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작성자 : ㅇㅇ고정닉
RG40XX H, RG30XX H Knulli 한방팩 250518
이짓거리 그만하고 게임해야되는데게임은 안하고 하루 종일 SD 카드만 넣다 뺐다 하고 있네역시나 픽셀 퍼펙트 컨셉. / 기본 X+Y축 정수배이나, 너무 화면이 좌우로 넓거나, 좁은 애들은 Y축으로 바꿔서 써. 참고로 널리는 프론트엔드에서 설정 해야 유지됨)4:3에 맞게 여러 기기 기능 Knulli로 아크 한방팩 얼추 빼먹해서 쓸수 있게 했음초보들 대충 쓰겠다 하면 설명 생략하고 걍 쓰면됨 / 다만 설정 바꾸는거 모르는데 나는 모든 게임 화면 꽉차야 한다 / 게임 넣을줄 모르는데 다른 시스템도 하고 싶다 -> muOS 등등 다른 한방팩으로 가는걸 추천이전 건 처음 구워보다보니 그냥 막 SD 카드 넣다 빼고 해서 완성된 애도 불안정한 면이 없잖아 있는것 같더라이번엔 조심조심하면서 아예 처음부터 후레쉬하게 다시 작업했어다른 컨셉팩처럼 엥간한 SD면 다 구워지도록 저렴한 실용량 119GB SD에서 작업하려고 했는데, 작업 도중 뻑나서 AS 보냈다... 진짜다... 어쩔수 없이 삼성evo로 구움.35나 40이나 같은 OS다 보니 바토세라 오버레이 적용해줘야 하는거 말고 SD카드 데이터는 뭐 그대로 갔다 써도 되더라 ㅎ덕분에 40XXH 오늘 받아서 바로 세팅 완료했음- 포함 시스템 -아케이드, Daphne, 이지RPG, 도스, MSX1, MSX2, PC98, PC엔진, PC엔진CD, PC-FX, 패미컴, 슈퍼패미컴, 슈퍼패미컴MSU1, 닌텐도64, 게임보이, 게임보이컬러, 게임보이어드밴스, 포켓몬미니, 아토미스웨이브, 나오미, SG1000, 세가마스터, 세가메가드라이브, 세가CD, 32X, 새턴, 드림캐스트, 게임기어, 네오지오, 네오지오포켓, 네오지오포켓 컬러, 플스1원더스완, 원더스완컬러는 굳이 안넣었는데 넣고 싶은 사람은 V10 어제 올린거 받아서 롬빼먹 넣는걸 추천 (muOS 흙수저팩에서 가져왔는데 파일 정리가 워낙 깔끔해서 xml 파일만 대충 만들어서 넣었다.)- 적용 내역 - 1. 아케이드, CPS1,2,3 등 원래 널리에 빠진 시스템 추가2. DSNO 코어 적용, 기타 누락된 코어 추가 - 안되는 게임 있으면 FBneo랑 Mame 2003plus랑 둘다 해봐. 대부분은 될거임3. v5 및 다른 한방팩에서 최대한 개취에 맞춰서 게임들 가져옴 - NDSL, PSP, Ports 겜, Scummvm 대부분 등 4:3 비율에 굳이 싶은 거, 내가 관심 없는 시스템들은 뺐음4. 픽셀 퍼펙트 기본 설정 / 매우 일부만 오버레이 적용 / 최대한8:7 게임들은 NTSC 필터 등 이용해서 화면 채우게 세팅 / 거치 콘솔은 스캔라인, 휴대용은 핸드헬드로 일괄 적용 (널리 기본 스캔라인은 겁나 성능 떨어져서 레트로아크에서 수동 적용함)5. 레트로아크 메뉴 한글 수정6. PC98 한글 출력7. N64 에바 실행 추가8. 롬빼먹해서 가져온 바이오스에도 널리 기준으론 누락된게 꽤 있어서 싹다 추가 (MSX, PSX 등 / untested라고 뜨는건 무시해라)- 조작 설정 -40XXH는 순정 그대로에서 내가 잘 안쓰는 것만 꺼놓음 / 필요하면 스타트 - 게임설정 - CONTROLS에 가서 커스텀 가능35XXH는 약간 변경해둠 (FN + L3, R3가 세이브 로드 등) / 마찬가지로 위와 같이 변경 가능이미지는 삼성 evo 128이지만 20기가 정도 남는다. 원하는 게임 추가로 넣어서 하면 좋을 듯할줄 알면 용량 다욧해서 올리고 싶은데 리눅스 깔기가 너무 귀찮았다.레트로아크 한글도 이미지 굽다말고 에이 이거 까진 하자 하고 어렵게 귀차니즘을 이겨내고 적용해둠... 