 포위 당해 전멸하는 일이 여기저기서 벌어졌다. 이런 극한상황에서 폴란드인의 활약이 두드러졌다. 러시아 초원과 똑같은 환경의 고향에서 살았던 그들에게 이번 원정은 조금 힘들 뿐이었다. 이들은 스텝지역의 거친환경에 익숙했고 러시아 농노들이 어디에 식량을 숨겨두는지 알고 있었다. 폴란드 병사들은 다른나라 병사들에게 '먹을 것을 구하면 혼자 먹지 말고 반드시 야영지로 가지고 와서 동료들과 나눠먹어야 한다'고 일러줬다. 전우애 같은 인륜적 문제가 아니라 그렇게 해야만 생존할 확률이 올라갔기 때문이다. 폴란드인들은 대육군의 다른나라 군대에 비해 4배 이상 높은 생존율을 보였다.카자크를 많이 상대해본 역사를 가진 폴란드 기병들은 다른 나라 기병들에게 '적이 나타나면 절대 추격하지 말고 거리를 두고 견제만 해라'고 충고했다. 이미 그들 조상대부터 수백년 동안 카자크와 붙어본 경험에서 우러나온 피드백이었다. 이 때문에 카자크들도 긴 창을 든 폴란드 기병들이 보이면 되도록 도발을 걸지 않았다. 슬라브어권인 폴란드와 러시아의 언어적 공통점 덕분에 폴란드 기병들은 어설픈 러시아어를 구사하며 러시아 농노들을 속일 수 있었다. 그들은 어차피 귀족 나으리들은 프랑스어를 쓰니까 러시아어가 어눌한걸 거라고 여긴 채 굽신거리며 길을 가르쳐줬다. 다음은 제1 창기병연대가 러시아에서 겪은 여러가지 일화들이다.* 리투아니아 빌리야 강(Vilija River)을 도하하던 중 강 반대편에서 카자크 한무리가 나타남. 이들을 처음 본 황제는 창기병들에게 적을 격퇴하라고 지시함. 폴란드 장교들은 카자크가 위협이 되지 않을 거라는걸 알고 있었으나 황제의 명령이니 어쩔 수 없이 실행함. 기병 1명이 급하게 강을 건너던 도중 익사하였으나 카자크들을 격퇴하는데 성공함.* 오스트로브노(Ostrovno) 전투 이후 한 무리의 카자크들이 철수하는 러시아군 주력을 엄호하기 위해 대육군 선발대 근처에서 시간을 끌려고 함. 폴란드 창기병들이 투입되어 격퇴한 뒤 3~4명을 포로로 잡음. * 호로드니아(Horodnia)에서 얀 코지에툴스키(Jan Kozietulski) 중령이 이끄는 창기병 4개 중대가 황제의 명령을 받고 반대편 고지에 주둔한 카자크들을 견제하기 위해 진격함. 카자크들은 슬금슬금 거리를 좁히더니 폴란드인들을 레치(Lachy)라고 부르며 권총을 100여발 쏘는등 도발을 감행함. 하지만 전부 사거리 밖이라서 한발도 닿지 않음. 이윽고 장교로 보이는 카자크 1명은 100보 이내로 다가와서 결투를 신청함. 코지에툴스키가 절대 반응하지 말라고 부하들에게 명령하자, 카자크는 아예 말에서 내리더니 모자를 벗고 이상한 춤(코사크 댄스)를 추기까지 함. 하지만 폴란드 기병들이 넘어오지 않자 마침내 지쳤는지 도발하지 않겠다는 뜻을 전하고 자신들 진영으로 사라짐. * 위와 같은 호로드니아에서 다른 카자크 무리가 지형정찰을 나온 나폴레옹 일행에게 접근함. 이에 경호를 담당하던 코지에툴스키의 1중대가 먼저 기동을 차단하고 접전을 벌임. 붉은 창기병대와 기마 척탄병연대(Regiment de Grenadiers-à-Cheval)가 증원왔으나 카자크들은 숫적 우위를 믿고 오히려 근위대를 삼면에서 포위하려고 시도함. 제국 근위대는 정말 필사적으로 싸운 끝에 카자크를 격퇴하는데 성공함. 코지에툴스키는 이 전투에서 기병창에 어깨가 꿰뚫리는 중상을 입었으나 황제를 보호했다는 전공 덕분에 대령으로 승진함.* 스몰렌스크(Smolensk)에서 카자크 무리가 성벽에 바짝 붙은 채로 초계를 돌아 포병사격을 견제함. 