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[인터뷰] 아멜리 부르주아는 어떻게 향수를 만들노?
아멜리 부르주아는 어떻게 향수를 만들노? 2020년 파퓨미스타 닷넷과의 인터뷰를 보자. 위 짤 왼쪽이 아멜리 부르주아, 오른쪽은 동료이자 친구인 안느소피 베아겔.ㅇ 처음으로 아다 뗀 향수에 대해 말해다오.1998년이었어. 특별하면서도 사적인 추억이야. 아빠가 항암치료를 받고 있었는데, 아무래도 씻기 어려웠으니까, 좋지 않은 냄새가 났어. 처음으로 간 향수 가게에서 까르띠에 데클라라시옹을 발견했어. 향이 너무 좋아서, 그걸 사서 아빠한테 줬어. 그게 내 첫 향수 경험이야.(까르티에 데클라라시옹. 장끌로드 엘레나의 띵작)ㅇ 그때부터 조향사가 되려고 했나?그땐 몰랐고 훨씬 나중에 조향사가 되려고 했지. 그때 나는 승마를 배우고 있었고 수줍음이 많은 사람이었어. 그 다음에1 미용학, 화장품학으로 전공을 옮겼는데, 피부 케어 분야보다 크림에 넣는 프래그런스에 더 끌린다는 걸 깨달았어.3년 동안 모니크 쉴리엥제(*역주 - 구딸 오 뒤 씨엘을 만든 조향사)의 지도를 받았고 2011년까지 상키엠 썽(Cinquième Sens)에서 인턴십을 했어. 인턴 과정이 끝날 무렵, 조향 회사에 취직할 생각이었는데 모두들 내 성격이 특이하다고 하더라고. 2012년에 마르틴 드니소와 함께 플레어(Flair)라는 조향 스튜디오를 차렸고, 6개월 후에 안느소피 베아겔이 합류했어.(조보이 루즈 아싸생. 아멜리 부르주아의 데뷔작)ㅇ 데뷔작은 뭐였어?조보이 루즈 아싸생이었어. 나는 여전히 수줍음이 많은 사람이고, 아직도 그 점이 나를 괴롭혀. 그렇지만 수줍음 때문만이 아니더라도 향수 업계에서 일을 시작할 때 경력이나 포트폴리오가 없이 브랜드를 만나기는 쉽지 않아. 조보이 사무실에 찾아간 날이 아마 내가 가장 용기를 낸 날이었을 거야. 거기서 전혀 아는 사이가 아니었던 프랑수아 에냉을 만났어. 프랑수아는 나에게 새로운 프로젝트 구상을 말해줬어. 1920년대 프랑스 캉캉 댄서들을 이미지화하는 향수였어.얼마 후 나는 그에게 새로운 향수의 제안을 가져갔는데, 임시 제목을 캐서린이라고 지었었어. 프랑수아가 그 이름을 정말 좋아했어. 알고 보니 딸 이름이더라고. 운명이었나봐! 그래서 조보이에서 데뷔작을 낼 수 있었고, 몇 년 전에도 안느소피와 함께 조보이의 라 콜렉시옹 데섹스뜨레 라인을 다시 작업할 수 있었어.(리퀴드 이마지네르 멜랑콜리아. 아멜리 부르주아 작)ㅇ 개인적으로 일상의 어떤 냄새에서 영향을 받아? 특별히 더 좋아하거나 안 좋아하는 냄새가 있는지?자연의 냄새를 좋아해. 정원에 있는 향기로운 식물, 모란 꽃, 깎여나간 풀. 무엇보다도 수확철의 냄새, 씨앗 냄새, 특히 밀을 수확하는 냄새를 좋아해. 그리고 햇볕에 말린 솔잎과 솔방울 냄새도 좋아.나는 랑드에서 자랐고(*역주 - 프랑스 남서부 시골) 그게 아직도 나에게 남아있어. 싫어하는 냄새는, 음, 주차장에서 나는 오줌 냄새를 빼면 싫어하는 냄새는 별로 없는 것 같아.ㅇ 창작자로서 도움을 받는 게 있다면? 예를 들면 요리, 예술, 문학, 여행이라든가.아주 다양해. 우리 스튜디오와 함께 일하는 브랜드 디자이너들은 실제 아트 디렉터인 경우가 많고, 매우 정확한 브리핑을 가지고 오는 경우도 많아. 반대로, 어떤 브랜드의 경우 시작점이 덜 정확해서, 그쪽이 어떤 노트를 좋아하는지, 어떤 향수를 만들고 싶어하는지 이해하기 위해 더 많이 대화해야 해.나는 책 읽기를 좋아해서 어떤 문학 작품에 푹 빠지면 아이디어가 저절로 떠올라. 여행이나 음악보다는 역사책이나 문학에서 영감을 얻을 때가 많아. 시나 연구 논문을 읽으면서 그럴 때도 있고. 캘리그라피나 지리학 책이 될 때도 있어.(BDK 루즈 스모킹. 아멜리 부르주아 작)ㅇ 지금까지 다양한 니치 브랜드와 협력해 왔는데, 그 일이 잘 맞는 편이었어?