게을러서 미안...Knulli가 arkOS대비 아직 역사가 짧긴하지만, 솔직히 훨씬 정돈된 OS라고 느껴짐arkOS는 레트로아크 안에서 직접 다 설정하고 코어별, 폴더별, 게임별 설정 적용도 다 레트로아크를 통해 하고 프론트엔드는 정말 보여주기 용이라면Knulli는 어지간한 설정을 다 프론트엔드에서 하도록 되어있더라. 이게 처음엔 제대로 되는가 싶기도 하고 되게 적응이 안됐는데, 적응하고 나니까 진짜 깔쌈함.arkOS가 오히려 불편하게 느껴짐. 와이파이 블루투스 설정 같은것도 확실히 통합되있는 느낌이고.락닉스는 논외로 하자... (요즘 스냅드래곤 기기 지원에 바빠서 그런지 H700 기기는 이제 nighly에서 슬립도 안되더라. 픽셀퍼펙트 옵션도 안먹음)대세인 muOS 한방팩은 워낙 정리도 잘되있고 이쁘고 갬성있어서 강추함. 다만 갠적으론 메인 화면에서 뭔가 반의 반박자 느린듯한 답답함과 바토세라 계열 롬빼먹이 불가능 하다는 점 땜에 Knulli로 왔다.이번엔 퀵리쥼 기능 일단 꺼놓는걸 기본으로 뒀는데, 필요한 사람은 설정가서 켜서 쓰자. 진짜 편하고 유용하다.세로 아케이드 게임들은 일단 코어 설정으로 TATE가 자동으로 되도록 켜져있는데 (자동 TATE안되는 한글 세로겜 땜시)이거 끄고 해야 제대로 출력되는 세로겜들이 좀 있을거임 / 이 정도는 알아서 설정할 수 있을거라 믿을게. 뭔가 잘안되면 댓글 주면 아는 선에서 답변함코어 설정에서 TATE 끄고도 안돌아가면 게임 고르고 실행전에 A 길게 눌러서 고급 설정인가 가서 HANDHELD TATE인가 켜기로 바꿔주면 엥간한 겜은 자동으로 세로로 돌아가고 조이패드 매핑도 됨N64 게임은 대부분 mupen64로 잘돌아가는 듯. 종종 레트로아크 mupen코어로 되는 겜도 있고.naomi, atomiswave, dreamcast도 flycast와 레트로아크 왔다 갔다 하면서 해보면 엥간한건 되는것 같더라. 넣긴 넣었는데 솔직히 저가 리눅스 겜기는 PS1까지가 딱이라고 본다.한방팩 만들었다고 하긴 뭐하고 이래저래 짜집기하다보니까 이게 해봐야 이해도가 높아져서 오히려 겜기 생활 즐기는데 여러모로 유익하더라누군가 올린 한방팩갖고 이래 저래 넣어도 보고 빼도 보고 하면서 나만의 한방팩 다들 한번씩 도전해보는 것도 재밌을것 같아언젠가 내가 진짜 어렸을때 해봤던 겜들만 싹 모아서 정리해보고 싶다.이제 마지막 RGB30만 천천히 한번 정리해보고, 아마 35, 40xx는 큰 문제 없으면 여기서 일단 홀드해두지 싶다. 오버레이만 시간날떄 작업해서 따로 올리는 것도 고려 중메뉴 화면게임 목록SNES / NTSC RGB 필터 / 스캔라인 적용 (좀더 아날로그틱한 갬성을 원하면 NTSC 필터를 컴포지트 등으로 바꿔봐)PC98 한글 출력 확인 / 640x480 픽셀 매칭이라 별도 쉐이더 적용 없음게임보이 포켓 오버레이 적용 / 닷매트릭스 넣기 귀찮아서 그냥 lcd3x + GBP 컬러세트 (어차피 1:1비율 가까운 게임은 RGB30에서 할거라)35XX는 깜장이라 게임보이 포켓 그대로 써도 이쁘긴한데 기기 색에 맞춰서40XX는 냉장고 오버레이 적용하면 더 이쁠것 같긴함 / 누가 좀 만들어줘라PC엔진도 RGB 필터 + 스캔라인 적용업로드가 생각보다 오래 걸려서 일단 40xxh 올라온 것 부터 공유한다.테라박스를 잘 안써서 모르겠지만 폴더 공유라 아마 1-2시간 내로 35xxh도 뜰거임https://1024terabox.com/s/1qFVgmHFeN0KEQ-iXNCDQ7A 접근 코드:q7rs
작성자 : ㅇㅇ고정닉
게임엔진 개발기 1,2,3 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?