이에 황제는 1 중대장이었던 흐와포프스키(Dezydery Chłapowski)에게 포병대의 안전을 위해 카자크들을 몰아내라고 명령함. 폴란드 기병들이 성벽에서 날아올 사격에 대비하여 돌격진형 대신 일자대형으로 출격함. 곧바로 카자크들이 성벽의 러시아군들의 엄호사격을 받으며 공격해옴. 작열탄 때문에 진영에 구멍이 뚫리자 카자크들이 파고들어 왔으나, 폴란드 기병들은 전부 마상접전을 벌여 역으로 격퇴하는데 성공함. 흐와포프스키의 '카자크들은 용맹했으나 검술, 창술실력이 어설펐고 폴란드 기병 1명이 카자크 2~3명을 동시에 상대해도 압도할 수있었다'고 기록함. 카자크들이 쓰는 창은 울란용 창보다 길었으나 마상창술에는 적합하지 않았다고 함.* 보로디노(Borodino)에서 1연대는 근위대 투입을 거부한 나폴레옹의 명령으로 인해 하루종일 후방에서만 주둔했으나, 전투 막바지에는 작센 자스트로프 흉갑기병대(Zastrow Kuirassiers)를 지원하여 라에프스키 보루를 점령하는데 결정적 역할을 함.* 1연대에는 가린스키(Garlinski)라는 이름의 급양병이 있었다. 그는 말을 타진 못했지만 맛있는 음식을 만들 줄은 알았다. 폴란드 기병들은 매일 저녁마다 그들이 구해온 식량을 전부 가린스키에게 맡겼고 그는 매일 아침마다 기병대 전원에게 고기와 수프를 만들어줬다. 폴란드인들은 가린스키를 황제 다음으로 최우선 경호대상으로 여겼다.반면 제2 창기병연대였던 네덜란드 붉은 창기병대(Red Lancer)는 베르사유에서 꿀이나 빨던 부대라서 모든 면에서 미흡했다. 일단 언어가 통하지 않아 중대마다 폴란드 기병이 1명씩 배속되어 통역을 담당해줘야 했고 기마술이라던지 야전 생존술도 많이 떨어졌다. 네덜란드 창기병들은 용맹했지만 창기병으로서는 충분히 민첩하지 못했다. 이들이 타는 말은 흉갑기병에게나 어울리는 몸무게가 많이 나가고 선회력이 떨어지는 군마들이었다. 무엇보다 그들의 창술은 보완하는게 불가능했다. 러시아 침공 직전 네덜란드인들은 제1연대에게 요청하여 폴란드 기병들에게 6주간 창술 교육을 받았다. 하지만 그 뒤로 1년이 지나고도 창을 제대로 쓸줄 아는 네덜란드 기병들은 거의 없었다.네덜란드 인들은 카자크에게 대처하는 방법도 몰랐다. 이들은 카자크가 보이기만 하면 무작정 돌격을 시도했다. 바비노비츠(Babinovitz)에서는 정찰을 나갔던 붉은 창기병들이 무려 50명이나 넘게 카자크의 포로가 됐다. 이 날 이후로 카자크들은 빨간 옷을 입은 창기병들이 어설프다는걸 간파하여 집요하게 네덜란드 창기병들이 담당하는 구역을 노렸다. 그들은 붉은 창기병들을 보면 '빨간놈들이다, 잡아라!'라고 외쳤다.카자크들은 소모를 강요하였고 네덜란드 기병들은 한번 출격할 때마다 사상자가 생긴 채 돌아왔다. 그들의 말은 너무 느려서 카자크를 추격할 수도 없었다. 이에 지휘관인 콜베르(Edouard Colbert)대령은 붉은 창기병대를 1연대와 붙어서 다니도록 조치했다. 1연대의 폴란드 기병들을 차출하여 네덜란드인들 속에 배치하는 방법도 사용했다. 이 방법은 효과가 있었다. 네덜란드 기병들은 폴란드 인들로부터 여러가지 노하우를 배웠고 카자크에 맞서서 더 잘 싸우게 됐다. 심지어 두 연대의 기병들이 옷을 바꿔입고 카자크를 낚기도 했다. 하지만 모스크바를 떠나 철수길에 오르면서 폴란드 기병들에게도 점차 시련이 찾아왔다. 갈수록 추워지는 날씨와 끝도 없이 습격해오는 카자크, 러시아군들 때문에 폴란드 기병들은 쉴 틈이 없었다. 