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Our Adventurer Guild 리뷰
최근에 한글화가 완료되고 갤에서 우모길이라고 부르는 게임이다.정식 명칭은 Our Adventurer Guild, 우리 모험가 길드게임 장르는 턴제 전술, 경영, 파티 기반 RPG등 여러가지가 있지만 하나로 요약하면배틀 브라더즈랑다키스트 던전을 적당히 섞어놓은 게임이다.근데 차이점이 하나 있다면 얘네 뒤에 항상 꼬리표처럼 달라붙는 '루징 이즈 펀' 개념을 대부분 날려버렸음그래서 무슨 게임임?우모길은 잘 굴러가던 모험가 길드를 친구가 커다란 재난을 겪고 말아 먹은 후 플레이어에게 길드를 넘겨주면서얼떨결에 길드마스터가 된 플레이어의 모험가 길드 재건을 목표로 시작되는 게임이다.이러한 컨셉 덕분에 길드마스터의 입장에서 모험가와 재정을 관리하는 자리에 앉아버린 플레이어는 간단한 내정을 하게 되는데정확하게 어떤 것을 관리하느냐? 주 내정 요소를 간단하게 나열해 보자면쓸만한 모험가 인재 고용해서 돈 벌어오게 하기모험가의 생존 확률을 끌어 올릴 수 있는 소모품을 제작해서 파티 지원하기모험가들의 장비 성능을 끌어올리는 제작 시스템서로 합이 잘맞는 파티원들 모아다가 꾸려서 정예 파티 꾸리기 등등이 있다.이외에도 여러가지가 있지만 길드마스터로서 가장 중요한 업무는 모험을 보내는 모험가의 상태 관리다.게임을 진행하다 보면 모험가는 전투를 피할 수 없게 되고, 턴제게임 특성상 쳐맞는 애들이 나올 수 밖에 없는데적들에게 피격 당해서 맞은 모험가들은 최대 HP가 깎이는 부상을 피할 수 없다. 이런 몸 상태 박살 난 애들을 다시 모험에 투여하면 뒤질 가능성이 높을 것이다.그럼 어떻게 해야댐?다행히 이 겜은 그렇게 관리가 어려운 편이 아니다.이러한 문제들 대다수는 편의성을 위해서 '돈만 있으면' 부상이든 뭐든 전부 해결 할 수 있게 안배해 놓았으며이 게임 설정상 사제의 치유가 존나 고통스럽다는 설정이 있는 것인지 치료를 하면 모험가 무드가 박살나는 등 여러가지 패널티가 있긴 하지만이것도 '돈만 있으면' 성과급 지급이라는 시스템을 통해서 모험가의 불만을 억누르고 계속 모험을 보낼 수 있다.요컨대 게임 난이도가 낮으면 개발자가 의도한 내정 시스템의 근원을 씹어버리고 진행 가능하다는 뜻이다.그래서 이런 것들은 게임 난이도를 확 올려놨을 때 모든 자원 수급량이 급감하게 되면 체감 할 수 있게 된다.만약 고난이도로 진행한다 치면 자원수급량이 줄어듬에 따라 모든 것을 돈으로 해결 할 수 없으므로어쩔 수 없이 1군, 2군, 3군 등으로 파티를 나누어서 자원을 아끼고, 모험가들을 철저하게 관리하면서 플레이 해야한다.그러다보면 이쯤에서 눈치 챈 사람도 있겠지만우모길은 다키스트 던전 1의 내정을 파쿠리 해왔으므로 익숙한 맛이 나는 편이다.차이점이 있다면 닼던의 폐지 주워다가 건물 올려야 하는 개념이 없어서 편하게 돈만 가져다가 바르면 된다는 것 정도?이어서 설명 할 것은 전투 시스템이다.다만 여기서 첨언하자면 우리 모험가 길드의 전반적인 시스템이 배틀 브라더즈와 유사하다는 평가가 있으나이는 반은 맞고 반은 틀리다.얘네가 벤치마킹한 배틀 브라더스 관련 시스템은 모험가를 영입 할 때 선천적인 재능러들을 직관적으로 구분 할 수 있는 특질 시스템과모험과 전투 중에 오르내리는 용기(사기) 시스템을 채용한 것 정도다.여기에 배틀 브라더스 해본 사람은 알겠지만 사기가 만땅을 찍으면 여기에 맞춰서 전투에 도움이 되는 어드밴티지를 잔뜩 챙길 수 있고반대로 부대 사기가 십창이 나버리면 참피로 만들어버리는 시스템인데배틀 브라더스는 구성하는 용병대의 숫자가 최소 10명을 넘어가는 데다가기본적으로 용병들의 스탯이 처참한 편이라 사망자가 나올 수 밖에 없는 전투가 많아서사기 시스템이 안 좋은 쪽으로 적용되는 경우가 대다수지만우리 모험가 길드는 파티를 꾸리는 최대 정원이 6명에 적으로 나오는 몬스터들도 그렇게 많은 편이 아니다.