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[마루원정대 게임 일지 #3] 1년 무기징역 VS 1달 연봉 1억
[시리즈] 마루원정대 개발 일지 · [마루원정대 게임 일지 #1] 33원정대 비켜! · [마루원정대 게임 일지 #2] 게임은 (처음에) 어떻게 만들어지는가? 인붕이들 안녕이런 게임을 만들고 게임 일지를 쓰던 사람이야저번에 내가 쓴 글이 실베에 갔다고 팀원이 알려줘서 헐레벌떡 들어가봤어와! 실시간 베스트!조회수 7805! 댓글 28개!어떤 댓글들이 있는지 한번 봐볼까?그만 알아보도록 하자..하지만 게임을 만드는 사람들에겐 이정도 욕은 감수해야겠지스팀 조회수가 늘었으니 오히려 좋다는 마음가짐을 가지자오늘은 이전 POC에 이어서VS에 대해 말해보려고 해내가 말하는 VS는 위 짤에서 말하는 VS가 아니라버티컬 슬라이스(Vertical Slice, 직역하면 세로로 자른 조각)를 뜻해우리가 세로로 잘린 조각 케이크를 먹더라도전체 케이크의 맛을 알 수 있잖아?그런 것처럼 일부를 만들되게임 전체가 주는 재미를 느낄 수 있게 만드는게버티컬 슬라이스라고 할 수 있어유의해야 할 점이버티컬 슬라이스에서는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있게 만들어야 한다는거야예를 들어 제작, 잠입, 전투, 레벨 업이 주요한 기능인 게임이라면그 주요 경험을 모두 할 수 있게 만들어야 한다는 거야.전투만 만든다면 좋은 버티컬 슬라이스라고 할 수 없겠지POC와 버티컬 슬라이스의 차이점이라고 한다면POC는 게임의 디자인, 사운드 같은 디테일보다는"재미"를 보여줄 수 있는 핵심 기능을신속하게 만들어야 한다면버티컬 슬라이스는 디자인과 사운드를 포함해서적은 분량안에서 실제 게임과 같은 퀄리티로 만들어야 해기능 하나만이 아니라다른 핵심 기능들도 들어가야 겠지(여기에서는 캐릭터 업그레이드)지금 만드는 과정이 최종 게임의 퀄리티와 직결되기 때문에양보다는 질이라는 생각을 갖고 퀄리티를 높이는데 집중해야하지우리 팀이 버티컬 슬라이스 과정에서 겪은 일화를 소개해볼까 해게임 개발의 기본은 유저의 소리에 귀를 기울이는 거겠지게임 개발의 모든 과정에서 플레이테스트를 하고 의견을 들어보는게 좋아버티컬 슬라이스 과정에서 플레이 테스트 진행 후 설문 한 결과 중 일부야괜찮다고 하면 괜찮을 수 있지만POC 단계에서 두가지 모두 4점대를 받았기 때문에버티컬 슬라이스에서 점수가 떨어졌다는 점에서 마음이 아팠어오른쪽에서 계속 적이 나오니플레이어가 왼쪽 가장자리에 위치하게 되고캐릭터가 오른쪽으로 떨어진다면 줍기 어렵다는 말이 있었어비행선이 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하는 느낌을 주기 위해,그리고 보통의 비행 슈팅게임이 그렇듯오른쪽에서 적들이 계속 나오게 했는데좌우로 넓게 다니면서 캐릭터를 주워야하는 우리 게임에는어울리지 않을 수도 있겠다고 생각했어그 보다는 이와 같이사방에서 적들이 나오게 하고적이 나오게 하는 곳에는 위험 표시를 해줘서가장자리에 있다가 갑자기 맞는 일이 없도록 수정했지모든 곳이 위험해지는건 아닐지너무 정신없진 않을지 하는 팀원들의 우려도 있었지만일단 바꿔 보고 플레이어의 반응을 살펴보는게 좋겠지이외에도 너무 불쾌하게 느껴지는 몬스터의 패턴은 수정하는 등여러 사항을 개선하고다음 플레이 테스트를 진행했어"떨어지는 캐릭터를 받아내는 행동에서 재미"는 크게 바뀐건 없지만"아슬아슬하게 적을 피하는 순간의 재미"가 3.58점에서 4.35점으로 늘었지이렇게 플레이테스트와 설문을 자주 진행한다면유저의 반응에 맞춰서빠르게 수정하고 그 결과를 보며 맞춰나갈 수 있다는 장점이 있어지금 까지 내용을 정리하자면...1. 버티컬 슬라이스(Vertical Slice)는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있는 짧은 부분을 제작하는 것이다.2. 버티컬 슬라이스는 많은 양을 만들기보다 퀄리티를 높이는데 중점을 둬야 한다.3. 플레이테스트와 설문을 자주 하고 이에 빠르게 대응하는게 중요하다.