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근데 이게 진짜 미국 맞냐...?
"F-47 이거 트럼프가 47대 대통령이라 그렇게 이름붙인거임?" 현역 공군 장성 : "P-47 썬더볼트에서 따온 작명 어쩌구 저쩌구. 근데 솔직히 47대 대통령의 전적 지지를 빼놓을 순 없어..." "이번에 미군 창설 250주년 퍼레이드 할 거임ㅋㅋ 근데 아 '우연히도' 트럼프 생일이네ㅋㅋ" 현역 하원의원 " 트럼프가 3선할 수 있게 개헌합시다 ㅎㅎ" 위랑 다른 현역 하원의원 "트럼프의 위대한 성과를 축하하기 위해 러시모어산에 트럼프 얼굴을 깎읍니다!" "..." "나는 씨발 왜 욕먹은겨..." - 속보) 미군, 트럼프 생일 기념 대규모 열병식 네
작성자 : 기신고래(진)고정닉
고전고전..조선시대 전래동화..씨는 누구의 것이냐?
옛날 조선시대에 있었던 일이다..갑돌이란 농부가 있었는데,이 농부에게 자식이 생기지 않아 너무나 고민이었다..하...진짜 온갖 여자를 만나도 다해도 아이가 생기질 않으니, 이거 내 씨에 문제가 있는게확실한데..그런데..대는 이어야 하고...이거 뭔가 방법이 없나? 아! 그거다!!!!!! 그리고 갑돌이는 친한 불알 친구 당쇠를 찾아가게 됨..어 갑돌! 무슨 일이야??? 내가 이 나이가 되었는데, 씨가 없어서 아이를 가지지 못했다네..제발 자네가 좀 도와주면 안되겠나? 어..내가 뭐 할수 있는게 있나?? 뭘 어찌 도와달라는 건가?그러니까 내 아내와 동침을 해주면 안되겠나?아내 설득은 내가 해보겠네 자네 쳐 돌았나? 술좀 마시고 왔나? 거 개소리 하지 말고 얼른 꺼지시게이번일은 내 못들은 셈 치겠네처음엔 말도 안되는 소리라면서 무시하던 당쇠였으나,친한 친구의 간곡한 애원에 결국 받아들이고 말았다...그리고 이 일은 절대 비밀로 하기로 약속까지 하였고.허락을 받은 갑돌이는 아내에게 달렸갔다( 자초지종을 설명한 뒤) 제발 부탁이오..미친 소리인거 알지만 우리도 대를 이어야 하지 않겠소..제발 부탁하오...정말 미안하오..에휴..다만 저도 제정신에는 절대 못하겠으니술을 잔뜩 마셔서 정신이 없을때 거사를 치루도록 합시다...그리하여 아내는 술을 잔뜩 마셔서 정신을 잃은 사이, 당쇠가 들어와 거사를 치루고 아내는 한방에 임신을 하였다..그로부터 5년 뒤...아이고 우리 아들~~ 오늘 공부는 잘했어???네! 아버지! 그런데 훈장님께서 아버님에게 드릴 말씀이 있다고 하시는데요??으잉? 무슨 일 이길래?? 얼른 가봐야 겠다..안녕하십니까 아버님...허허..살다살다 이렇게 똑똑한 아이는 처음봅니다..세상에 5살에 이렇게 글을 빠르게 읽고 떼다니..진짜 신동이라 불러도 손색이 없겠습니다...장차 큰일을 할 아이 입니다...그렇다..친구의 씨를 받아 태어난 아이는너무나 똑똑하여 주변마을에까지 신동이라 소문이 날정도였으니부부의 기쁨은 이루말할수가 없었고 가정에는 매일 웃음꽃이 피었다. 한편 이 가정의 모습을 배아프게 바라보던 이가 있었는데...아이고..저 애는 원래 내 아들이었는데..아이고 배야..그렇다..당쇠였다.그후 당쇠또한 계속 자식을 낳았으나연속 3명 다 딸을 낳아서 대를 이을 남자아이가 없어 고민 하던차에갑돌이의 자식이 신동 소리를 들으면서 주변에서 인정 받으니배가 아파온것이었다..그래 애아빠가 자기 자식 찾겠다는데 뭐가 잘못이야? 내 아들을 되찾자!