특정한 기믹이 있는 게 아니라면 스케일링에 따라서 전투 한 번에 많아봤자 6~7마리 나온다.이에 배브가 의도한 악의적인 사기 시스템이 적군한테 유리하게 적용되지 않으므로배브를 즐겼던 유저는 유사성은 눈에 들어오지만 똥막대기들을 이끌고 고난을 헤쳐나가던 그 맛은 안 살아날 가능성이 높으며우모길은 배틀브라더즈의 시스템을 몇 개 채용하긴 했지만 가장 중요한 것을 빼고 가져왔다.바로 루징 이즈 펀이 없다는 것.개인적으로 통제하기 어렵고 억까 가득한 게임을 좋아하지 않는 나는 배브보다 우모길이 더 좋았다.그리고 어느정도 궤도에 올라온 중후반부 진행부터는 특정 인카운트에서는 수 십 마리의 적들이 튀어나오지만특유의 SRPG에서 벗어나 살짝 대유쾌마운틴을 넘어선 느낌으로 원거리 공격수인 마법사는 강력한 광역기 난사를근접 공격수인 기사는 직선을 쓸어버리는 광역기 등 약자멸시를 제대로 느낄 수 있는 기술들이 다수 포진 되어 있고배틀 브라더즈에서 채용한 용기(사기) 포인트는 필살기 능력을 사용하는 자원으로서 역할이 바뀌는데이 능력들이 스킬 명중률 30% 증가, 행동 1~2번 더 하기, 이동 회수 증가 등 턴제게임에서 사기 능력으로 통하는 능력들을모든 캐릭터들이 사용 할 수 있어서 활용하기 시작하면전투 난이도가 떡락하면서 장르가 액션쾌감쪽으로 변하게 된다.이 모든 것들을 활용해서 전투를 치르게 되면 보다시피 전투 턴수가 3~5턴으로 줄어들면서 자연스럽게 정신적인 피로도 또한 확 줄어든다.추가로 전투 후 보상이 확실한 편이라 다양한 상위 아이템도 우르르 쏟아져서 템파밍도 쏠쏠해서 전투에 대한 동기부여가 큰 편이다.자 그럼 게임의 내정과 전투 분야를 설명 했으니 내 개인적인 평가로 좋았던 점, 아쉬웠던 점, 단점만 짚어보겠다.먼저 내가 우모길에서 가장 좋아했던 부분은 육성쪽이다.자잘한 것들은 생략하고 우모길은 각 모험의 원정마다 랜덤한 이벤트가 하나씩 배치 되어 있는데랜덤으로 등장하는 이벤트 대다수는 모험가의 능력치를 영구적으로 올려주거나 좋은 특성을 붙여준다.그리고 게임 중반부터는 영구적으로 능력치를 상승 시켜주는 물약도 지속해서 퍼줘서이를 통해서 처음 뽑았던 똥막대기 모험가여도 시간을 들여서 노가다만 돌리면 준수한 모험가로 성장 시킬 수 있기에모험 뺑뺑이 돌리기에 대한 지루함보다 육성에 대한 동기부여가 더 커서 게임을 오래 붙잡을 수 있었던 것 같음아쉬웠던 점은 모험에서 던전을 돌 때 다소 밋밋한 시스템이다.던전을 돌면서 위에 보물상자 마크가 붙어있는 정예 몬스터는 양질의 아이템을 쏟아내서 잡을 동기가 충분한 몬스터지만반대로 그냥 싸돌아다니는 일반 몬스터들은 영양가가 없어도 너무 없는 잡몹이라서 잡을 가치가 없는 쪽에 속한다.그래서 가능하면 안 잡고 그냥 무시하고 싶은데 길이 막혀서 어쩔 수 없이 잡아야 할 때는 귀찮은 경우가 더 많았다.차라리 닼던1에서 파쿠리한 캠핑 시스템 말고 전투 돌입 전에 각 직업마다 특성을 부여해서레인저는 랜덤으로 배치된 이벤트를 찾는다던가 도적, 암살자는 회유해서 일반 전투를 피한다던가 하는 식의 상호작용 능력이 있었으면훨씬 재밌게 즐겼을 것 같다는 아쉬움이 생긴다.마지막으로 단점은 뭐 이 게임 하면 반드시 나오는 말이다.아트가 좆같음차기작은 직접 그리지 말고 일러레 고용해서 제대로 만들었으면 좋겠다. 아니면 AI그림이라도 딸깍하던가내가 아트 같은거 신경 안 쓰는 편인데 이 게임은 서양감성의 씹덕 그림체에 못 그리기까지 해서 거부감이 심했다.진지하게 이거 그림체만 멀쩡했어도 지금보다 매출 2배는 더 나왔음어쨌든 게임 가격은 16500원이고 그림체가 존나 심한 진입장벽이긴 하지만이것만 빼면 굉장히 준수한 편이라 SRPG 취향에 맞으면 추천 하고 싶다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
