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게임피아 97년 11월호 - 18

게잡갤고닉갤로그로 이동합니다. 2024.06.24 11:05:02
조회 8814 추천 31 댓글 52

이전화는


게임피아 97년 7월호 (1 - 4화)

게임피아 97년 9월호 (1 - 14화)


게임피아 97년 11월호 - 1화 2화 3화 4화 5화 6화 7화 8화 9화 10화 11화 12화 13화 14화 15화 16화 17화 18화 << 이 글은 여기

게임피아 99년 6월호(반갈죽ed) (1 - 4화)

PC게임 매거진 99년 8월호(반갈죽ed) (1 - 4화)


K-프린세스메이커 장미의 기사 연재

헬로우 대통령 연재

신혼일기 연재(진행중)이지만 세이브데이터 소실 이슈로 무기한 지연

영원한 전설 Ultima(공략집이라지만 공략은 아닌 무언가) 연재 진행중




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이-글을 보면 된다







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다음으로 나오는건 Game Plus 코너.

이거 좀 특이하다면 특이한 코너야


게임이야기가 아닌, 결국 게임이야기를 하기는 하지만 그게 주가 아니라 게임과 관련이 있을지도 모르는 무언가?를 다루는 코너라 보면 될듯.

아예 게임과 관련이 없는 애니메이션 관련 기사도 여기에 들어가


타겟연령이 넓은 느낌인건 뭐.. KBS라 그런가보다 하자

방송도 유아부터 장노년까지 타겟 다양하잖아

그런 느낌으로 잡지 성향이 연령대분포를 좀 넓게 잡았던 느낌이 있어서인지

유아용 게임부터해서 조금 연령대가 있을법한 게임까지 다양하게 다루고, 또 번들부록도 그랬던 경향이 있었어


그러니까 게임에 관심이 있다면 이것도 관심이 있지 않을까 + 타겟 연령이 조금 넓은 느낌. 해서 기타 주제로 구성된 코너.



문득 다른 잡지를 생각해보자면

PC Champ(PC Powerzine)는 이거보다는 타겟이 어느정도 확실해서인지 다루던 게임이나 화제선정의 집중도가 더 높았던 느낌.

한마디로 독자 타겟팅이 확실한만큼 그 독자층 선호도에 좀 더 잘맞았던 느낌이야


V챔프는 만화때문인지 PC Champ에 비해 좀 어린축의 느낌이 났던것 같고..


PC Game Magazine이나 PC Player는

몇권 안사봤다보니 잘 모르겠다..그런데 어린나이타겟 느낌은 거의 안 난 느낌.





아무튼 내용을 보자.


이게 당시의 초등학생 나이인 내 눈에는 영 눈이 가던 주제의 기사가 아니었지만

시간이 흘러서 보니 이게 또 게임뿐만이 아닌 당시의 다른 주제들을 다루다보니

게임이 나오면 게임에 관련한 추억을 떠올리는데

이 기사들을 보면 당시의 그 추억들의 배경그림을 좀 더 구체화해서 떠올리거나 할 수 있어서 또 괜찮더라구





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뭔가 요상한 주제의 기사가 하나 나왔다.





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Step 1.


옛날 게임들은

게임 제작과정에서 개발자들도 모눈종이에 지도를 그려가며 지도를 만들고 그 다음 그걸 컴퓨터로 작업했다.


그렇다면 그 작업 과정을 떠올려보면 하나의 단서를 얻어낼 수 있지 않을까.




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Step 2.


자, 우선 오른쪽 텍스트를 먼저 보자면 왼손잡이와 오른손잡이가 각각 직선을 그리는 상황을 생각해볼때,

각각 사용하는 손의 바깥방향으로 손을 움직이는것이 모눈종이에 지도그릴때 더 편할것이다라는 이야기.


여기까진 그럴싸하게 들리는데




Step 3.


왼쪽 텍스트를 보자면..

