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래토피아 개발일지 #26 - 외교 시스템 강화

카셀(211.214) 2024.05.03 08:30:01
조회 6162 추천 29 댓글 25


안녕. <래토피아>를 개발 중인 카셀이야.

날씨가 갑자기 더워져 벌써 여름이 된 것 같은 4월이었다.

나도 땀을 뻘뻘 흘려가며 다음 장군 지도자 업데이트를 준비하고 있는데.

어떤 것을 준비할지 열띤 토론을 하다 보면 사무실이 사우나가 되어버리는 것 같아.


다음 업데이트에서는 새로운 던전과 도마뱀의 침략 그리고 개선된 외교와 정복 시스템을 준비하기로 하였는데.

전투와 관련된 컨텐츠들이 많아 테스트와 밸런스 조정을 해야 할 것들도 많고,

5월부터는 공휴일과 행사가 또 연달아 있다 보니 시간이 충분할지 걱정이 크네.

아직 개발 중에 있어 보여줄 수 있는 것이 많지 않은 상태이지만,

이번 개발일지에서는 앞으로 변경될 외교, 탐험, 무역 시스템에 대해 간략하게 소개할게.



외교 시스템


장군 지도자 업데이트에서는 기존 단순했던 외교 시스템을 좀 더 강화시키고자 했어.

도시국가와의 우호도를 관리해야 할 필요성을 추가하며,

도시의 군사력으로 다른 도시국가들을 정복하는 시스템도 만들고자 했지.

이는 게임 후반 부 경제력과 군사력이 든든해진 상황에서 또 다른 동기와 목표를 제공함과 동시에,

플레이어가 자신의 도시를 빠르게 성장시켰을 경우 그에 따른 이점 또한 제공할 수 있어 보였어.


개선된 외교 시스템에서는 다양한 방식들을 통해 우호도가 등락하게 되는데.

기존에 선물을 통해서만 높일 수 있었던 우호도 시스템에서 벗어나,

<문명>이나 <토탈워>, <크루세이더 킹즈>처럼 좀 더 복합적인 영향을 받게 만들려고 해.

A 국가를 비난하면 A 국가와 적대 관계인 B 국가와의 친밀도가 오르는 것처럼 말이지.

앞으로는 도시국가와의 관계도 종속국, 동맹국, 중립국, 적국 4단계로 나누어지게 되고,

플레이어는 도시국가의 성격과 경쟁 관계 등 여러 정보들을 취합하여 외교 기조를 결정해야 할거야.



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선물을 보내는 방식도 더욱 세분화 될 예정임



여러 방식으로 충분한 우호 관계를 쌓은 국가와는 동맹을 맺을 수 있는데.

동맹국은 플레이어에게 자원을 보내준다거나, 저리로 대출을 해주는 등 경제적인 도움을 제공하고,

플레이어 도시가 역병쥐나 족제비로부터 공격받을 때 지원군을 보내주는 등 군사적으로도 도움이 되게 만들 계획이야.

대신 다수의 동맹국을 유지하는 것은 충분한 경제력이 뒷받침되도록 만들어야겠지.



여기에 배신, 반국가 동맹, 화폐 통합, 세계 전쟁 등 여러 외교 관련 이벤트들을 추가한다면,

좀 더 다채롭고 흥미로운 상황들이 나타날 수 있을 것 같았는데.

이를 위해서는 도시국가들도 서로가 외교 행동을 하게 만들 필요가 있었어.

그래서 플레이어가 혼란스러운 국제 정세 속에서 어떻게 행동할지를 선택하게 유도하고자

각 도시국가들이 서로 연대하거나 싸우는 국제 정세 및 세계 전쟁 시스템을 그려보았는데,

이는 개발 난이도가 높아서 우선은 단순한 외교 시스템들부터 먼저 구현한 뒤 천천히 확장을 해 나아가려고 해.



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과연 개발자는 욕심을 다 채울 수 있을 것인지?



정복 시스템


이번 외교 시스템에서 크게 달라진 점은 플레이어가 도시국가 공격이 가능해졌다는 점인데.

도시국가를 침략하여 자원을 약탈하고, 이를 통해 경제 성장이 가능하게 만들고자 해.

플레이어는 선전포고를 통하여 전쟁 상태로 변한 도시국가에 병사들을 파견할 수 있고

파견된 병사들과 동맹군들로 구성된 부대가 새로운 전장 맵으로 이동하여 전투가 진행돼.


전장에서의 전투는 맵에 배치된 부대기들에 병사들을 분산하여 배치하는 것으로 시작하는데.