그래도 다행인 점은 이들은 혹한기 대비를 제대로 했다는 것이었다. 폴란드 기병들은 모스크바에서 다른 나라 군인들이 금은과 보석, 진귀한 물건, 가구, 고서적을 약탈할 때 오히려 모피코트와 털모자를 최대한 챙기는데 집중했다. 이것은 현명한 선택이었다. 겨울이 다가오자 수많은 대육군 병력이 얼어죽기 시작했다. 하지만 폴란드 기병들은 상대적으로 동사자가 적게 나왔다.러시아에서 후퇴하는 동안 나폴레옹은 1연대의 1개중대를 자신의 호위로 배치했다. 그들은 황제 뿐만 아니라 황제의 개인 비자금 궤짝들도 호위했다. 빌뉴스를 코앞에 두고 강추위가 찾아왔다. 나폴레옹은 자신 옆에 있던 폴란드 기병에게'난 자네들을 믿는다. 최후가 다가왔다는게 확실해지면, 나를 찔러라. 난 포로가 되고 싶지 않다.'고 털어놓았다. 이에 그 폴란드 기병은 '그 누구도 폐하를 위험에 빠뜨리도록 놔두지 않을 겁니다. 다가오는 놈들은 우리가 모두 산산조각 내겠습니다!'라고 대답했다.마침내 베레지나 강에 도착하자 그들은 곧바로 강을 건너지 않고 이틀동안 최후미에서 카자크와 싸우며 다른 대육군 병력이 도하하는 것을 엄호했다. 여기서부터 폴란드 기병들도 마침내 무너지기 시작했다. 최소 100명이 싸우다 죽거나, 낙오하여 얼어죽거나 포로가 됐다. 폴란드 기병들의 고난은 1813년이 되어서야 끝났다.제1 창기병 연대는 1,147명의 기병들과 1,109마리의 말들이 네만강을 건넜으나, 다음해 겨울 폴란드로 돌아온 병력은 단 556명 뿐이었다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
데이터주의) 아틀리스 후기.txt
https://youtu.be/Q-NT01-nZD0?si=cyNST0uZmVuEYmbB ATLYSS Early Access TrailerATLYSS is an Online Action RPG, where you can play solo or with others online. The game releases in Early Access on Steam 11/22/2024!Special thanks to Exar_M...youtu.be 장르 : RPG / 어드벤쳐 한글화 여부 : X 멀티플레이어 방식 : 호스트형 멀티 / 솔플도 현 얼엑버전 기준 문제없이 컨텐츠 즐길수 있음 판타지 세계인 아틀리스를 모험하는 게임으로, RPG게임의 성격을 띄고 있으며 멀티플레이를 지원함 현재 얼리 엑세스 버전으로 스팀에 출시하였으며, itch.io 에 데모가 있으나 스팀 버전과 데이터가 연동되지 않음. 멀티플레이는 대형 서버에 입장하는 형태가 아닌, 리썰 컴퍼니나 웹피싱과 같이 호스트 / 로비 조인 형태로 진행됨. 한국인 서버도 존재하고, 유니티 자동패치를 이용해서 폰트를 입력해서 서로 대화가 통하게 패치하는 경우도 존재하니 한국어가 깍두기로 보이는 것이 싫다면 한국어 패치를 하는 것도 좋음 대부분의 온라인 게임이 그러하듯 아틀리스 역시 주인공 캐릭터를 미리 정해주지 않고 유저에게 선택지를 주는 게임인데, 커스터마이징이 엘든링이나 다크소울 3급으로 다양하지는 않지만, 자유도가 높은 수준으로 구현되어 캐릭터의 종족과 성별을 설정하거나, 목소리 피치부터 팔 근육이나 캐릭터의 털 색깔 등 세세한 디테일을 플레이어에게 선택권을 줌. 템도 염색으로 색을 바꿀 수 있는데, 이건 색별로 따로 염색이 안되는거 같더라. 그렇기에 온라인 로비를 들어간다면 커스터마이징이 겹치는 숨겨진 쌍둥이를 볼 확률이 비교적 적음. 