마지막으로 개발 중인 게임 스팅 링크 남길게무료 게임이고 출시 2일 남았어찜 눌러주면 고마울거같아다들 게임 개발 화이팅! Maru Expedition: We can fly on SteamCatch falling allies and dominate the battlefield! Control your flying platform to catch characters and auto-attack enemies. Build your team, link skills, and shape your own strategy in this evolving arcade action game.store.steampowered.com
작성자 : 게임을잘만들고싶어고정닉
2005~2024년 찍었던 사진과 카메라들 (초스압 주의)
2005~2006년폰카 (???)어릴때 쓰던 폰카인데기종은 기억이 안남부산 용궁사랑일본갔을때 찍은이름 모를 신사2008~2009년파나소닉 Lumix DMC-FZ10400만화소/광학12배줌/F2.8축제같은거 있을때 빌려다 찍곤했던 카메라그땐 카메라 관심없어서 몰랐는데꽤 좋은 모델이더라카메라도, 사진에도 무지하던 시절당시에 인기있던 원더걸스2009년올림푸스 S 850SW23만화소/광학 3배줌/F3.5여행갈때 빌려서 쓴올림푸스 똑딱이 카메라가벼워서 휴대성은 좋은데화질이 개구렸었다부산 자갈치 시장, 유람선?, 시골 기차역2010년팬텍 스카이 이자르 IM-A630K500만화소 스마트폰 거의 1세대 보급형 폰옴레기랑 비슷한 시대 정도일거임안드로이드이클레어ㅡ프로요 넘어갔던 기억난다3.2인치의 ㅈ만한 화면에사진 찍는데 딜레이가 존1나 길었다셔터속도가 아니라 걍 딜레이가 김속초, 진주, 부산 금정산, 벡스코2013년갤럭시 S3 LTE SHV-E210S후면 800만 화소삼성에서 당시에 나오자마자거의 100만원 주고 호갱당해서 샀는데3일 뒤에 보조금때문에 5만원대까지 감ㅅㅂ억울해서 존나 오래썼다아직도 어딘가에 처박혀 있다부산 해운대, 황령산, 금정산, 벡스코2014년~캐논 EOS 70D2020만 화소/1:1.6크롭렌즈 교환식 카메라 첫 입문기듀얼 픽셀 AF가 상당히 좋았다내가 제일 오랜 기간 사용한 카메라신나서 찍어본 첫 샷은눈뽕 샷이었고 ㅋㅋㅋ이 카메라로 셔속, ISO, 조리개노출 3요소를 공부하게 됨렌즈도 화각별로 엄청 많이 바꿨다18-55렌즈였나 번들 쓰다가10-18 /18-55 / 55-200삼종 세트 샀다가탐론 16-300인가 쓰다가17-55 축복이 쓰다가시그마 18-35 UFO렌즈로 정착이때는 진짜 뭔가 찍는다는거에거부감 없이 이것저것 다 찍었던 시절2016년~니콘 P9001600만화소/광학83배줌/F2.8환산화각이 거의 24-2000mm정도였던전혀 컴팩트하지 않은 똑딱이미쳐버린 초망원을 지원해서새나 달찍을때 엄청 좋았다다만 센서 크기의 한계로 야간은 힘들고주간에는 꽤 괜찮게 뽑아줬었음여행용 카메라로 은근 괜찮았다금정산, 용두산, 달미쳐버린 초망원2018~2020년 여전히 캐논 EOS 70D2018년 벡스코 지스타, 황령산2019년 황령산2020년 순천국가정원2021년소니 A64002420만 화소/1:1.15크롭영상 촬영을 위해 산 카메라원래 기존 쓰던 렌즈가 아까워서캐논 90D를 사려고 했는데작고 가볍고 4K 촬영이 가능하다는 점과미러리스를 써보고 싶어서 소니로 넘어감10-18 렌즈랑 탐론 17-70을 주로 씀부산 영도, 감천동, 남포동, 황령산2021년~파나소닉 S52420만 화소/1:1 풀프레임A6400는 저조도 촬영에한계가 느껴져서풀프레임으로 넘어가기로 함손떨방이 진짜 미친듯이 좋았고처음 써본 영상 기능이 엄청 많았다(셔터앵글, 웨이브 폼, 벡터스코프)AF가 불쾌한 느낌으로 ㅄ같았는데아예 못 잡지는 않는데 늦게 잡는다거나특정 순간에 놓쳐버린다거나 해서MF 촬영을 연습하고 익숙하게 해줬다사진도 많이 찍었지만 영상을 더 많이 찍었던 카메라공모전에 맛들려서 돌아다닌 곳들그러고 보면 벡스코 지스타랑황령산은 거의 매년 찍었었네일본여행, 교토, 오사카, 오키나와이건 S5 팔기 전에 찍은거 중에제일 마음에 드는거존나 긴데 봐주셔서 감사
작성자 : 2456778고정닉
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