여기에 서양인들은 동양인들에 비해 왼손잡이가 많다라는걸(??????) 고려하면

선을 오른쪽에서 왼쪽으로 그으려는 경향이 더 컸을것이다




1부터 2까지는 그런가보다 싶은데 3번째가 좀 수상하다.


'서양인들은 왼손잡이가 더 많다'????

이런 속설이 전제로 깔리게 된 이유를 유추할만한 단서가 마침 텍스트 안에 있는데


그게 뭐냐하면 말이지..


'왼손을 주로 사용하면 좌우측 뇌의 균형적 발전을 가져와 머리를 더욱 좋게 만든다'






이거 떠오르는게 하나 있다.




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IQ란 기존의 지능스탯에 더해 EQ라는 신규스탯이란 개념이 업데이트 되던 당시의 메타를 떠올려보자.


오른손을 사용하면 IQ가, 왼손을 사용하면 EQ가 발달하네 어쩌네 하던 그거 있잖아






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이오 뉴스 - 한국경제


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예시로 들고온 성장발육 및 EQ증진에 도움이 된다는 마케팅을 하던 이오.


이거 말고도 EQ관련해서 이것저것 나왔던듯한데 당장 기억나는게 이거라..



기존의 그 표준형 요구르트보다 가격은 몇배지만 애들 먹이는데

몸과 머리에 좋다는데 가격이 크게 부담되는 수준도 아닌 요구르트라

부모님들이 마트에서 많이들 찾았던듯.




과학적인 신빙성은 좀 의심스럽지만 이게 또 나름 잘나가서 현재는 이미지가 나락인 남양의 장수효자상품으로 남아있다.

저 차별화,고급화 마케팅이란게 꽤나 잘되서인지 2000년 중반 대학다닐때 마케팅 성공사례로 종종 나오곤 했던 기억이 나.




아무튼 이런식으로 EQ메타가 생겨나고 관련 상품이 여럿 나오던 그런 시절, 왼손 사용 -> EQ라는 공식이 있던 그 당시,


당시에 한국인들은 IQ가 높다라며 근거가 있는건지 없는건지 잘 모르겠는 국뽕비스무리한 속설이 있었는데


'그럼 IQ가 높은 한국인은 어째서 서양 잘사는 나라보다는 티어가 좀 낮은느낌이죠?'


라는 질문에 인지부조화가 발생하지만

이 EQ라는 개념이 대두된 이후엔


'아, 그건 EQ라는 다른 스탯이 있어서 그래!'


라는식으로 기존의 논리를 해치지 않는 선에서 나름 납득을 시켜줬던것.



'그럼 한국인은 서양인에 비해 그 EQ란게 어째서 낮은거죠?'

라는 질문에 '아, 그건 서양인은 왼손잡이가 더 많아서 그래'


이렇게 속설이 하나 더 추가되며 기존 논리에 보충설명이 가능했던게 아닐까...




좀 얼탱이 없는 논리지만 이게 당시엔 또 통했던 느낌이야




아닌게 아니라 이 '서양인은 왼손잡이가 많다'라는걸 이 잡지뿐만이 아니라 TV였는지 책이었는지에서도 본거같거든.

그 무슨 동양인은 오른손으로 젓가락을 사용하기때문에 오른손 미세컨트롤이 어쩌구 해서 IQ가 높네 어쩌네,

서양인은 포크와 나이프를 사용하기때문에 양손을 사용해서 동양인에 비해 왼손을 더 사용해서 EQ가 높네 어쩌네..




근데 그 논리라면

왼손으로 스틱잡고 격렬하게 움직이는 아케이드 오락실 죽돌이 그룹과

일반인 그룹으로 조사하면 아케이드 오락실 죽돌이가 EQ가 더 높은 경향이 나온다는건가...




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아무튼 논리는 이상하지만 (유사)과학적으로 접근해보자 라는 주제를 가지고 나온,

동양 게임은 오른쪽, 서양 게임은 왼쪽에 해법이 있다! 코너는 이렇게 끝내고 다음 페이지로 넘어가자.







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애니천국 코너.