이미 설정한 모습을 바꾸고 싶다면 종족과 이름을 제외하고는 마음껏 바꿀수 있고, 재화를 소모하지만 재화의 가격은 게임재화 단 300크라운으로, 시작한 이후에도 조금만 퀘스트를 진행해도 모이는 수준이라 크게 부담이 되지 않음. NPC들은 게임 전역에 분포해 있는데, 이스터에그성으로 넣어진 농담성 NPC들을 제외하면 대화를 걸 수 있음. 친절하게 대해줘서 좋더라 이런식으로 소소한 재미가 있어서 볼때마다 말걸고 반응보는중 주요 NPC는 돌아다니거나 행동들을 하기도 하고, 대화를 하면 다양한 질문을 물어볼 수 있고 다양한 감정을 표현해주기도 해서 더더욱 몰입하기 좋았음. 퀘스트 내용들도 아직 초반부지만, NPC별로 말투가 다르게 구현되어 있거나, 퀘스트 수락 및 완료시 대사가 있는 등 아주 정성들여 구현되어 있어서 읽는 재미가 있었음! 그래픽은 인디에서 자주 시도하는 아주 감성있는 그래픽임. 시간과 날씨도 구현되어 있어서 종종 비가 오거나, 낮과 밤이 존재하고 시간에 따라 몹이 달라지는 등 아주 재미있는 기믹들이 존재하는 등 내실이 아주 잘 다져져 있음. 핵심 게임플레이 요소인 전투 자체는 이런식으로 타이밍에 맞게 방어를 하면 패리를 할 수 있고, 패리당한 몹은 짧은 기절상태에 빠짐. 연출이 좀 더 격해지면 쾌감을 느낄 수 있을텐데, 아직 프레임을 멈추거나 중독성 있는 소리같은건 없고 짤처럼 패리했다고 크게 알려주는 상황임. 플레이어는 원거리 무기로 싸우거나, 근접 무기로 싸우는 등 원하는 스타일대로 전투할 수 있음. 대시는 무적이 없지만, 패리 기능이나 카이팅을 용이하게 해줬기 때문에 체력을 포기하고 공격적인 캐릭터 빌드를 만드는 것을 시도할 수 있기에 스릴넘치는 플레이가 가능함. 물론 원한다면 안전성 있는 빌드를 시도할 수도 있다 플레이어가 탐험할 수 있는 구역은 크게 필드와 던전으로 나눌 수 있는데, 필드는 고정되어 있기에 멀티에서도 파티를 안한 플레이어와 만나는 것이 가능함. 죽으면 현재 버전에서 핵심 마을인 생텀으로 돌아가는데, 아직 데스 패널티가 없어서 그렇게까지 죽음이 부담되지는 않음. 던전은 그 플레이어나 그 플레이어의 파티만이 입장 가능하고, 다른 플레이어나 파티를 만날 일이 없음. 죽어도 던전 내부에서 부활하고, 역시 데스 패널티가 없어 부담없이 츄라이가 가능함. 던전은 이런 식으로 함정 기믹이 방 안에 있거나, 플랫포머 실력을 요구하는 파쿠르 방이 있는 등 전투에만 치우치지 않게 되어있고, 매 플레이마다 구조가 다른 템플릿 중 하나로 결정됨. 로그라이크식은 아니라 구조가 익숙해지면 인지되기 시작함 무한 부활을 이용한 숟가락살인마 전략을 방지하기 위해 방 안에 모든 플레이어가 없으면 몹 체력이 리셋됨. 필드도 리셋되고, 죽은 몬스터는 리젠이 안되지만, 멀티랑 솔로의 가장 큰 차이같음. 그렇기에 어렵다 느껴지면 멀티를 해보면 쉬워질지도? 소모품을 이용해 그 자리에서 부활하는 것도 가능하고, 다른 소모품을 이용해 타인을 부활시켜 주는 것도 가능함. 부활 후 합류가 빠른 편인 던전도 있고, 느린 던전도 있는데 소모품이 비싸기도 해서 보통은 안 쓸듯? 현재 패치 기준 클리어 가능한 던전은 두개 있는데, 난이도 차이를 포함하면 총 4개 있음. 하지만 파밍 요소와 인챈트 시스템 덕분에 최종 던전을 클리어해도 계속 즐길수 있었고, 모인 재화로 인챈트를 하거나 랜덤박스를 즐기는 것이 가능하기에 콘텐츠를 모두 봐도 즐길 거리는 넘쳐남. 