때는 2012년 8월 이 당시 닌텐도는wii와 3ds로 잘나가는것 같아 보였지만 꽤나 하락세였음
(전세계적으로 보면 14% 보급률이었지만 어지간한 선진국들은 이미 40%이상의 보급률로 대중화 되었던 시기)
다들 알겠지만 스마트폰이 대중화되던 시기였고 스마트폰을 활용한 소셜게임들의
매출이 높아지자 휴대용 게임기가 주력이던 닌텐도 수익에도 악영향을 끼쳤다고함
결국 닌텐도 주주들 사이에서도 닌텐도도 무언가 해야하는걸 하는거 아니냐 너희는 아니더라도
서드파티만이라도 모바일 소셜게임 에 진출해야하는게 아니냐는 말이 나왔는데..
이에 대해 이와타 사장은 "구조적으로 사행성을 부추겨 고액과금을 유발하는 가챠 과금형 비즈니시는 일시적으로 높은 수익성을
얻을수 는 있지만 고객과의 관계가 지속될수 있다고 생각하지 않으므로 앞으로 할 생각이 없다" 며닌텐도의 의지를 밝혔고
이 내용은 많은 사람들에게 캬~역시 닌텐도 믿습니다~~ 라며 찬양의 소리를 듣기도 했지만
시대에 발맞추지못한다며 뒤떨어진다는 이야기도 많이 들었다고함
그리고 저런 발언이 있 뒤 4개월 뒤 .. 닌텐도의 비밀 병기(?) 닌텐도 wii u가 출시하게되는데..
해당 게임기는 역대 닌텐도 게임기중 가장 큰 적자를 보게되었고
이는 마지막 까지 모바일 가챠게임에 회의적인던 이와타 사장의 의지마저 꺽게되었고 2015년
당시 일본의 가장 큰 모바일 게임 회사중 하나인 DeNa와 업무 제휴를 맺게됨
(해당 모바일 게임 기업과 업무 제휴 맺고 4개월 뒤 이와타 사장은 세상을 떠남 이와타 사장의 경우 모바일 가챠게임는 회의적이었지만
모바일 스마트기기로 닌텐도가 진출하는것 자체에는 큰 가능성을 가지고 있는 시장이라 이에 대한 프로젝트를 많이 생각하고있었다고함)
이 후
닌텐도는 미토모 (닌텐도 소셜 네트워킹 서비스), 포켓몬go(매년 6~7천억 이상 벌어다 주는겜)
,슈퍼마리오 런 ,파이어엠블렘 히어로즈 (닌텐도한테 1조 이상의 돈을 벌어다준 가챠모바일srpg게임)
등등을 연이어 출시하며..모바일 게임에서도 큰 성공을 이어가게되는데..
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쓰다보니까 렉이 너무 심해서 여기까지 쓰고 다음에 모바일 게임 관련 및 모바일 게임 시장에서 스위치는 어떻게 이겨내고
이를 대응했는가 등등의 내용 좀 더 추가함
근데 오늘 뭐 하는 날임???렉이 왜 이렇게 심하지 글 쓸때마다 렉 생기네
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