일본종주 5일차
선 로그 오늘은 주말에 비오기전에 최대한 거리를 땡겨놓기 위해서 아침 일찍 출발했음 안개가 살짝 껴있더라 가다 본 전깃줄 뭔가 달려있는게 징그러웠음 그리고 보이기 시작하는 아카시대교 크다크다 말만 들었지 실제로 보니까 오질라게 크더라 철골구조가 인상깊었음 아카시를 뒤로하고 고베 진입 2층 고가도로가 인상적이었다 후유키대교로 유명한 고베대교도 보고싶었는데 여긴 볼려면 다릴 건너가야되더라 그래서 그냥 패스 그리고 고베를 빠져나온다 경로를 국도로 설정했더니 연동신호가 잘되서 꽤 빠르게 빠져나왔다 다만 빅딸배 때문에 좀 아찔했음 일본은 도로가 좁아서 그런가 더 위협적인 느낌임... 그리고 오사카 진입 여기서부터는 자전거도로도 잘 되있고 바람도 순풍이라 광속으로 달렸다 여기는 예전에 파이크로 와봤던데라 같은 다리를 배경으로 사진 한번 찍었다(완전히 같은덴 아님) 광속으로 달리고 있으니까 왠지 예정에 없던 데를 들리고 싶어졌음 그래서 타카츠키에 있는 야요이켄에서 식사 했음 (저기가 어딘지 왜유명한지 알면 씹덕임 ㅇㅇ) 그리고 안만 유적공원에 들러서 씹덕질좀 했음 여길 두번다 자전거로 온게 레전드 하지만 예정에 없던 곳을 들르느라 거리를 까먹었기 때문에 부랴부랴 이동했다 중간에 있는 광광안내소에서 보급하고 다시 감 확실히 요도강 라인은 자전거도로가 진짜 잘되있더라 예전에 왔을때보다 뭔가 포장도 더 좋아진 느낌이었음 하지만 예정에 없던 곳도 들렀었고 4일내내 자전거만 타서 그런가 체력이 없어 기어갔음 그와중에 저 에너지젤 진짜 좋더라 추천해준 갤럼 진짜 감사함 그렇게 달리고 달려 오쓰시 도착 여긴 전차도 아니고 일반 전철이 도로위에서 달리는 특이한 곳이다 여기까지만 갈까 생각도 했었지만 오늘 목표가 최대한 많이 가기였기에 꾸역꾸역 이동했음 중간에 하늘이 흐려지고 비 몇방울 떨어지길래 좀 쫄았는데 다행이 큰 비는 안왔다 비와호 영접 성공 여기가 일본 최대 호수라고 한다 확실히 (날씨 흐린탓도 있지만) 수평선도 보이고 뒤지게 크더라 비와호 보고나서 멈출까도 고민했지만 짜피 숙소가 근처에 없어서 더 움직여야 했음 설상가상으로 역풍도 불기 시작해서 도저히 거리가 줄질 않더라 원랜 숙소 도착해서 맥주 뜯고 치킨이라도 마시고 싶었으나 너무 배고파서 못가고있다는 결론을 내리고 밥을 먹으며 숙소 위치를 찾아보기로 했다 내가 먹은건 나가사키 짬뽕같은 맑은 짬뽕인데 맛은 있었는데 한국인 입맛엔 너무 슴슴했음 차라리 볶음밥이 진짜 제대로더라 여튼 처음에 목표한 200키로는 이미 다 채운 상태지만 짜피 제일 가까운 숙소까지는 조금 더 가야되서 마지막으로 씹덕질 한번 더 하기로 마음먹었다 그렇게 토요사토 초등학교 도착 토요사토 초등학교는 2009년 방영된 애니메이션 케이온의 배경이된... 낮에 왔으면 좋았을텐데 이걸 밤에 오는 미친놈이 있다 심지어 오늘 휴관일이라 낮에 와도 못봄 존나 ㅂㅅ 그래도 도착했을때 기분은 좋았음 그리고 약 10여키로 더 이동 후 거리 219키로 달성 후 오늘도 넷카페에 체크인했다 (사진은 귀찮아서 없음) 일본은 신호도 많고 자도도 적어서 200키로 채우기 쉽지 않더라 진짜 오늘 라이딩 내내 한국의 자도 환경에 대해 감사했음 일본이 자전거 타기 편한건 맞긴 한데 그건 생활차 한정이고 레포츠용 자전거 타기는 한국이 더 낫다고 생각함 이글 본 니들 모두 국토종주길에다 절해라
작성자 : 애프터버너고정닉
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