특히 어떤 스킬들은 직업에 관계없이 소모품인 스크롤로만 배울 수 있어서, 이걸 모으는 재미도 있음. 적을 확률적으로 즉사시키는 스킬도 있고, 다른 종족의 기본 스킬을 배울 수도 있어서 파밍 하는 재미가 있음. 스크롤은 일정 종류 이상 배우면 더 못 배우는데, 스킬포인트를 투자 안한 스킬은 지울 수 있기도 하고 미리 툴팁을 읽을 수 있어서 그렇게 부담되지는 않음. 상점 역시 구현이 잘 되어 있는데, 플레이어 편의성을 고려했는지 스탯 초기화 및 스킬 초기화 아이템이 구현되어 있고 상점에서 싸게 구매 가능함. 덕분에 다양한 스킬 빌드를 시도해 볼 수 있음 UI는 화면처럼 총 6개의 스킬과 5개의 아이템창, 그리고 무기 변경키가 있는데, 근접 무기를 든 상태에서 원거리 무기가 필요한 스킬을 사용하면 자동으로 바꾸게 하는 등 편의성이 존재함. 게임의 밸런스 철학 때문인지 스킬창은 최대 6개라, 123456789를 마구 누르며 스킬난사를 하는 빌드는 불가능하지만 스킬중 평타격의 스킬들이 있고 패시브 스킬로 배울 수 있는 차지 공격의 존재 덕분에 답답한 기분은 들지 않았음. 오히려 스킬셋이 많아지면 복잡해지거나 평타격 스킬을 순환 못해서 손해인 빌드가 나올지도? 신경쓸 버튼 줄어서 좋긴 함 전직할 수 있는 클래스는 총 3개 클래스가 있는데, 각기 다른 기믹을 가지고 있어서 개성이 뚜렷한데다 빈 스킬창의 존재 덕분에 향후 전직의 떡밥도 있어서, 정출 시점이나 다음 업데이트가 매우 기대되는 상황임. 다른 캐릭터를 키우는 것은 창고격 NPC가 존재해서, 필요없는 템을 파밍했을 때 소중한 아이템처럼 보이면 창고로 넘기는 것이 가능함. 다른 캐릭터를 키워야 하는 강제성도 없어서 압박감은 전혀 없었음. 스팀 도전과제가 직업별로 전직하는 것이라, 도과 올콜렉 목표면 3개 캐릭터를 키워야 하는 점 정도? 형상변화 기능도 존재하는데, 다른 클래스 룩은 형변 못해서 넘기거나 팔아야 하는게 아쉽더라. 무기도 못하는데 QnA 보면 할 계획은 없나봄 커뮤니티 기능이 충실한게, PvP나 파티같은 게임에 영향을 크게 주지 않는 멀티플레이 전용 기능들부터 다양한 형변 전용 능력치가 없는 아이템의 존재나 이모션의 존재 덕분에 혼자 겜하면서 자가만족도 가능하지만, 멀티플레이할때나 짤처럼 스샷찍을때 각종 이모션으로 재밌게 놀 수 있음. /emotes를 입력하면 이모트의 종류를 알 수 있음! 아이템 툴팁에도 짧은 설명이 있고 특정 장소로 가면 t키를 눌러 로어를 읽을 수 있게 해주는 형식이라, 글자 좋아하는 사람들은 글자의 향연을 즐길 수 있고, 관심없는 사람은 무시하고 그대로 지나가게 할 수 있는 선택형 콘텐츠임. 읽는 버튼을 누른다고 무언가를 주지는 않으니 관심 없으면 무시하면 됨! 재미있게 즐길 수 있었지만, 아직 정출이 아니라 미구현 된 지역도 있고 콘텐츠가 던전 2종류라(필드식 던전도 포함하면 약간 늘어나긴 함) 몇시간 즐기면 컨텐츠를 바닥낼 수 있음. 글에선 스포일러를 방지하려고 자세한 필드 내용이나 던전, 보스들 같은 내용을 잘 안적었는데, 확실히 재밌어서 계속 할듯. 현재 버전의 마지막 던전이 파밍하는 템이 많아서 어디까지 나오나 하고 계속 템 파밍하고 인챈트하고 반복중인데 몇시간 플탐 채웠는데도 재밌음. 질릴때까지 계속 하다 질리면 다음 업뎃까지 존버할듯.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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