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[두 영웅 이야기] 스토리 중심적 로그라이트 덱빌딩 개발일지 1

ExoticCupOfTea갤로그로 이동합니다. 2024.02.29 08:30:01
조회 5121 추천 28 댓글 38
 

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안녕! 하루종일 게임 개발만 하는 1인 개발자야.

일단 시작하기 전에, 내가 한국계 미국인이라 한국말 할 줄은 알지만 어색할 수 있다는 점 양해바래. 다른 사람들한테 물어보니까 한국어로 글 괜찮게 쓴다고는 하지만 혹시 모르니까.

그리고 여기 쓰인 개발일지 들을 쭉 보니까 보통 반말로 하길래 나도 반말로 할게. 불편하면 말해줘.


일단 한국어로 번역은 하고 있지만 사실 내가 한국하고 인연이 깊은 사람은 아니라 그냥 번역만 하고 있었어. 근데 이런데가 있다는걸 어떻게 알았고 여기 보니까 일지 라는게 있어서 나도 동참하고 싶어서 이렇게 글 적어봐.


첫번째 일지니까 지금까지 개발한 것들 소개하는 글이 될거야. 시작전에 트레일러 부터 박고 갈게. 트레일러는 영어지만 한국어 번역 제대로 되어있어!



시놉시스


인간과 마족이 공존하는 땅에서, 전쟁은 끊이질 않았습니다. 매일같이 꽃들이 피냄새로 물들던 그때, 어떤 소원이든 이루어준다는 전설 속의 '제단'이 출현했다는 소문이 돌기 시작했고, 이에 각 종족은 한 명씩의 영웅을 선택해 제단으로 보냈습니다. 목적은 간단했죠. 상대쪽 진영이 눈치채기 전에 제단에 접촉해, 전쟁을 끝낼 소원을 빌 것.


이것은 평화를 위해 싸우는 두 영웅의 이야기 입니다.



게임 소개


이제는 익숙한 로그라이트 덱빌딩 장르야. 게임 이름대로 이 게임에는 두 명의 영웅이 있고 둘 모두를 살려서 끝까지 도달하는게 목표인 게임이지. 다른 로그라이트 덱빌딩 처럼 이 과정에서 전투도 하고 이벤트도 보고 그러면서 성장을 해나가는 구조야.


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사실 맵에 있어서 크게 설명할 점은 없어. 노드가 있고 노드는 서로 길로 연결되며 각 노드는 전투, 이벤트, 상점 중 하나라는 정석을 따라. 다른 점이 있다면 이 게임은 영웅이 두 명이라 누굴, 언제, 어디로 보낼지 정할 수 있다는거야. 한 명이 행동하면 다른 한명은 휴식 상태가 되서 노드 클리어시 체력 회복이나 골드 획득 등 이득이 생겨. 이걸 통해서 한명으로 쭉 진행하기 보다 번갈아가면서 진행하는걸 유도하고 싶어.


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이미 다른 캐릭터로 진행한 노드는 약간 특별한 취급을 받아. 전투의 경우 '재전투' 매커니즘이 있어서 어떤 적이 거기에 있을지 확인할 수 있고 또 승리해서 얻을 수 있는 보상이 다른 캐릭터가 남기고 간 보상으로 한정돼. 예를 들어 'A, B, C' 라는 무기가 보상으로 드랍됐는데 여기서 B를 선택하고 진행한 다음에 다른 캐릭터로 똑같은 노드에 가서 승리하면 'A, C'가 보상으로 드랍되는 형식이야. 그래서 체력이 낮아졌지만 별로인 보상만 남은 전투를 할 지 아니면 아직 미지의 노드지만 그래도 보상이 있을 수 있는 전투를 할지 선택하게 만드는게 목표야.


이벤트의 경우에는 단순하게 해당 노드가 어떤 이벤트인지 확인할 수 있게돼. 원래는 여기에도 뭔가 매커니즘을 주고 싶었어. 예를들어 대장간에서 한 캐릭터로 무기를 가져가면 다른 캐릭터로 방문했을때 그 선택지가 선택불가로 전환되는 그런 시스템. 하지만 그렇게 하니 게임이 재미도 없고 생각할게 너무 많아지더라고. 그래서 그 시스템은 일단 폐기했어.


이 다음에는 전투에 대해 이야기 해볼게. 이 게임의 전투가 다른 로그라이트 덱빌딩과 많이 다르다는 얘기를 들어서 좀 집중적으로 얘기하고 넘어갈게.