배치를 마친 다음 전투 개시 버튼을 누르면 양 진영의 병사들이 순차적으로 돌격해서 싸워.

전투 중에는 플레이어가 병사들의 위치를 조정하는 집결 명령을 사용할 수 없고,

병사들이 정해진 경로로만 공격 이동하는 자동 전투 방식으로 진행되는데.

이는 <래토피아>의 구조 상 병사들을 뭉쳐서 공격하는 것이 모든 전투의 핵심이 될 가능성이 높기에,

이를 최대한 방지하고 전략성이 돋보일 수 있는 형태로의 전투를 경험하게 하기 위함이었어.



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왜 우리는 침략할 때 땅굴을 파지 못하는 것인가?



침략할 도시의 번영도에 따라 전장 맵의 크기와 방어하는 병사 수는 급격히 증가하는데.

새로운 전장 맵에서 전투를 하는 만큼 100vs100까지의 대규모 전투 또한 경험하게 하고자 하고,

도시 내 시민을 모두 병사화 시키는 것은 바라지 않기 때문에 동맹군이나 용병을 적극 활용하도록 해볼 계획이야.

추후에는 전투 시작 전에 공성병기나 방어 건조물도 배치가 가능하게 한다면 더욱 다채로운 양상이 나타날 수 있을 것 같아.



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전군 돌겨어어어어어억~!



전장 전투에서는 상대 본진을 먼저 파괴시키는 쪽이 승리하게 되는데.

플레이어가 승리할 경우 해당 도시국가에서 생산되는 자원 중 원하는 자원들을 전리품으로 얻거나,

해당 도시국가를 종속국화하여 주기적으로 자원을 얻을 수 있게 할 계획이야.

이 외에도 도시를 속국화 할 시 해당 도시의 고유 건조물들을 플레이어 도시에도 건설이 가능하게 된다면 정복의 매력이 한 층 더 강화될 것 같지만,

등장할 도시국가가 20여개에 달해 고민을 많이 해봐야 될 것 같아.



탐험 시스템


현재의 탐험 시스템은 무역을 하기 위해 지도를 밝히는 교두보 역할만 하고 있어 오래전부터 개선을 마음먹고 있었는데.

장군 지도자 업데이트가 플레이어 도시 밖의 내용들도 다루기 때문에,

이번 기회에 탐험도 함께 개선되면 좋을 것 같아 개선 작업을 진행해 보았어.


기존 탐험은 탐험할 지역을 선택하고, 일정 시간이 지나면 탐험이 완료되는 단순한 구조를 가지고 있었어.

탐험을 통해서 숨겨진 지역에 다른 도시 국가가 존재하는지 알아낼 수 있었고,

도시 국가를 발견하면 무역을 통해 원하는 자원을 거래할 수 있었지.

그러나 필요한 도시를 모두 찾은 이후로는 더 이상 탐험할 필요성이 없었고,

탐험 자체는 별다른 보상이 없어 단순히 같은 행동들을 반복하게 하여 지루한 감이 있었어.



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거 숨어있지 말고 나와서 무역 좀 합시다!



나는 플레이어가 탐험 화면에서 좀 더 머리를 굴리고, 더 많은 것을 얻어 갈 수 있도록 만들고 싶었는데.

지금 상황에서는 어떤 지형을 탐사하는 것이 이득일지 계산을 하게 만들거나,

탐험을 통해 알아낸 단서들을 바탕으로 원하는 도시의 위치를 유추할 수 있게 하고 싶었어.

하지만 우선 탐사를 통해 플레이어가 얻을 수 있는 보상부터 다양하게 만드는 게 1순위였지.


그래서 탐험을 통해 플레이어가 자원을 획득할 수 있는 기능을 추가하였는데.

도시 내 찾기 어려운 자원이나 고갈되어버린 자원을 수급할 수 있게 되면서,

도시 발견이라는 단순했던 탐험의 목표도 다각화 시킬 수 있었지.


하지만, 탐험을 통해서 자원을 전부 충당할 수 있으면, 무역과 군계 개척을 할 이유가 퇴색될 수 있었어.

따라서 획득할 수 있는 자원들은 목표로 한 지형과 관련된 기초 자원들로 제한하고,

소량만 획득할 수 있게 하여 자원의 주 수급 방식으로는 기능하지 않게 하려고 하였어.

특정 자원이 소량 필요한데 무역이나 군계 개척을 하기에는 시간이 너무 오래 걸려 불쾌한 상황을 줄이는 정도로만 기능하게 하려 하였지.