당쇠는 비밀로 하자는 친구와의 약속을 통수 때리고관아에 이를 고발하고아들을 되돌려달라고 소송을 넣었다.하 시발 이건 또 뭔 골때리는 시츄에이션이냐?일단 갑돌이를 불러서 사실 확인을 하자.. 넵 당쇠의 말은 다 사실이옵니다...그러면 아들 돌려주고 끝내는 걸로...잠깐! 들어보십시오 사또!!!비록 저 아이의 씨가 당쇠이언정비밀을 지키기로 약조를 하였고, 또 기른 정이 있사온데이 아이는 제 아이가 맞사옵니다!!저는 죽어도 절대 아들을 보낼수 없습니다!!!!!갑돌이가 거세게 항변하면서 본인의 의견을 말하는데이또한 맞는 말이니 사또가 정확한 판단을 내릴수가 없었다하 씨발거 골때리네..근데 갑돌이 말이 틀린건 아냐..통수를 친건 당쇠이고..또 아들을 계속 길러온건 갑돌이니..아버지라 봐도 무방해..그런데 당쇠 아들인건 확실하단 말야...하..이거 어떻게 판결을 해야하지..?일단 당사자의 의견이 중요하니, 그 신동이라 소문이 자자한아들을 불러서 의견을 물어보자넵 사또 어르신..부르셨습니까...(자초지종을 설명하며) 이런 일이 있었는데, 너의 의견은 어떠하냐? 그러자 아들은 주저 없이 바로 이야기를 꺼내는데사또님!어느 농부가 옆집농부에게 곡물 씨를 빌려서 열심히 농사를 지으니, 추수철이 되자 아주 큰 풍년이 들었습니다.그러자 이를 보던 옆집농부가 배가 아파 내가 빌려준 씨로 든 풍년이니저 곡식들은 전부 내것이라 억지로 우겼습니다.사또라면 어찌 판단하시겠습니까? 과연! 신동이라더니 그 말이 옳다!그래 씨를 빌려서 농사를 지은것 뿐인데 어찌 수확물까지 전부 옆집 농부의 것이겠느냐?농사를 지은 농부의 것이지! 판결한다! 이 아이는 갑돌이의 아이가 맞다. 다만 친구간의 일이니 당쇠는 훈방하도록 하라! 다시는 이런일로 다툼이 없도록 하라! 그 후 신동 아들은 과거에 합격하여 집안을 크게 세웠다고 전해집니다..
작성자 : ㅇㅇ고정닉
나는 둠을 천재가 만든 게임이라고 생각했었는데...
역사상 가장 성공적인 게임 장르를 하나 고르라면 10명 중 9명은 FPS를 고를 것이다FPS는 다른 장르보다도 게임에 대한 몰입감이 상당한 장르이다생각해보자 내가 조종할 수 있는 캐릭터가 화면 상에 존재하는가? 없다모니터가 내 눈이 되어주고 마우스는 내가 쥔 소총이 된다FPS 게임에서 게임과 플레이어의 연결은 타 게임보다 직접적이고 즉각적이다FPS 게임은 50년이 넘는 세월 동안 게임의 최정상에 자리한 왕좌에 굳건히 앉아 버티고 앉아 있다흥망성쇠를 겪었지만 여전히 FPS는 판매량의 정상에 자리하고 있고 앞으로도 높은 확률로 그럴 것이다1970년대에 컴퓨터 그래픽은 미지의 영역이었다시대의 흐름은 이제 막 펀치카드에서 화면의 픽셀로 옮겨가는 중이었고컴퓨터의 픽셀은 프로그래머들에게 흥미롭고 새로운 장난감이었다FPS 게임이 처음으로 시도된건 1973년 NASA의 에임스 연구 센터에 설치된임락 PDS-1 컴퓨터용으로 개발된 메이즈 워(Maze War)이다이로 인해 개발자 스티브 콜리는 최초로 FPS를 개발한 프로그래머로 크레딧에 이름이 올랐다최초의 FPS 게임은 멀티플레이로 개발되었다플레이어는 한 타일씩 미로를 거닐며 다른 플레이어(눈알로 표시됨)가 보이면 레이저를 쐈다매우 어색하고 삐걱거리는 게임이었지만 응당 최초라는 것은 그런 것이었다1974년에는 네트워크로 연결된 플라토 컴퓨터 시스템에서 'Spasim'이 개발되었다와이어프레임으로 렌더링 된 3D 세계에서 플레이어는 우주선을 조종하며 