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전투는 기본적으로 턴제로 진행돼. 각 턴은 5개의 행동으로 이루어져있고 이 5개의 행동은 플레이어와 적이 번갈아가면서 사용해. 일단 턴이 시작되면 적 무슨 행동을 할지 보여줘. 그 다음에 플레이어가 하나씩 자신의 행동을 선택하고 5개 전투 세팅되면 왼쪽 카드부터 차례대로 실행되는 방식이야.



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플레이어의 카드는 무장으로 대표돼. 각 무장은 3개의 사용법이 있어. 그리고 이 사용법을 고르는거지. 무장 그 자체는 랜덤하게 플레이어의 덱에서 뽑혀. 그리고 이 게임은 무장이 뽑혔다고 덱에서 사라지지 않아. 무슨 뜻이냐면 무장 하나가 여러번 연속으로 뽑히는게 가능하다는거지. 시스템 상으로 한번 뽑힌 무장은 당분간 뽑힐 확률이 줄어들지만 확률은 확률이니까. 운이 좋으면 강한 무장 3개가 연달아 뽑혀서 그대로 이기는거고 운이 나쁘면 약한 무장 3개가 연달아 뽑혀서 나락으로 갈 수도 있는거지. 그리고 이 점때문에 다른 덱빌딩과 비교면 덱 자체는 굉장히 작아. 내가 테스트 해본 결과, 챕터 1 기준으로는 평균으로 무장 7개를 가진 상태로 보스에 진입해.


이건 사실 이 게임의 가장 큰 특징이자 가장 큰 불안요소야. 내가 원하는 그림은 한번에 해야하는 선택은 최소화 하지만 다음에 뭐가 뽑힐지 모르기에 전략적 선택 역시 해야하는 그런 게임이야. 하지만 삐끗하면 게임이 너무 단순하게 느껴질 수도 있고 정반대로 너무 운에 의지하는 느낌이 들 수도 있어서 굉장히 신경쓰는 부분이야. 게임 개발이 꽤 진행된 현재도 어떻게 하면 더 잘 만들수 있을까 고민하고 있어.


아무튼 턴이 끝나면 다음 턴이 시작돼고 한 쪽이 죽을때까지 이어져. 그리고 5개의 행동 중 3번 행동할 쪽이 누구인지는 번갈아가면서 결정돼. 예를들어 첫번째 턴에서 플-적-플-적-플 로 플레이어가 3번 행동하면 다음 턴에는 적-플-적-플-적 으로 적이 3번 행동하지. 간단하게 홀수 턴에는 플레이어가, 짝수 턴에는 적이 3번 행동해.


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전투가 끝나면 보상을 맛있게 냠냠 하면 돼. 눈치빠른 사람은 봤겠지만, 이 게임에는 보상을 획득하는데도 필요한 재화가 있어. 이 재화를 만든데는 두가지 이유가 있는데 1. '저티어 무장을 획득할 이유를 확실하게 만들어주기 위해' 2. '더 다양한 이벤트 선택지를 위해'야. 모든 덱빌딩이 그렇지만 이 게임은 특히나 현재 내 덱의 사이즈가 중요해. 왜냐면 내가 원하는 카드가 뜰 확률을 높이기 위해서는 덱의 사이즈를 최소화 해야하니까. 근데 이 게임은 아까도 말했듯이 덱의 사이즈가 기본적으로 굉장히 작아. 그래서 대부분의 플레이어는 저티어를 선택하는 대신 기본 무장으로 더 진행해서 고티어 장비를 먹어 그게 뜰 확률을 높이는 방법을 쓰더라고.


이걸 해결할 방법이 하나 있는데, 바로 기본 무장을 하나가 아니라 여러개 제공하는거야. 이건 실제로 슬더스 같은 게임에서 쓰는 방식이지. 하지만 이 게임은 아까도 말했듯이 무장이 뽑힌다고 해서 덱에서 사라지지 않아. 그래서 슬더스 처럼 '이번 턴에 내 손에 없으니 다음 턴에는 뜨겠지?' 라는 방식이 불가능해. 그래서 기본 무장이 많은 상태에서 기본이 뽑힐 확률을 낮출 방법이 최대한 많은 양의 다른 무장을 획득할 수 있게 해주는건데 이러면 또 패가 미친듯이 커져서 게임이 아니라 사실상 도박이 되버려. 그래서 기본 무장을 줄 이유를 고티어 무장 획득에 필요한 재화를 주는걸로 해봤어. 하지만 이 시스템은 아직 만든지 2주도 안돼서 확정은 아니야. 아직 모니터링 중이지.