탐험이 자원을 얻어오는 만큼 이제는 도시의 시민을 따로 배정해야 탐험이 진행되게 변경하였는데.

그렇게 탐험 임무에 배정된 시민들은 잠시 동안 도시에서 사라져 이용할 수 없고,

탐험 시간에 비례하여 도시의 음식도 소비되게 함으로써 탐험 비용에 대한 계산도 필요로 하게 되었어.

또한 시민의 능력에 따라 탐험 속도, 필요 음식, 자원 획득량, 성공률 등이 달라지게 하여,

아무나 탐험을 보내면 플레이어가 손해를 볼 수도 있도록 복잡성이 강화되었지.



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아~ 어떤 시민들을 보낼지도 정해야 한다니, 지도자의 고충은 끝이 없구나



탐험 시스템이 조금 더 복잡해지고, 추가적인 보상이 생겨서 만족스러우나,

아직 어떤 지형을 탐험하면 좋을지 추론하는 재미는 부족한 것 같아 이를 어떻게 해결해야 할지 고민이 되네.

같은 지형들이 어느 정도 뭉쳐서 나오게 해야 할까? 좋은 아이디어가 있으면 편하게 남겨줘.



무역 시스템


탐험, 외교 보강에 이어 무역 역시 개선 작업을 진행하고 있는데.

무역 시스템 또한 여러 가지 문제점을 안고 있었기 때문이지.


먼저 일부 자원들은 무역을 통해 수입할 수 없어, 재수가 없으면 특정 자원을 구경하지 못하는 현상이 있었어.

대표적으로 동식물 자원들이 해당되었지.

일부 동식물 자원들을 수입할 수 없게 만든 이유는 군계 개척을 통해 해당 자원을 찾도록 유도하기 위함이었는데.

양잠소처럼 누에 4마리만 있으면 지속해서 추가 누에를 생산할 수 있는 건조물들이 게임 내 존재하였기 때문에,

누에를 무역으로 수입할 수 있게 된다면 누에를 발견하였을 때의 기쁨과 누에를 찾아야 할 필요성이 대폭 감소하기 때문이었어.

그러나 결과적으로 이러한 설계들은 다른 시스템적 한계와 맞닿아 문제를 낳고 말았지.



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대표적으로 문제가 되었던 누에. 없는데 어떻게 만들어요??


다음으로는 무역의 가격 시스템이 제대로 작동하고 있지 않다는 점이었어.

플레이어가 자원의 가격을 확인하고 도시 상황에 맞추어 무역을 하는 것을 의도하였으나,

대부분의 플레이어들은 필요한 자원은 얼마가 되었든지 수입을 하였고,

생산되는 자원들은 헐값이라도 수출해버리는 현상이 고착화되었지.


일부 원자재들은 가격이 높다 하더라도 다른 자원으로 가공하면 손해가 전혀 발생하지 않고 있었으며,

생산되는 자원을 수입하는 도시국가도 고정되어 있다 보니 무역을 함에 있어서 선택지가 많지 않았고,

가격은 무역을 할지 말지 결정하는 데 있어서 충분한 고민거리가 되지 못했어.


이 같은 현상은 자원의 가격 변화가 임의로 조정되는 방식으로 인해 더욱 부각되었는데.

<래토피아>의 도시국가들은 자신들이 수출, 수입하는 자원에 대한 고유한 시세를 가지고 있지만,

이는 플레이어의 수출입 여부와는 무관하게 확률에 따라 오르내리고는 했어.

가격이 어떻게 변화할 지 예측할 수 없다보니,

플레이어 입장에서는 가격이 저렴하든 비싸든 필요한 물품을 그냥 마음 편하게 지금 사버리는게 나았지.



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구리를 판다고? 생각은 나중에, 일단 사버려!!



이 같은 문제들을 개선하기 위해 몇 가지 시스템을 추가해 보았는데.

먼저 모든 도시국가가 자신이 속한 군계의 특수 자원을 수출할 수 있도록 개선하였어.

가령 해양 군계를 기반으로 하는 도시국가는 발광초, 물고기, 소금, 산호, 집게 등을 반드시 수출하도록 조정하였지.

이를 통해 특정 자원이 아예 없어서 물품을 생산 불가능하거나,

후반으로 갈수록 자원이 영원히 고갈되어 아무것도 할 수 없는 상황은 나오지 않게했어.


하지만 플레이어가 한 도시국가로부터 원하는 자원을 상시 수입할 수 있다면,

굳이 다양한 도시국가와 교류할 필요도 없을 뿐더러, 특정 군계를 직접 개척할 필요성도 매우 줄어들고말지.

