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일본 게임 업계는 어째서 몰락했는가?

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.06.19 11:40:02
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🔼 일본 게임의 1차 몰락


1980년대 초반, 아타리 쇼크의 발생으로 미국의 비디오 게임 산업이 무너지자


호시탐탐 기회를 노리고 있던 일본의 게임 회사들은 미국과 유럽에 자신들의 게임기와 소프트를 팔아치우는 데 성공한다.



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닌텐도의 패밀리 컴퓨터와 세가의 아케이드 게임들은 침체되어 있던 북미 게임 시장에 큰 충격과 신선한 방향으로 다가왔고


일본 게임사들은 무주공산이나 다름없던 미국 게임 시장에 무혈입성해


이렇다 할 경쟁 없이 손쉽게 세계 비디오 게임 산업을 거머쥐며 2000년대 초까지 승승장구를 거듭해 사실상 산업을 독점하기에 이른다.


하지만 일본 게임사들의 독주는 오래가지 못했다.


언뜻 보기엔 완전무결하며 영원불멸토록 지속될 것 같았던 일본의 거대한 게임 제국은 미국 게임 업계가 그러했듯 조금씩 붕괴하고 있었는데


실제로 플레이스테이션 3의 발매를 앞둔 2005년에 이르면 일본 게임은 서서히 하양세를 그리며 휘청거리고 있는 게 눈에 보일 정도로 심각해졌다.



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일본 게임사가 무너진 원인은 간단명료했다.


열악한 근로 환경과 경질된 사내 분위기.


변화를 추구하는 대신 과거의 영광에만 집착하며 혁신을 꿈꾸지 않는 업계의 수동적 태도.


매너리즘에 빠졌음에도 이를 타파하지 않고 공장처럼 게임을 찍어내기 바쁜 개발사의 안일한 행태.


게임의 규모만 커졌을 뿐 내실이 없어 개발 일정과 인원 관리에만 몰두하며 게임 내적인 부분은 등한시하는 경영진 등


일본 사회의 갈라파고스화가 가장 큰 변혁이 필요료한 it 및 게임 업계 전반에도 크게 작용한 탓이다.


무엇보다 일본 게임 업계 특유의 과도한 경쟁심리로 인해 게임 개발사간의 개발에 대한 노하우가 전혀 공유되지 않았는데


이 때문에 일본 게임 업계의 기술력 자체가 퇴보했던 것도 매우 치명적이었다.


이런 이유로 일본 게임 산업은 붕괴하기 시작했으며 유명 ip 게임들은 대부분 동반 부진의 늪에 빠졌고


2010년대쯤에 이르면 거대한 일본의 게임 업계는 완전히 쇠락해


그 캡콤이 '너네 게임 회사가 아니라 와인 회사 아니냐?' 같은 비아냥을 듣기에 이르고 만다.


그 유명한 필 피쉬의 일본 인터뷰어 조롱짤도 이러한 배경에서 탄생한 것이다.


결국 게임 산업의 주도권은 다시 서구권으로 넘어가게 된다.



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🔼 일본 게임의 반쪽짜리 부활과 2차 몰락


2010년대 중반 닌텐도 스위치 열풍과 함께 일본 게임 산업은 겨우겨우 재기에 성공한다.


과거 전성기 수준에 비하면 조족지혈에 불과했지만 적어도 글로벌 시장에서 통할 법한 게임들이 나오며 나쁘지 않은 성적을 냈기 때문이다.



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과도한 dlc 상술로 유저들에게 거센 비난을 받던 캡콤은 수많은 히트작을 탄생시켰던 유명 개발자들과 결별했고


또 캡콤 출신의 유명 개발자들이 뭉친 플래티넘 게임은 베요네타나 니어 오토마타 같은 평작과 수작 그사이의 게임들을 발매했으며


아틀라스는 팀을 개혁해 여신전생 IP들을 부흥시키는 데 성공한다. 특히 페르소나의 경우엔 서구권에서도 제법 괜찮은 평가를 받았다.


이렇듯 이 시기 일본 게임 회사들은 대대적인 재정비에 들어가고 있었다.



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많은 일본의 게임 회사들이 이 시기에 매너리즘을 극복하는 데 성공했고 스위치가 만들어낸 일본 게임 열풍에 안정적으로 탑승해 큰 재미를 보았다.


회생하지 못하고 무너진 회사들도 있었지만 8, 90년대의 일본 게임 열풍의 아성을 재현하기 위해 몸부림치는 회사들도 있었다.


2020년대, 일본 게임은 다시금 서구권 회사들을 위협하기 시작했고


게이머들은 일본이 다시 한번 산업의 패권을 잡아 선두에 설 것이라고 관측했으나


이 일본 게임 열풍은 2020년 '세 가지의 여파'로 거짓말처럼 사그라들며 또 한 번 일본 게임의 몰락을 예고하고야 만다.



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🔼 1. 일본 게임판 아타리 쇼크 '프롬 게이트'


프롬소프트 표절 사건, 일명 '프롬 게이트'는 일본 게임사의 비도덕적인 업계 윤리를 여실히 보여주는 사건 중 하나로 게이머들과 업계에 큰 파장을 주었다.


사실 프롬소프트는 과거부터 일본의 모 만화의 컨셉 아트를 무단으로 도용해 사용한 것 아니냐는 의혹을 받아왔었다.



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그리고 실제로도 대부분 미우라 켄타로의 '베르세르크'에서 도용한 듯한 디자인들이 무더기로 발견되기도 했다.


하지만 만화와 게임 모두 '일본산'이었기 때문에 오마주가 아니었겠느냐는 여론이 표절을 제기하는 목소리보다 더 컸고 결국 큰 논란으로 점화되지는 않았다.