지난번 리뷰때와 마찬가지로 칼럼 한페이지, 애니메이션 뉴스 한페이지+에바 2페이지로 구성.


이거 지난번 9월호 할때도 그랬지만 이 코너.. 그냥 뭔가 힘들어


당시의 나이대로는 조금 생소할 수 있는 만화도 등장하다보니

당장 저기 나오는 태권V나 홍길동전,블루시걸(이건 아예 성인용이더라)는 나온지 좀 된 애니메이션이거나 나이가 맞지않아서 말이지..


홍길동전은 그래도 명절때 방영해줬던것도 같은데 본 기억은 또 없다보니

둘리제외하곤 미묘하게 시기가 어긋나는 만화들이야..


오히려 저 블루시걸을 보고, '어? 이거 본적은 없지만 일본만화 아니었나?'하고 찾다가 다른 애니메이션을 하나 찾았는데 그건 좀있다 이야기해보자



TV 애니메이션에 국한 의무방영에 관한 칼럼이야.




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칼럼 기고자는 저번과 같은 박병호 교수님.


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지난번 칼럼에서는 급과열되는 국산 애니메이션산업에 대해 우려하는 칼럼이 나왔다면

이번엔 TV 애니메이션 국산 의무방영에 대해 갑갑함을 토로하는 내용이 나와


이번 칼럼에서 정부의 탁상행정에 대해 이야기하는걸 보면서

비단 애니메이션 뿐만이 아니라 요즘에도 정부정책들중 이거 효과 있는거 맞나 싶은걸 떠올리다보면

27년전이나 지금이나 어째 이 정책입안과 현실의 괴리라는게 크게 달라지지 않는다는 갑갑함도 좀 생길듯.



아무튼 내용을 보자.


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문체부의 TV방영 애니메이션의 국내방영을 30%부터 50%까지 확대하겠다는 정책.


애니메이션 쿼터제 - 나무위키

나무위키에 마침 해당 항목이 존재하길래 찾아봤더니 00년도부터 시행되었다는듯.
위키항목에 작성된 내용중 그 문제점 항목이 앞으로 나올 칼럼 내용과 크게 다르지 않다.

교수님 통찰력 봐라..



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정책의 실효성에 대한 우려.

이미 영화관에서 쿼터제가 시행되고 있지만 실상은 어떤가 하냐는거야


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영화관에서는 국내영화가 이전에 비해 나아지는 모습을 보여서

영화 쿼터제로 얻으려했던 효과를 얻고있지만


애니메이션은 국내 애니메이션이 아직은 여건이 따라주지 못하는데

쿼터제로 얻는것보다 그 부작용이 더 크지 않나하는 우려를 내비치고 있어

아닌게 아니라 칼럼 기고 이후 미래의 모습은 딱 오른쪽 문단의 편법대로 흘러가버렸다...




좀 씁쓸하네.. 27년이 흐른 이 칼럼을 보고 생각하는건
또 27년이 더 흘러서 2051년이 되었고 2024 정책 이슈 기사를 본다면(그래, 직구 그거.)
그때의 그 독자가 그걸 보고 이와같은 씁쓸함을 느끼는 일이 생긴다면 그것도 참 갑갑한 일이겠지
그렇게 안되길 바래야지



다음페이지로 넘어가자.


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하기전에 저 블루시걸이란 만화가 어떤 만화였나 하고 위키 항목을 보니


한국 최초의 성인애니메이션이라는 나름 의미있는 작품이었지만

당시 제작비 15억원(국내 영화의 약 2-3배 규모)의 돈을 들였다고 주장하는(중간에 떼먹은거 아니냐는 소리가 나오는) 망한 애니메이션 영화였다고..



뭐야 흑역사잖아.