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아무튼 이게 전투의 핵심인데, 한가지 더 말하고 넘어가자면 바로 '마법 부여' 시스템이야. 이 마법에 따라서 무장에는 특별한 효과가 나타나. 좋든 나쁘든 말이지. 마법 부여는 기본적으로 보상으로 드랍될때 적용돼 있지만 이벤트나 상점을 통해서도 부여할 수 있어.


마법 부여에 따라 무장의 성능은 천차만별로 달라져. 예를 들어 '광기' 라는 마법 부여는 공격력을 올려주는 대신 방어력 획득량을 0으로 만드는 마법이야. 이런 마법은 방어력을 얻을 수단이 없는 무기에는 노 디메리트 버프지만 방어력을 획득하는데에 포커스가 있는 무장은 쓰레기로 만들어주는 마법이지. 이 시스템을 만든 이유는 특정 무장이 무조건 적으로 좋은 상황을 견제하기 위해서, 그리고 다양한 상황을 위해서야. 'A하고 B중에는 당연히 A지!' 가 아닌 'A하고 B중에는 당연히 A인데 B가 좋은 마법이 있네, 어쩌지.' 라는 고민을 하게 만드는게 목표지.


이상으로 전투 관련 시스템은 종료야. 이 외에는,



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이벤트를 통해 이득을 보거나 가끔은 얻어터지고,



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상점에서 물건을 구매하는 식으로 스펙업을 할 수 있어. 상점에서는 무장, 유물, 그리고 마법 부여 이렇게 세가지 종류의 아이템이 팔려.


그리고 이렇게 진행하다 맵의 끝에 가면 보스를 만나게 돼.


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캐릭터가 2명이니 보스도 맵당 2명이야. 같은 보스를 둘 모두로 상대할 수는 없고 각각의 보스를 한 캐릭터씩 맡는 형식으로 진행돼. 그래서 A라는 캐릭터로 B라는 보스를 공략하려면 그에 맞는 무장을 좀 챙기고, 반대로 C라는 캐릭터로는 D를 상대할 수 있게 챙기는 식으로 성장하는게 좋은 그림이야.


기왕 올리는거 보스 테마곡 하나도 같이 올릴게. 내가 이 글 쓰면서 듣고 있는 노래야.



마지막으로 이 게임의 가장 핵심이 되는 부분 중 하나인 스토리야.


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이 게임을 만들게 된 계기가 내가 하고 싶었던 이야기와 철학을 좀 나누고 싶어서 였어. 그래서 자연스럽게 게임에 스토리도 있지. 스토리는 캐릭터들의 결정과 진행에 꽤나 큰 영향을 받아. 어떤 캐릭터로 어떤 행동을 하는지에 따라 다른 캐릭터로 경험하는 스토리가 달라지고 또 다음 스토리가 열리는지 여부도 결정돼. 그리고 스토리를 보는 방식의 진행을 하려고 하면 게임이 더 어렵게 되도록 설계돼있어.


사실 데모 버전에서는 스토리를 보든 안보든 큰 차이는 없어. 다른 점이라고는 게임의 스토리를 알게 된다는것 정도야. 하지만 정식 버전에서는 이에 따라 히든 보스와 엔딩이 달라지도록 만들거야.




이 정도로 개발일지1을 마칠게. 현재까지 있는걸 다 써보려고 하니 긴 글이 되고 말았네. 읽어줘서 고마워!


현재 게임은 스팀에 데모가 나와있는 상태야. 관심있으면 한번 해보고 피드백 있다면 알려줘.


https://store.steampowered.com/app/2721960/Tales_Of_Two_Heroes/


https://store.steampowered.com/app/2721960/Tales_Of_Two_Heroes/

Tales Of Two Heroes on Steam

Tales Of Two Heroes is a roguelite deckbuilder about two heroes saving the world.

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2721960/capsule_616x353.jpg?t=1706753611


그리고 기회를 노려 트위터도 남기고 갈게: https://twitter.com/talesof2heroes


아직 꾸준히 개발 중이고 변경되는 부분도 많으니까 다음에 재밌는 내용 있다 하면 공유하러 올게. 그럼 좋은 하루!