안녕하세요 게임 엔진을 만들고 있는 에렌입니다.게임 엔진을 만들면서 나중에 지나온 길들도 기억할 겸 개발기를 남겨볼까 합니다.오늘은 첫번째 글로, 왜 또 새로운 엔진을 만드는가에 대한 글입니다.사실 게임 개발을 한다고 하면 요즘은 닥치고 유니티잖아요?문서도 잘되어있고 자료도 많고 성능도 잘나오고 에셋 찾기도 쉽고...사실상 만능이지 않습니까?저도 유니티를 많이 썼습니다. 근데 뭔가 가슴속 깊숙히 뭔지모를 찝찝함과 싫음이 있었어요최근에 왜 그런지 고민을 많이 해봤는데, 결론은 두가지더라고요.1. 진성 코딩 덕후로써 에디터 기반의 도구 자체가 마음에 안든다 (코드로 다 할 수 있어야 함)2. C#이 마음에 안든다 (언리얼의 C++은 더 마음에 안든다...)이건 그냥 제 취향이더라고요.그래서 게임 엔진을 만들어보기로 했습니다.마치 여러분들 중 자신이 만족할만한 게임을 만들기 위해 인디 게임을 개발하는 것 처럼요.어떻게 보면 바퀴의 재발명, 쓸데없는 짓거리고 어떻게 보면 힙스터 감성이죠.그냥 다들 하고싶은거 하면서 사는거고, 또 누군가 저처럼 느끼고 필요한 사람이 생길수도 있으니까요.그리고 지금도 중국 게임에서 간간히 쓰이는 Cocos 시리즈처럼,국산 엔진 하나쯤 나와도 괜찮겠단 생각도 들어요. 뭐 게임 개발에 국적이 어딨겠습니까만은...ㅋㅋ최근에는 ai가 널리 쓰이고 있는 만큼, ai를 적극적으로 활용할 수 있는 녀석이면 더 좋겠죠.말 나온김에 ai로 로고나 한번 만들어봤습니다.즥이네요.아무튼 그렇습니다. 다음 편은 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택에 대한 내용입니다.읽어주셔서 고맙습니다.- 게임 엔진 개발기 2 - 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=184979&page=1 게임엔진 개발기 1 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?안녕하세요 게임 엔진을 만들고 있는 에렌입니다.게임 엔진을 만들면서 나중에 지나온 길들도 기억할 겸 개발기를 남겨볼까 합니다.오늘은 첫번째 글로, 왜 또 새로운 엔진을 만드는가에 대한 글입니다.사실 게임 개발을 한다고gall.dcinside.com안녕하세요 오늘은 지난 글에 이어서 게임 엔진 개발기를 이어나가볼까 합니다.엔진 개발에서 먼저 고려했던 부분은 2D와 3D를 통합하는 부분이었는데요,생각보다 2D 게임을 만들다가 3D로 전환되면서 코드를 전부 갈아엎던 과정이 몇차례 생기더라고요.그때마다 엔진 설계를 2D 3D를 명확히 나누지 말고 조금만 수정해도 2D <-> 3D 전환히 쉽게 되겐 할 수 없었을까 생각을 많이 했더랬죠.아시다시피 여러 엔진들에서 2D용 클래스와 3D용 클래스를 전부 나눠서 제공하잖아요.근데 엔진을 직접 설계를 해보니까, 그게 다 이유가 있더라고요.여러가지 이유가 있지만 일단 가장 중요한건 화면을 처리하는 방식 그 자체에서 오는 차이더라고요.물론 Orthographic 카메라를 사용하면 되긴 합니다만, 제가 생각하는 자연스러운 전환은 Perspective 카메라를 적용한 실제 3d 환경에서도 코드의 일부 조작을 통해 2d로 전환하는 거였거든요예를 들면 z값을 0으로 만들면 평면에서 그려진다던지요.게임만 만들때는 아무 생각이 없어서 단순히 그렇게 안될까? 생각했지만 실제로는 x y값에 따라서도 보여지는게 달라지기 때문에, 그렇게는 수학적으로 안되는 거더군요.