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잡지 얘기하다가 다른 이야기로 좀 새는데

블루시걸의 제작배경을 읽다가 까치, 하니, 둘리, 영심이, 옛날 옛적에, 날아라 슈퍼보드, 머털도사.. 하며 다 아는 이름이구먼


하다가


'흙꼭두장군'에 눈이 가더라


이름도 낯이 익고 설마 생각나는 그건가하며 보는데





개인적으로 반가운 얼굴이었어



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대충 이렇게 생긴 전차형 병마용이 주인공으로 등장하는 만화.


이 애니메이션이 기억에 남았던게

초등학교(정확히는 국민학교네) 저학년때



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마침 이 장난감이 나오는데

당시 처음 이 애니메이션을 볼때,

'어, 슬기로운 생활에서 본 그거다'하며 아는거 나와서 반가웠던 기억이 이상하게 기억에 강하게 남아있더란 말이지...


학교에서 직접 만들땐 톱니바퀴에 또 동그란 테두리를 추가로 장착해서

평지형,굴곡형 형태변환도 가능함 ㄷㄷ




아무튼 결말은 잘 기억 안나지만 저 병마용이 재질이 흙이다보니

후반부에 비맞아서 닌텐도 라보마냥 눅눅해지다못해 사지가 분해되버리는 그런 장면을 본 기억이 나..;


어찌어찌 임무는 마치는 모습으로 끝났던거같긴 한데 뭔가 애틋한 결말이라 그런지 이 애니메이션이 희한하게 머리속에 강하게 남아있더라구..



그렇게 어릴적의 기억조각을 하나 되살려냈다는 개인적인 이야기야.

블루 시걸이 뭔지 찾아보길 잘했어..








이번엔 진짜 다음페이지로 넘어가서 애니메이션 뉴스를 보자.




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애니메이션 뉴스. 1페이지.




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1959년 제작된 애니메이션이 1997년에도 통한다.


38년의 세월이 흘러도 구식이라기보다는 명작으로 평가받는,

그러고도 27년이 더 흐른 현재에 와서도 그 평가가 떨어지지 않는 시대의 명작.




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요즘 이미지는 이런 이미지지만 말이지...


어쩌다 이모양이 된거냐 디즈니.






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이건 잘 모르겠네..

양웹을 찾아보려해도 할로윈 부티크란 키워드로는 키워드가 키워드다보니 할로윈 의상들만 잔뜩 쏟아져나와버리니..

혹시나해서 유튜브 영상쪽으로 검색을 해봐도 상황은 똑같아서 말이지

이건 해당 지식이 있는 사람이 봐야 뭐가 뭔지 얘기라도 해줄 수 있을듯.


실은 주중 내내 이거 어디다 물어봐야지 하고

상업영화갤에 물어봐야하나 애니메이션이면 어디 다른 갤인가.. 이런 생각만하면서 미루다 그만..







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앙시 애니메이션 영화제가 기존 격년 개최에서 매년 개최로 확대되었다는 기사.

지금도 그렇지만 저때에도 프랑스에서 만화,애니메이션 취급이 상당히 좋았던듯.


그에반해 지난 9월잡지 같은 코너에 실렸던 칼럼에서도 언급되듯이

당시 애니메이션 행사가 이전에 비해 상당히 많이 열렸던 한국이었지만 그 중 대외적으로 인정받을만한 행사는 없었다는 아쉬움의 기사야.


현재에는 ASIFA 인증 국내행사가 있으려나 하고 찾으려다보니

창설 시기가 96년으로 ASIFA 국내지부가 존재하고 06년부터 4회 국제 애니메이션 페스티벌을 개최하기 시작했다더라




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좀 더 알아보려 아시파 코리아의 사이트를 방문했더니

사이트가 리뉴얼중이라더라


이거 제대로 돌아가고 있는거 맞나...






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지난 9월 잡지에서도 봤던 모노노케 히메의 흥행에 관한 기사

그와중에 기사 말미에 미야자키 감독의 은퇴계획이 이때부터 있었다고..


보통 은퇴각 잡아놓고 한번만 더, 한번만 더 하다가 오히려 이전보다 평이 내려가는 경우도 많아서

박수칠때 떠나라는 말이 괜히 있는게 아닌데


이분은 그 폼이 떨어지질 않는다.