그래서 각 도시국가가 판매하는 특수 자원들이 일정 주기마다 교체되도록 하여,

모든 특수 자원들을 상시로 수입할 수는 없게 변경하였어.


만약 플레이어가 지속적으로 소금이 필요한 도시 환경을 구축했다면,

무역 중이었던 국가가 소금을 팔지 않게 되더라도 다른 국가로부터 소금을 구할 수 있게 외교관계를 다져 놓거나,

소금 타일을 직접 찾아 캐는 것으로 충당해야 할 필요가 있게 말이지.

혹은 해당 국가가 다시 소금을 팔 때까지 기다리는 방법도 유효할거야.


이는 또한 무역이 아닌 침략을 통해 자원을 공급하는 선택지도 플레이어가 고려하게 만들기 위함이야.

온전한 절반과 파괴된 전부를 얻는 것 중 어느 쪽을 선택해야 하는지는 늘 고민되는 문제이지.



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물론 파괴된 절반은 커녕 모든 국가와 적대적 상태가 될 수도 있다.



마지막으로 가격은 두 가지 요소를 반영해 개선할 계획인데,

먼저 가격이 플레이어의 행동에 좀 더 탄력적으로 반응하게 만들 계획이야.

많은 플레이어분들이 얻기 쉬운 자원을 판매하고, 이를 통해 희소한 자원을 얻는 행동을 반복해 보셨으리라 생각되는데,

이는 별다른 전략 없이 반복을 통해 이득을 얻는 행위라, 재미도 없을 뿐더러 이익을 극대화할 방법도 없었어.

따라서 이를 통한 이익을 줄이고, 대신 좀 더 다방면에서 교역을 시행할 시 얻는 이익을 키우고자 했지.


이를 위해서는 무역에 대한 현실성을 조금 더 키워줄 필요가 있는데.

예를 들자면, 한 국가에 대한 자원 의존도가 커질수록 해당 국가는 슬금슬금 가격을 올리기 시작하겠지?

또는 한 국가에 대해 수출 의존도가 커지다 보면, 반대로 가격을 계속 내리려고 시도할 거야.

이런 일이 반복되다 보면 슬슬 생각하게 되겠지, ‘이거 다른 나라에 파는 게 나은 거 아니야?’라고.

비싼 가격에 수입하거나, 싼 가격에 수출하기 보다는 새로운 판로를 개척하는 편이 나을 수 있게 되는 것이지.


이와 동시에, 플레이어가 거래를 중단한 자원의 가격을 안정시킬 방법 역시 생각해야 했어.

기존에는 거래를 중인 상품이 아닌데도 가격이 계속 천장을 치고 있거나, 바닥에서 올라올 줄 모르곤 했는데,

이는 자원에 대한 거래 중지의 의미를 크게 퇴색시킬게 분명하였어.

따라서, 가격이 기준가격에서 벗어날수록 기준점으로 돌아오고자 하는 힘을 부여하고자 하였는데,

물품의 기준 가격에서 벗어날수록, 가격의 변동 폭이 크게 적용될 확률을 키워보고자 해.


즉, 플레이어가 지속적으로 수입하는 물품의 가격은 올라갈 확률이 내려갈 확률보다 높지만,

물품 가격이 많이 올라가 있을 경우, 가격이 떨어질 때 큰 폭으로 떨어질 확률을 키워,

시세가 원점으로 돌아가기까지 지나치게 오래 기다려야 하거나,

계속 올라가기만 하는 그래프에 플레이어가 체념하지 않게 만들고자 하였어.

오르기만 하는 물가는 현실로 족하니까.



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떨어질 줄 모르는 물가도 이제는 굿바이


이러한 개선점들이 이전보다 관리할 것을 지나치게 늘리는 것이 아닌가 우려스러운 면도 있어.

하지만 이러한 개선을 통해 무역 자체의 재미, 아울러 유기적으로 맞물린 외교의 재미도 키울 수 있을 것 같고,

이 개선된 무역 시스템이 분명 도시 발전에 지금보다 더 큰 기여를 하리라 생각하고 있어.




정말 짧게 쓰려고 했는데도 쓰다 보니 글이 많이 길어졌는데.

그만큼 <래토피아>에 개선해야 할 부분, 추가하고자 하는 부분이 많다는 반증이겠지.

다음 개발일지에서는 새로운 던전과 도마뱀 침략에 대해서 소개하며 더 많은 볼거리를 가져올게.

오늘도 긴 글 읽어주셔서 고마워!



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