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1년만의 선사마라톤 대회 소회 [데이타주의]
달리기를 다시하겠다 생각하고 작년 첫대회가 선사마라톤이었다 지금의 나처럼 아픈 아주머니 한분이 절뚝거리며 빠른걸음으로 걷는 속도에 맞춰서 뛰었던 기억이 난다 뭐 선 결론부터 이야기하자면 8월에 20km도 안달리고 7키로 이상 뛴 적없는 9월임에도 대충 30분 약간 안되게 줄였다 출발 출발 500미터만에 1시간 페매에게 잡힘... 첫급수대 어김없이 P 에 기어 놓는분들 많았음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 깜짝이야;;;; 하지만 결국 내가 먼저 들어왔다 2차 급수 P 기어 놓는 분들을 피해서 슈슈슉~~ 2차 반환 (사실상 진짜 반환점) 우아아악 그림자가 사라진다;; 흑흑 나를 지나쳐가는 사람들... 자원봉사 아저씨가 400~~ 400~~ 하는데 550은 남은 곳이었음 내 뒤로 붙어있던 언냐들이 나를 재치고 400을 밀려고 했다가 죄다 실패함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마무리 250미터는 300으로 밀었음 뭐랄까 생각보다 엄청 늦게 출발해버려서 땀이 뚝뚝 떨어지고 흘렀다 30분은 사실 먼저 출발했었어야 했는데 아쉬운 운영이었다 2차 반환 이후 마지막 급수에서 급수대가 커브 도는 곳에 있어서 안보여서 거기서 시간을 좀 잡아먹었음 부상으로 제대로 안뛰고 있었음에도 1시간 10분보단 빨랐다는 것에 감사함을 느낌 또 여기를 뛸거냐? 라고 물어본다면 그렇다 라고 대답하고 싶다 코스도 나쁘지 않았고 러닝 유행으로 뒷태미녀들도 많았다 내년엔 15분을 줄여서 뛰고 싶다 대회와 상황의 좋고 나쁨보다 내스스로의 정강이의 얼얼함이 무척 아쉬운 대회였다 잠실방이 시장으로 넘어와 고기를 구워먹었다 친구가 사줘서 dnf한거 용서하기로 생각했다 썩 나쁘지 않았다고 생각한다 안아프면 잘 훈련해왔을 것이고 좋은 성적을 거뒀을지 모른다 하지만 현실은 아닌건 아니니까 잘 타협했고 잘 뛰고 왔다고 생각한다 다만 내년엔 반드시 이대회에서 1시간 안으로 들어왔으면 좋겠다 - dc official App
작성자 : 풀프레임고정닉
GMTK ) 게임을 미스터리하게 만드는 것들 2
1부 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=indiegame&no=160794미스터리는 풍경에서도 나올 수 있습니다황량하고 부패하는 케일리드부터 스톰빌 성, 죽은 거인의 지하 왕좌 등 압도적인 배경을 탐험하는 엘든링을 생각해보세요결정적으로 게임은, 지평선 너머에 무엇이 있는지다음 모퉁이에 어떤 것이 있는지에 대해 거의 알려주지 않습니다다른 게임이 상세한 지도를 제공하고나침반을 사용해 목적지를 알려줄 때엘든링은 그저 "모험"을 하도록 내버려두죠미야자키 히데타카는 "모험을 하려면, 발견을 하기 위해선모르는 것이 먼저 필요하다" 고 말합니다하지만 중요한 것은 탐험할 흥미로운 풍경을 제공하는 것은플레이어가 완전히 길을 잃고 혼란스러워지는 것 사이에 미묘한 균형에 달렸습니다상세한 지도로 미리 모든 정보를 제공하는 것보다는플레이어가 자신의 모험을 도표화 하는 것이 좋습니다좋은 게임들은 플레이어 스스로가 세계를 탐험하게끔스탬프, 핀, 스크린샷, 메모 등을 유도합니다 마지막으로, 게임의 내러티브 그 자체에 대한 정보를 숨길 수 있습니다아우터 와일즈는 태양이 폭발하면서 생기는 20분의 타임루프에 갇혀 태양계를 탐험하는 게임입니다플레이어가 죽음을 겪고나서 게임이 시작되는 그 순간부터게임을 여러가지 흥미로운 질문을 제시합니다왜 타임 루프에 갇힌 걸까요?이전 문명에는 무슨 일이 일어난거죠?그런 다음 행성에서 행성으로 여행하면서 은하계를 탐험하는 플레이어는 실종된 탐험가 같은 작고 평범한 미스터리부터숨겨진 천체의 비밀과 같이 광대한 비밀까지 마주하게 됩니다제작자는 심플하게 아우터 와일즈는당신 주변의 세계에 대한 답을 찾는 게임이라고 말합니다고대 로마 지하의 비밀도시로 시간여행을 떠나타임루프에 갇히게 되는 '포가튼 시티'도 그렇고경찰의 인터뷰 영상 데이터베이스를 수사해사건의 전말을 찾는 탐정 게임인 'Her Story' 도 마찬가지입니다전체 게임은 하나의 긴 미스터리로 바뀌고,플레이어의 모든 일은 그 수수께끼를 천천히 풀어내는 역할입니다정말 어려운 부분은 실제로 이러한 미스터리에 대해질문을 하고, 호기심을 갖도록 게임의 비밀을 밝히는 데 끊임없이 관심을 보이도록 플레이어를 확보하는 것입니다아우터 와일즈의 제작자는 호기심을 유지하도록온갖 트릭을 동원해야 했습니다기묘한 천체 현상이나눈을 뜰 때마다 폭발하는 우주 정거장과 같이 특히 눈길을 끄는 것 뿐만이 아니라내터리브가 개인적이고, 플레이어에게 직접적인 것으로 느껴질 때가장 동기를 부여받게 된다는 것을 발견했습니다그렇기 때문에 박물관에서 노마이 동상이 당신을 향해 돌아섰고박물관 큐레이터는 우주에 있는 것들을 단순히 알려주는 대신에우주에 가면 무엇을 하고싶은지물어보는 이유를 설명합니다제작자는 방대하고 압도적일 수 있는 세계의 비밀에 대해플레이어가 압도당하지 않고, 계속 호기심과 흥미를 유지할 수 있도록말 그대로 모든 것을 동원하고 유기적으로 연결했습니다핵심은 플레이어의 마음 속에 질문을 만드는 것 입니다저 문 뒤에는 무엇이 있죠?그 생물은 뭐였던 건가요?저 멀리있는 기둥 위에 있는 건 뭐지?그래서 노마이에게 무슨 일이 일어났던 건데?그리고 각 질문은 호기심의 격차를 만듭니다이것은 우리에게 제공된 정보와 공개되지 않은 정보 사이의 공간입니다그 격차를 극복하는 과정이플레이어가 질문에 답할 때까지 게임을 계속 진행하도록동기를 부여할 수 있는 강력한 힘입니다미스터리에 있어 비디오 게임이 훌륭한 점은 플레이어가 질문을 답하는 데 적극적으로 참여할 수 있다는 점입니다플레이어가 직접 탐험함으로써 호기심의 격차를 해소하고모호한 규칙을 주의 깊은 관찰과 시행착오로 이해할 수 있습니다스펠렁키의 디자이너 데릭 유의 철학도 그러합니다"바로 게임의 가장 재미있는 부분입니다,스스로 뭔가를 발견하고, 스스로 실수를 저지르는 순간이죠"하지만 진정으로 대단한 미스터리를 발견한다는 느낌을 원한다면그보다는 조금 더 나아갈 필요가 있습니다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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