그 폼을 꾸준히 유지할 수 있었으니 거장이라 불려도 부족함이 없지 않을까






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세영 애니메이션의 해외 자회사 젠 엔터테인먼트에서 크로노 퀘스트란 애니메이션의 제작을 맡게 되었다는 소식.


크로노 퀘스트라는 제목이 뭔가 들어는 본거같은 느낌이긴 한데

막상 구글링을 해봐도 나오는게 없다..

Xen Entertainment 라는 식으로도 관련있어보이는게 나오지 않고

이름이 들어는 본거같다는게 그냥 뭔가 게임이름 비슷한 이미지때문인듯


TV시리즈라는걸로 봐선 그래도 뭔가 흔적이 있을법한데 말이지




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그래서 모회사인 한국 세영 애니메이션이 뭐하는데지 하고 알아보니



세영동화 - 나무위키

위키항목이 있길래 오, 좀 유명한덴가보다 + 크로노 퀘스트의 힌트를 얻을 수 있지않을까 하는 기대감.





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리스트 하나하나가 진짜 생소한거 한두개 제외하면

뭔가 반가운거 반절, 본적은 없어도 이름정도는 익숙한게 대다수.




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옛날옛적에, 배추도사 무도사와 같은 고오전 국내 애니메이션에




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하청이나 협력제작이라 애니메이션 분위기가 국내애니메이션과는 좀 많이 다르다보니

당시 '저거 한국에서 만들었대'하면 반신반의했던 보거스, 빛돌이, 위제트, 몬타나존스등


아예 그런 생각도 하기 힘든 나디아나 슈퍼마리오등의 제작에도 참여했던 아주 근본이 넘치던 회사였나봐



회사의 역사를 보니 97년 IMF여파에 버티지 못하고 98년 동우 애니메이션에 합병되었다는걸로 봐서

진행예정이었던 크로노 퀘스트의 제작은 중간에 취소되거나 아예 시작도 못하고 폐기되었을 가능성이 높아보여..



동우A&E - 나무위키

세영 애니메이션을 인수한 동우애니메이션. 동우 애니메이션도 리스트 보니 여기도 보통 회사는 아닌듯.


하청 및 협력제작이 많다보니 국내 인식이 좀 빈약해서 그렇지,

시작은 저임금 하청이지만 그렇게 다년간 쌓인 노하우라는게 없어지진 않는거라

국내에도 은근 애니메이션제작에서 나름 강자들도 있었더라니까





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밴 파이어즈라는 미국 특촬물 방영에 관한 기사.




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대충 이런 실사촬영을 하다가


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뭔가 때려잡아야 하는 악당이 나왔다 싶으면


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대충 이런식으로 사람이 자동차기반 로봇으로 변신해서 때려잡는 그런 애니메이션.

뭔가 이놈들도 악당처럼 생겨먹었네



미국 현지 반응은 어땠을진 잘은 모르겠지만 1기만 제작되고 만걸로 보아 인기가 많은편은 아니었던듯.





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젠장, 또 에반게리온이야


이때 한창 일본현지에서 에반게리온이 방영중이어서 + 이후에 가이낙스가 미쳐서 올인을 때릴정도로 인기가 대단했다보니

국내 게임잡지에도 TV방영 스토리를 이렇게 따로 연재했을정도.


여기선 딱히 뭐라 할만한 이야기도 없고하니 그냥 내용만 넣고 이부분은 패스하자

내용도 에피소드 스토리 묘사라 할말도 없지만, 내가 안봐서 모른단말야..


아, 그래 가이낙스 소식이 하나 있긴 했지.. 근데 그게 부고소식이라..




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다음화 대기열



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+


양놈잡지 리뷰도 하긴 해야하는데

이상할정도로 손이 잘 안가네 이거..


아무래도 추억의 무게라는게 전혀 없다시피한 물건이라 그런건가..



출처: 게임잡지 갤러리 [원본 보기]

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