누군가에겐 기본적인 지식이었겠지만 저는 그런것도 몰랐습니다. 모르니까 용감했던거죠ㅋㅋ아무튼, 그래서 2d와 3d 모듈을 결국 분리하기로 했습니다.다음으로는 프로그래밍 언어에 관한 내용인데요,엔진의 기반 언어를 무엇으로 할지에 대해서 많은 고민과 리서치를 했습니다.많은 분들이 유니티를 사용하시니 C#을 선호하시죠. 그리고 기업에서 일하시거나 인디에서도 종종 언리얼을 쓰시니 그럴 땐 C++를 쓰고요.물론 저도 둘 다 써야할 땐 씁니다만, 원래 제가 웹개발자였어서 그런지 웹 개발할때의 그 가벼움이나 편리함이 참 그립더군요.특히 cli 중심의 각종 도구들을 이용할 수 있는게 무척 편하고 그리웠습니다.아무래도 웹 개발자 출신이다보니, typescript가 가장 익숙하고 편한데요.과거 js도 개발하기에 가볍고 좋았지만 자유로운 타입으로 발생하는 버그가 걱정이 많이 됐죠언어도 결국 도구이고 개발자의 실수를 줄여주는게 좋지 않겠습니까? 그래서 ts가 인기가 많은 것 같아요.이제 웹 개발이나 node.js기반 서버 개발은 거의 다 ts를 기반으로 하니까요.그런데, 개발자들이 가장 사랑하는 언어는 사실 따로 있었습니다.그건 바로 rust인데요메모리 이슈가 발생하지 않으면서도 성능 타협이 없는 언어라니, 이거 완전 꿈의 언어잖아요.저도 당연히 rust에 관심이 많았고 종종 서버쪽 일부는 rust로 작업하기도 했습니다.이렇듯 많은 개발자들이 좋아하는 언어이다보니 게임 게발에도 rust를 사용하려는 시도가 있어왔고,지난 글에서도 많은 분들이 rust 기반 게임엔진인 bevy를 언급해주셨어요.저도 bevy를 리서치했고 샘플 게임도 만들면서 새로운 개발 방식과 고성능을 만끽하기도 했죠.그런데 개인적으로 생각하는 bevy의 가장 큰 문제는, 바로 ECS 개발 방식을 강제한다는 것인데요,ECS가 반드시 필요한 게임 장르도 있고 이걸로 못 만들 게임도 없다지만,개인적으로는 모든 게임 장르에 ECS방식을 강제하는 것은 좀 불편하더라고요.저는 게임의 성능만큼 개발 생산성도 중요하게 생각하는데, OOP방식에 비해 ECS는 생산성이 너무나 저하되더라고요.(물론 고수님들은 그럴일이 없으실테니... 그냥 쓰시면 되고요... ㅋㅋㅋ)개인적으로는 게임만큼 oop가 적합한 제품도 없다고 생각하는데, 이는 상당히 아쉬운 부분이었습니다.rust에 아무리 클래스나 상속이 없다고 하더라도 충분히 다형성 등 객체지향적으로 개발할 수 있음에도 불구하고 말이에요그래서 이제 결론을 말씀드리자면,제가 만드는 엔진은 2d모듈과 3d모듈을 별개로, 또 ts모듈과 rust모듈을 별개로 해서 총 4개의 모듈로 이루어질 예정입니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ(rust는 oop방식)다음 글은 렌더링 라이브러리에 관련된 내용을 써보겠습니다.아참, 참고로 제가 만드는 엔진은 오픈소스 엔진이고, 아래에 소스코드를 모두 공개할 예정입니다!!https://github.com/erenengine/eren GitHub - erenengine/eren: 에렌 엔진은 코드 중심의 게임 엔진입니다.에렌 엔진은 코드 중심의 게임 엔진입니다. Contribute to erenengine/eren development by creating an account on GitHub.github.com그냥 일기같은 글이에요. 감사합니다.