다른 플레이어와 교전했다당시 하드웨어 성능은 너무 끔찍해서 프레임은 초당 1이어서 원할한 플레이는 불가능에 가까웠다이후 스페이스 시뮬레이터는 몇 년이 지나 아케이드 머신에 이식되었고우주선이 아닌 탱크를 조종하는 후속작 'Panther'가 되었다비디오 게임의 역사에서 아케이드 머신을 빼어 놓을 수는 없다1980년대 아케이드 머신은 '최첨단'이었으며 높아지는 하드웨어 성능에 힘입어새롭고 혁신적인 게임 디자인이 실험적으로 도입되었다'진짜' FPS 게임의 조상이라고 할만한 물건은 1980년대 등장한 배틀존일 것이다벡터 렌더링된 게임에서 플레이어는 탱크를 조종하며 기하학적 형체의 적들과 교전하고필드를 가로지르며 원하는 어떤 방향으로든 자유롭게 회전하고 이동할 수 있었다원시적이고 삐걱거리지만 우리가 FPS 게임이라고 불러줄 수 있는 그 핵심 요소가 거기 있었다미드웨이가 1981년 출시한 'Wizard Of Wor'는 1인칭 시점은 아니지만 중요한 이정표 역할을 했다게임에서 플레이어는 위험한 생물체가 들끓는 미로를 탐색했다2인 모드에서는 서로에게 총을 쏘며 교전할 수도 있었는데 이는 '둠'의 원형이 되었다울펜슈타인 3D와 같은 해 출시된 Taito의 'Gun Buster'는 아케이드에 출시된 최초의 프리 로밍 스프라이트 기반 FPS였다조이스틱으로 이동하고 라이트 건(아케이드 머신 용 주변 기기, 건슈팅 게임의 컨트롤러 생각하면 됨)으로 조준 및 사격을 가할 수 있었다또한 여러 대의 아케이드 기기를 네트워크로 연결해 데스매치를 즐길 수도 있었다아케이드 머신이 아닌 가정용 컴퓨터에서 즐길 수 있는 FPS는 1987년 탄생했다Hybrid Arts가 Atari ST용으로 출시한 'MIDI Maze'가 바로 그것이다플레이어는 직각 미로에서 팩맨과 같은 구체를 조종하며 다른 플레이어에게 거1품을 쏠 수 있었다MIDI Maze의 가장 특징적인 점은 멀티플레이 기능이었다사운드 녹음과처리를 위한 MIDI 입출력 포트를 사용해 이 게임은 최대 16명의 플레이어와 플레이 할 수 있었다(다만 4명을 넘어가면 엄청난 지연이 발생함)또한 간단한 텍스트 편집기를 이용해 플레이어가 자신만의 커스텀 맵을 만들 수도 있었한편 1991년 MIDI Maze의 한 버전이 'Faceball 2000'이라는 이름으로 게임보이에 출시되었다하드웨어 해킹을 통해 대규모 멀티플레이를 즐길 수 있었고 꽤나 흥미로운 게임이지만 상업적으로 성공하진 못했다Softdisk 출신 개발자 존 카맥, 존 로메로, 톰 홀, 아드리안 코맥은 미국 텍사스주에서 이드 소프트웨어를 설립한다존 카맥은 프로그래머로서 뛰어난 천재성을 가지고 있었고 1990년대 커맨더 킨을 시작으로 PC의 성능을 끌어냈다이후 존 카맥은 3D 환경에서도 횡스크롤 게임 만큼 빠르게 화면을 렌더링 할 수 있는 혁신적인 방법을 알아냈다존 카맥은 'Catacomb 3D'라는 회사의 초기 타이틀에서 레이캐스팅이라는 개념을 개발했다이는 컴퓨터가 게임을 렌더링 할때 세계 전체를 구현하는 대신 플레이어가 볼 수 있는 지역만 그리는 것을 의미했다이를 통해 3D 게임은 비행 시뮬레이터와 그 아류작에서 벗어날 기회를 잡았다1992년 기념비적인 작품이 발매된다이드 소프트웨어는 '울펜슈타인 3D'를 셰어웨어로 출시했다이는 고전 어드벤처 게임 '캐슬 울펜슈타인'의 비공식 후속작이었다본 게임에서 플레이어는 2D 그래픽으로 자신의 캐릭터를 