[두 영웅 이야기] 개발일지 2




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안녕! 또 돌아왔어. 사실 거의 매일 오긴 했는데 글만 보고 활동은 안했어. '아 오늘은 일지 써야지.' 하면서도 또 버그 터지고 개발할거 생각나서 하고 하다보니 시간이 안나서 계속 미루기만 했어. 여기 올라오는 일지 볼때마다 생각하지만 다들 게임 만드는 실력이 특출난거 같아 한편으로는 부러워!


근데 지금 일지 쓸려고 생각해보니 내가 새로 한게 거의 없더라고? 대부분 밸런스나 버그 수정이라 딱히 재밌는건 없는거 같아. 그래도 시간이 난 김에 도장이라도 찍고 싶어서 이렇게 글 써봐.


일단 트레일러를 새로 찍었어.



내가 재능이랄게 없어서 그냥 맨땅 박치기로 거의 2주마다 새로 찍어보고 있어. 일단 저번보단 나은거 같은데 아직 만족하고는 거리가 머네. 그래도 확실히 계속해보니 조금씩 이해도는 느는거 같아. 처음보다는 말이지.


두번째로는 편의성 기능을 좀 추가했어.


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사실 이건 내가 오랫동안 만들어야지 하면서 미루던 기능이야. 내 게임이 로그라이트 인데 스토리가 있단 말이지? 근데 이게 할때마다 새로운 스토리가 아니라 고정 스토리야. 그래서 처음 볼때는 그러려니 하는데 두번째 부터는 스킵 가능하다고 해도 매번 스킵 버튼 누르는게 짜증나더라고. 그래서 아예 이미 본 스토리는 컷신으로 들어가지 않고 바로 스킵되게 바꿧어. 이러니까 확실히 훨씬 낫더라고. 나머지 기능들은 기왕 추가하는 김에 몇개 넣어봤어. 난 개인적으로 안쓰게 되던데 선택지를 줘서 나쁘진 않으니까. 문제가 있다면 난 저게 무슨 뜻인지 아는데 '일반 유저가 딱 보고 알 수 있을까?' 라고 하면 아니라고 봐. 뭔가 도움말 같은걸 추가하면 좋을까 하고 생각하고 있어.


세 번째로는 간단한 튜토리얼을 추가해봤어.


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원래 게임에 튜토리얼은 전혀 없었는데 이 게임이 다른 게임에 없는 점이 몇개 있어서 이게 많이 헷갈린다는 소리를 들었어. 그래서 튜토리얼 추가는 해야겠다고 생각했는데 너무 디테일하고 '튜토리얼' 스러운 튜토리얼은 배제하고 싶었어. 그래서 캐릭터가 혼잣말 하듯이 상황을 알려주는 식으로 만들어봤어. 사실 게임 자체는 튜토리얼이 필요없을 정도로 단순하다고 생각해. 우리 엄마도 할 수 있을 정도였으니까. 하지만 초반에 유저가 헷갈리지 않게하기 위해서는 필요하다고 생각했고 정확하게 어떤 튜토리얼이 필요할지는 아직 고민 중이야. 결국 난 개발자라서 게임에 대해 아니 이 정도로도 이해할 수 있지만 일반 유저는 그렇지 않으니까.


그 외에는 버그 픽스 그리고 일본어와 중국어 번역을 추가했어. 사실 어떻게 번역됐는지도 잘 모르겠어, 내가 저 두 언어를 못하니까. 그냥 잘 됐기를 바랄 뿐이야.




원래라면 이제 챕터 2 개발에 들어가야 했지만 잠정 중단 상태야. 사실 이 게임이 재밌는지도 잘 모르겠거든. 난 재밌는데 그건 결국 내가 개발자니까 내가 원하는 게임을 만들고 이게 어떻게 돌아가는지 아니까 그런거일 테니까. 내가 하고 싶은 이야기는 있는데 이게 제대로 전달 되는지도 모르겠고 이런 방식의 게임이 흥미를 돋구는지도 모르겠어. 그래서 일단 게임성을 보강하기로 했어. 바꿀건 바꾸고 고칠건 고치고. 필요하다면 아예 다른 방식의 게임으로 바꾸던지 아니면 프로젝트를 갈아 엎고 새로 시작하든지 해야지.


쓰고보니 정말 실없는 일지가 되버렸네. 다들 개발 열심히 해, 항상 흥미롭게 보고 있어. 특히 최근에 한콘진으로 시끄러웠던거 같은데 그것도 좋은 결과 나오길 바래! 그럼 다음 일지엔 좀 재밌는 내용을 가지고 오도록 노력할게.



출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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