- 게임 엔진 개발기 3 - 렌더링 라이브러리 선택https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=185006&exception_mode=recommend&page=1 게임 엔진 개발기 2 - 2D와 3D, 그리고 프로그래밍 언어 선택 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=184979&page=1 게임엔진 개발기 1 - 왜 또 새로운 엔진을 만드는가?안녕하세요 게gall.dcinside.com안녕하세요 게임 엔진을 깎고있는 에렌입니다.오늘은 지난 글에 이어서 렌더링 라이브러리를 선택하는 과정에 대해서 공유해볼까 합니다.우선 글 작성에 앞서, 제가 이런 작업을 하는 것은 그냥 제가 하고싶어서 하는 것임을 밝힙니다.뭐 유니티나 언리얼처럼 거창한 성공을 하려거나 아니면 무슨 남들에게 대단해보이고 싶어서 하려는게 결코 아님을 밝힙니다.그리고 저는 실력이 매우 미천합니다. 큰 산에 올라보려는 산악 초심자가 경험한 것을 공유하는 정도로 귀엽게(?) 봐주시면 좋겠습니다.그럼 시작합니다.앞선 글에서 밝혔듯이 에렌 엔진이 2d와 3d, 그리고 웹 환경과 rust 기반 네이티브 환경을 지원하기 때문에 렌더링 환경이 무척 다양한 편입니다.특히 네이티브는 open gl, metal, vulkan, direct-x 등등 정말 많은 저수준 api를 지원해야 하기 때문에 이를 모두 다룬다는 것은 현실적으로 불가능합니다.엔진 개발 자체가 이미 바퀴의 재발명이라는 비판에서 자유로울수는 없겠으나, 잘 만들어진 저수준 api를 지원하는 라이브러리들을 놔두고이 또한 새롭게 개발하는 것은 바퀴의 재발명 수준이 아니라 바퀴를 이루는 재료들마저 재발명하는 정도의 수준이라고 생각합니다.그래서 적당한 렌더링 라이브러리를 선택하는게 중요한데요,우선 웹에서는 과거 canvas 태그로 2d 드로잉 컨텍스트를 지원하는 것을 시작으로, 이후 open gl을 바탕으로 만들어진 webgl, 그리고 최근의 webgpu까지의 많은 발전이 있었습니다.https://theinnovators.zone/archives/4223 WebGPU: 웹 그래픽 처리의 미래 - 더이노베이터스 웹 기술은 지속적으로 발전하며, 그 중심에는 그래픽 처리 기술이 있습니다. 최근, WebGPU가 차세대 웹 그래픽 API로 주목받고 있습니다. 이 글에서는 WebGPU의 특징, 기존 WebGL과의 차이점, 그리고 게임 개발 및 데이터 시각화 분야에서의 활용 방안에 대해 살펴보겠습니다.theinnovators.zone그런데 재밌게도, rust 기반으로도 webgpu api를 지원하는 wgpu라는 라이브러리가 존재하는 것을 아시나요?https://wgpu.rs/ wgpu: portable graphics library for Rust wgpu: portable graphics library for Rustwgpu.rs이를 이용하면 webgpu api를 통해서도 네이티브 환경에서의 각종 저수준 그래픽 api를 모두 사용할 수 있게됩니다!!즉 한번만 코드를 짜게되면 온갖 os에서도 다 돌아간단 거죠.(참고로 이건 지난 글에서도 소개한 rust에서 널리 알려진 게임 엔진인 bevy엔진에서도 사용중인 라이브러리입니다.)그래서 웹과 rust 기반 네이티브 환경을 모두 지원한다는 목표를 갖고 있는 만큼, webgpu api를 적극적으로 활용하면 가장 좋겠습니다.그런데 여기에는 함정카드가 있습니다.현대의 많은 기기들에 설치된 웹 브라우저들은 대부분 webgl까지는 기본적으로 지원하지만, webgpu는 아직 지원하지 않는 곳이 많습니다. 