내려다보며 조작했지만이 새로운 형태의 게임은 플레이어를 나치 감옥에서 나치를 학살하는 연합군 스파이 BJ 블라즈코윅스의 두개골에 박아넣었다이 게임은 1년 만에 20만장이 팔렸고 배급사 Apogee는 후속작을 의뢰했다게임은 엄청난 수준의 흥행을 했고 플레이어가 만든 레벨 800개를 모아 출시하기도 했다이 엄청난 히트작은 새로운 장르의 시작을 알렸다울펜슈타인의 대성공은 이드 소프트웨어의 개발진들을 고무시켰다그들은 더 큰 성공을 원했고 차기작 개발에 착수한다이드 소프트웨어는 'Hovertank One'과 'Catacomb 3-D'를 개발하며 두 차례 기술적 진보를 이루어냈다호버탱크 3D를 통해 더 빠른 렌더링이 가능해졌고 카타콤 3D에서 표현에 텍스처 매핑이 가능해졌다이제 게임은 다양한 고도의 바닥을 구현하고 영역에 따른 조명의 수준을 조절할 수 있었다에일리언의 라이선스를 얻으려는 시도가 무산되자 게임의 콘셉트는 악마와의 전추로 변경되었고기념비적인 작품 '둠'이 탄생했다게임은 즉각적인 성공을 거두었고 수많은 개발자들에게 영감을 불어넣었다이후 등장하는 많은 아류작들이 둠의 엔진을 재활용해 제작되었다하지만 둠의 한계는 명확했다둠 엔진으로 제작된 게임은 캐릭터와 오브젝트를 스프라이트로 표현해야 한다는 단점이 있었다이는 당시의 컴퓨터 성능으로는 주변 환경을 모두 3D 렌더링하는게 불가능 해서 어쩔 수 없는 일이었다하지만 컴퓨터의 하드웨어 스펙이 급증하기 시작했고 상황이 달라졌다폴리곤의 시대가 시작된 것이다처음 이드 소프트웨어는 세가의 '버추얼 파이터'에서 영감을 받은 3D 대전 격투 게임을 만들려고 했다하지만 팀은 더 익숙한 중세 세계로 배경을 옮겼고 게임은 슈팅 게임으로 변모했다1996년 발매된 '퀘이크'의 풀 3D 환경에서 플레이어는 기존과는 전혀 다른 수직축의 이동이 가능해졌다이드 소프트웨어는 챔피언의 자리를 굳건하게 지켰지만 도전자도 있었다1998년 에픽 게임즈는 자체 엔진으로 제작된 '언리얼'을 출시했다언리얼의 엔진은 실시간 지오메트리 배치가 가능한 에디터를 제공했고 이는 모더들의 새로운 장난감이 되었다이후 20년의 세월을 거치며 언리얼 엔진은 업계 전반에 두루 쓰이는 신뢰 받는 미들웨어로 성장했1990년대 후반 미국에서는 인터넷 인프라가 발달하며 대학 캠퍼스에 초고속 인터넷 회선이 연결되었다에픽은 1999년 처음 순수 멀티플레이 중심 FPS 타이틀인 '언리얼 토너먼트'를 출시했다싱글플레이 캠페인은 오로지 튜토리얼의 역할만을 하는 빈약한 한 요소에 불과했고 핵심은 멀티플레이였다게임은 큰 성공을 거두었고 이후 등장할 FPS 게임들에 지대한 영향을 미쳤다한편 같은 해 말 이드 소프트웨어는 '퀘이크 3 아레나'를 출시했다초창기 FPS 게임은 매우 빈약한 내러티브를 가지고 있었다플레이어는 오조리 눈 앞에 나타나는 적을 찢고 죽이면 그만이었고 줄거리는 큰 관심사가 아니었다하지만 1998년 '하프라이프'가 출시되며 개발사들은 개발 방향을 바꿔야 했다밸브는 블랙메사에서 탈출하려는 물리학자 고든 프리맨을 주인공으로 하는 게임 '하프라이프'를 출시했다컷신 없는 매끄러운 진행 방식을 통해 게임은 환경 스토리텔링을 장르의 핵심 요소 중 하나로 만들었다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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