사실 좋지. 우리가 중개자 없이 브랜드와 직접 만나 일한다는 장점이 있어. 그쪽에서 원하는 걸 잘 들어주는 것도 중요하고, 거기에 시간을 쏟는 것도 중요해. 그러면서 니치 브랜드와 우리 사이에 깊은 믿음이 생기지.이해와 신뢰가 생기고 나면, 그쪽에서도 우리를 편하게 느낄 수 있고 우리도 그쪽에 대해 그래. 긴 시간에 걸쳐 니치 브랜드들과 일하는 게 우리 스튜디오의 특징이 되었네.(윈 뉘 노마드 수마 오리엔탈. 아멜리 부르주아 작)ㅇ 패션이나 향수계에서 존경하는 인물이 있다면?나는 입생로랑을 아주 좋아해. 그 디자이너의 독특한 패션은 창의성과 거짓된 심플함이 섞여있어. 입생로랑은 정말 예민한 사람이었고, 나처럼 수줍음이 많은 사람이었어.조향사의 이름을 꼽으라면 두 말할 것 없이 장클로드 엘레나야. 1998년에 데클라라시옹으로 향수에 입문했을 때부터 나는 그분을 만나는 날을 꿈꿔왔어. 그러다가 르쿠방 향수를 만들 때 같이 일하게 됐지! 정말 행복했어. 게다가 그분이 나를 파트너로 직접 선정했다고 들었거든. 정말 감격스러웠어.(르쿠방 하타이. 장클로드 엘레나와 아멜리 부르주아의 공동 작품)ㅇ 앞으로 향수의 트렌드는 어떻게 변할까?나는 자연스러움을 많이 포착하고 있어. 자연의 향기로 향하는 큰 흐름, 더 단순한 솔리플로레스와 코롱류 향기가 나오고 있네. 솔직히 말해서 구르망 계열 향수는 이제 시대를 마감했다고 생각해. 그리고 특별한 시간일수록 더 온화하고 가벼운 향수가 유행하게 될 것 같아.(르쿠방 헬리아카. 장클로드 엘레나와 아멜리 부르주아의 공동 작품)ㅇ 만약 조향사가 아니었다면 무슨 일을 했을 것 같아?나는 농부가 되고 싶었어. 우리 가족은 친가와 외가 모두 농부가 많아. 어렸을 때는 아빠의 농장을 물려받을까 하고 있었는데, 결국에는 오빠가 그 일을 하게 됐어. 대신에 나는 유기농 식물과 꽃을 직접 키우면 어떨까 하고 있어. 그런 고민을 하는 중이야.(소라 도라 바누아투. 아멜리 부르주아의 창렬작)ㅇ 너만의 사치가 있다면?말타기를 좋아해. 승마는 열정이 있어. 하지만 역시 힘든 일이라서 자주 하진 못해. 요즘은 암말 두 마리를 키우고 있는데, 시간이 날 때마다 말을 보러 가곤 해. 그게 내 사치야. [시리즈] 조향사 시리즈 · 현대향수의 애비, 향버지를 araboza· [인터뷰] 모리야스는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 올리비에 크레스프는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 파트리샤 드 니콜라이는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 크리스틴 나겔은 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 소니아 콩스탕은 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 퀭탱 비쉬는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 프란시스 커정은 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 장끌로드 엘레나는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 크리스틴 나겔은 어떻게 향수를 만들노? 2· [질싸] 크리스틴 나겔에게 질내사정한 조향사· [사진] 자크 카발리에의 작업실 풍경· 퀑탱 비쉬 최신 인터뷰· 유명 조향사들의 헤어스타일을 알아보자.araboja· 칼리스 베커와 향기의 민주주의 그리고 빨통· 도미니크 로피옹은 향수저가 아니었다· 조향사 인생스토리 중에 인상적이었던 것· [인터뷰] 조쉬 마이어는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 에밀리 보지는 어떻게 향수를 만들노?