특히 모바일 환경에서는 더욱 그렇습니다.https://caniuse.com/webgpu WebGPU | Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etc WebGPU | Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etccaniuse.com(뭔가 처참한 수준의 지원 상황...)거의 대부분의 웹 브라우저 환경을 지원하는 webgl과 비교하면 더욱 처참한데요,이렇기 때문에 오히려 네이티브가 아닌 웹 환경에서 webgpu api를 기반으로 렌더링 엔진을 만드는 것이 더욱 힘든 상황이 되겠습니다;;먼 미래에 webgpu를 모든 디바이스가 지원하는 그날을 기다리며 webgpu api를 사용할 수도 있겠으나, 당장에 유용한 도구로 만들기 위해서는 webgl을 사용해야 할 것 같습니다.문제는 같은 코드를 webgpu, webgl 2중으로 만들기에는 너무나 많은 시간이 낭비될 것 같아서, webgl용으로는 이미 만들어진 좋은 라이브러리를 선택해 사용하는게 좋겠습니다.웹에서는 수많은 개발자가 있는 만큼, 다양한 webgl 라이브러리들이 존재하는데요, 그중 유명한 것들로는 다음과 같은 것들이 있습니다.https://medevel.com/16-webgl-opensource-frameworks/ 20 Open Source Free WebGL Frameworks List of the best and most commonly used WebGL framework for building VR, Games, Showcase, Simulation appsmedevel.com저는 이중에 가장 범용적인 엔진으로 babylon.js와 pixi.js를 사용하려고 합니다.왜 두가지를 사용하려 하냐면, 3d 엔진인 babylon.js로도 충분히 2d 게임을 만들 수 있지만, 2d렌더링 성능이 pixi.js 대비 다소 떨어지는 편입니다.아래 벤치마크 링크를 통해 그런 부분을 확인하실 수 있습니다.https://shirajuki.js.org/js-game-rendering-benchmark Index — JS Game Rendering Benchmark Index — JS Game Rendering Benchmark shirajuki.js.orgbabylon.js 측에서도 이러한 부분을 의식해 babylon과 pixi를 함께 사용하는 방법을 소개할 정도죠.https://doc.babylonjs.com/communityExtensions/Babylon.js+ExternalLibraries/BabylonJS_and_PixiJS그리고, babylon.js에서는 spine 애니메이션을 지원하지 않아요. 많은 게임 개발자들이 spine 애니메이션을 사용하는데, 이건 치명적인 문제라고 생각했습니다.결론적으로는, 웹 환경에서 2d는 pixi.js를 사용하고, 3d는 babylon.js를 사용하려고 합니다.또 네이티브 환경과 미래의 웹 환경을 대비해, webgpu를 통해 직접 쉐이더 코드를 만들어 렌더링 엔진도 직접 구현합니다. 이건 좀 오래걸릴거 같아요.이상입니다. 다음 글은 드디어 스프라이트와 메시 드로잉을 통해 화면에 무언가를 띄어보겠습니다!!감사합니다 . 그럼 다들 좋은 하루 보내시기 바랍니다.
작성자 : 에렌고정닉
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