그러나 2015년, 프롬소프트에서 '블러드 본'이 출시되며 의혹은 더욱 깊어진다.



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2001년 개봉한 프랑스의 크리쳐 무비 '늑대의 후예들'과 블러드 본이 놀라울 정도로 설정과 디자인에서 높은 유사성을 보였기 때문이다.



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블러드 본에서 등장하는 복식과 컨셉아트, 일부 맵과 등장인물들, 심지어는 건물 양식과 야수, 이를 추적하는 사냥꾼 설정까지 표절이 100% 확실시되는 상황이었다.


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엎친 데 덮친 격으로

2022년 출시한 프롬의 또 다른 히트작 '엘든링' 또한 일부 전투에서 국내의 마영전과 캡콤의 몬스터 헌터의 전투모션과 완벽하게 일치하는 것이 밝혀지며

프롬은 외국의 온라인 게임과 경쟁사 게임의 모션을 무단으로 도용해 사용한 것 아니냐는 비판을 피하기 어렵게 되었다.

이 사건으로 인해 프롬소프트는 게이머들에게 신뢰를 완벽하게 잃어버렸다.

일각에서는 엘든링의 최다고티 수상을 박탈해야 한다는 말까지 나왔을 정도다.

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비단 프롬에 국한된 것이 아니라 '포켓몬스터 - 드래곤 퀘스트 표절', '메탈기어의 영화표지 도용' 등 예전부터 꾸준하게 제기되어 왔던


일본 게임사의 부도덕한 업계의 도용 관행을 지탄하는 목소리가 세계 각지에서 커지며 일신해야 한다는 자성의 목소리가 내부에서도 커지게 되며


일본 게임 업계의 이미지는 완벽하게 추락하고 만다.


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🔼 2. LGBT에 빠진 일본 게임

서구권과 일본 게임의 가장 큰 차이점은 일본은 비교적 정치적 올바름에 있어 자유로운 분위기라는 점이다.

서구권의 게임 개발사의 경우 정치적 올바름이 주요 쟁점으로 자리 잡아 일부 조건을 충족하지 못하면 투자 자체가 백지화되는 경우도 있었기 때문에

게임 내적인 재미와 디테일보다는 성의 해방, 여성 인권, 성 착취 반대, 성 소수자의 대중화에 신경을 많이 써왔고

이 탓에 서구권의 게이머들에게 있어 일본 게임은 피난처가 되어 왔다.


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하지만 2020년대에 들어서면서 일본 게임 업계의 글로벌 스탠다드 정책과 기조가 퍼지며 상황은 반전된다.


세가는 LGBT 전문가를 초빙해 일본 사회를 투영하듯 게임 내적으로 만연한 '반LGBT' 요소를 근절하겠다고 천명했고



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캡콤은 일부 유저들의 성착취 모드에 철퇴를 내리겠다며 엄중 경고를 한다.



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2010년대 중반부터 정치적 올바름을 주요 과제로 삼아왔던 소니의 플레이스테이션은 산하 개발사들에게


'퀴어 요소' '여성 인권 증진'을 요구하며 일부 서드파티와 플랫폼을 공유하는 게임 개발사에게 검열을 지시했는데


이 때문에 중소 게임 개발사 일부는 닌텐도 쪽으로 거처를 옮기며 일본 고유의 아니메 게임 문화는 플스에서 완벽하게 떨어져 나간다.


이러한 일본 게임판 '흑선내항'은 LGBT 요소를 피해 도망친 서구권 유저들에게 큰 충격을 주었고


마니아층과 코어 게이머 유저들이 일본 게임을 손절하고 중국과 한국으로 넘어가게 되는 결정적 계기가 되고 만다.



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🔼 3. 일본은 더 이상 유일한 대체제가 아니다.


앞서 언급했듯 일본은 더 이상 유일한 대체제가 아니다


중국은 오랜 시간 게임 산업을 키워왔고 최근 '원신' '검은 오공'으로 결과를 보여주고 있다.


특히 모바일 게임 장르에선 중국이 일본 시장조차 점령해 버릴 만큼 그 영향력이 막대해졌는데


실제로 일본 모바일 게임 매출 1위가 원신이니 설명할 필요조차 없을 것이다.


한국 역시 오랫동안 콘솔 게임에 대한 열망을 키워왔고 최근 피의 거짓과 스텔라 블레이드로 궐기하는 데 성공하며


전 세계 게이머들에게 한국 게임의 거대한 저력을 보여주었다.


이 분야의 큰 선배였던 배틀 그라운드가 콘솔 시장의 길을 잘 닦아주었기 때문이기도 했지만


일본 게임 업계가 자멸한 탓도 컸다.



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일본 게임 업계는 완벽하게 끝났다. 아마도 머지않아 그 영향력을 전부 소진하고 공멸할 것이다.


일본은 오랜 시간 동안 자신들만의 폐쇄적인 문화 속에 갇혀 미래를 보지 못했고


이것은 업계의 침체와 몰락을 가속하는데 크게 영향을 주었다.


일부 사람들은 여전히 일본 게임은 존속될 것이라고 희망 섞인 관측을 내놓기도 하지만


자본은 거짓말을 하지 않는다는 말처럼


일본 게임 시장은 꾸준하게 축소되고 있는 것이 사실이다.


이제 아시아 게임 시장은 중국 vs 한국의 대립으로 접어들고 있다.


두 국가 중 누가 산업을 주도하건 간에 그 미래에는 결코 일본과는 크게 관련이 없을 것이다.



출처: 중세게임 갤러리 [원본 보기]

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