작성자 : 안태우고정닉
첫 게임잼 참가 후기
이 글은 15회 동방 게임잼에 참가 한 뒤 쓰는 일지겸 후기글 입니다이번 게임 잼에서 만든 사쿠 점프! 입니다먼저 본인 소개를 하자면 나는 3년전 쯤에 스팀에 애플뱅이라는 게임을 출시 한 적이 있음이 게임은 언리얼 엔진을 배우고 몇 달 안되어서 후다닥 만든 게임이지만 운이 좋게도 몇 몇 스트리머들이 방송에서 플레이 해주기도 하고 생각보다 흥했었음하지만 그 이후로는 소위 말하는 대작병에 걸려서 자꾸 프로젝트가 엎어지기만 하고 게임을 제대로 완성시키지는 못헀음그리고 다음 게임은 다른 사람이 만든 애셋을 사용하지 않고 오리지날리티를 높혀보고 싶은 욕심을 부리다 보니 완성을 하지 못했던 것도 있는 것 같음그리고 평소에는 트위치와 치지직에서 3d 모델링 방송 같은걸 하고 있는데 어느 날 시청자분들한테 동방프로젝트 팬게임 게임잼을 한다는 소식을 듣게 되었음안 그래도 동방을 좋아해서 언젠가 팬게임 같은걸 만들어 보고 싶었는데 마침 잘되었다고 생각했음게임잼은 매회마다 다른 테마가 주어지고 이 테마를 바탕으로 제한된 시간 안에 게임을 완성 시키는 것이 목표임일반적인 게임잼은 3일정도의 촉박한 시간안에 만드는게 일반적이지만 이번 동방게임잼은 기간이 일주일로 넉넉한 편이었음나는 이전까지 게임을 만들면서 다른 분들과 협업을 해본 적이 없었기 때문에 섣불리 팀을 짜서 게임을 만들다가는 다른분들한테 민폐를 끼치게 되는게 걱정이 되었음그래서 이번 게임잼은 혼자 나가보기로 했음게임잼이 끝나면 평가를 받고 등수를 메기지만 나는 이번이 첫 참가이기 때문에게임을 완성할 수만 있으면 성공이라는 생각을 했음그리고 이전의 애플 뱅 이후로는 게임을 끝까지 완성하지 못했기 때문에 이번에는 꼭 완성하고 싶었음하지만 혼자서 제한된 시간 안에 어느 정도 완성도 있는 게임을 만들려면 많은 것을 포기해야 헸음너무 많은 기능을 넣으려고 욕심을 부리게 되면 절대 시간내에 완성을 못할게 뻔했으므로욕심을 버리고 최대한 심플하게 만드는 것을 이번 게임 만들면서 제일 중요하게 생각 했음게임잼 당일이 되었고 이번 게임잼의 주제는 Scale 이라고 발표가 되었음Scale에는 크기, 저울이라는 뜻도 있지만 동물의 비늘이나 (높은 곳을)오르다 라는 뜻도 있다는 걸 알게되었음처음 테마가 발표되고 한 시간 정도는 게임 구상을 했던거 같음일단 3d 게임에서 플렛포머 게임이 제일 만들기 쉽다고 생각했고 "오르다"라는 주제에서 착안해서점프킹 처럼 높은 곳까지 올라가는 게임을 만들기로 했음 그리고 배경은 테마인 스케일에서 착안해서 소품들의 크기를 키워서 채우기로 했음그리고 주인공은 내가 동방캐릭터에서 제일 좋아하는 사쿠야로 하기로 했음캐릭터 모델링은 시간이 없기때문에 완전히 로우폴리로 해야 했고디자인은 로우폴리에 어울릴만한 후모인형의 디자인으로 모델링 하기로 했음첫째날에는 주인공인 사쿠야 모델링과 리깅작업과 간단한 애니 작업을 했음그리고 간단하게 게임시스템을 만들었는데 점프킹처럼 좌우로만 움직이고 벽에 부딪치면 팅겨나게 했음둘째날에는 두번째 주인공인 레밀리아를 모델링했는데 원래는 이 캐릭터도 리깅과 애니 작업을 하려했지만시간이 부족할거 같아서 과감하게 포기했음 만약에 리깅 했으면 엔딩 이후에 플레이어블 캐릭터를 바꾸려고 했음 그리고나서 배경으로 쓸 소품들을 만들었음애셋들이 모두 완성됐으므로 셋째날에는 레벨디자인을 했음기본적으로 소품들을 지그재그로 배치했는데 알아볼 사람은 그렇게 많지 않을거 같지만구석에 전작인 애플뱅의 이스터애그도 넣어보았음레벨 디자인이 끝나고선 UI 작업을 시작했는데 이게 시간을 엄청 오래 잡아먹었음기본적으로 ui가 복잡한 것도 있지만 조금 욕심을 부려서 ui의 글씨가 움직이게 하거나ui 글자에 마우스 커서를 갖다대면 글씨가 커지는 식으로 반응 하는것도 일일히 애니메이션을 넣어줘야 하다보니 손이 많이 갔던것 같음그리고 영어와 한국어를 지원했는데로컬라이제이션을 해본적이 없어서 언어별 UI를 다 일일히 만들어서그것도 시간이 늘어난 이유가 된 것 같음이날 17시간 동안 작업을 했는데 다 끝나지 않아서 다음날에도 10시간정도는 UI작업과 다듬기를 더 한 것 같음개인적으로 잠을 안자고 작업을 못하기 때문에 잠은 꼭 6시간씩 잔거같음이번에 게임 만들면서 들어간 시간을 대략적인 비율로 보면 모델링 1/4 프로그래밍 1/4 ui 1/2 정도가 들어간것 같음시간을 많이 쏟았음에도 UI가 버그가 많았고 먼가 구조적으로 잘못 만든 것 같았음예를 들면 UI를 너무 빨리 클릭하면 인게임에서 메인메뉴 UI의 잔상이 남아있다던가메뉴의 언어 선택 설정이 바로 적용이 안된다던가 하는 문제가 있었음문제는 알고 있었지만 당장 고칠 시간이 안되었기 때문에 넘어갔음어느정도 UI가 정리된 후에는 효과음과 배경음악 작업을 했음효과음은 Sfxr이라는 프로그램을 이용해서 만들었고음악은 동방프로젝트의 원곡을 조금 바꾸어서 만들었음 일단 기본적인 게임의 틀은 3일째에 모두 완성이 되었고 4일째에도 계속 UI 다듬기를 하고 게임을 완성했음남은 시간에는 다른 할 일들이 있어서 그걸 했음그러다가 업뎃할게 생각나면 조금씩 바꿔서 올렸음 마지막날에 이유는 잘 모르겠는데 게임잼이 하루 더 연장이되서일본어 언어지원을 추가하고 점프 차지 게이지를 만들었음혼자 참가한 게임잼이었음에도 게임을 완성할 수 있었던데에는앞에서도 이야기 했지만 욕심을 버리는게 가장 중요하고 작용했던 것 같음비록 볼륨이 상당히 작은 게임이 되었지만 처음 참가하는 게임잼에서 게임을 완성할 수 있어서 좋았음몇 가지 깨달은 점으로는 UI가 생각보다 지루하고 오래 걸린다는 것어쩌면 지금까지 게임이 계속 엎어진 이유가 이것 때문일수도 있겠다는 생각이 들었음그리고 블랜더에서 리깅하기전에 무조건 100배 키우고 해야한다는 것언리얼에서 키 눌린 시간을 구할 때 Get Input Key Time Down 노드를 사용하면 안된다는 것 등등긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.
작성자 : sundoe고정닉
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