- 관련게시물 : 카투바의 밀렵꾼 10월 개발일지
- 관련게시물 : 카투바의 밀렵꾼 24년 4월 일지
- 무기 관련 :
> 무기 장착 및 제작 :
지도에서 무기 변경과 제작이 가능합니다.
현재 몬스터들의 사냥 타이밍에 따라 얻는 재료가 다릅니다. 필요 재료에 따라 몬스터 공략법이 조금씩 다르게 될 것입니다
기존의 무기 스킨만 바꾸는게 아니라 필살기, 모션, 플레이 메카닉이 변경되어 개성이 높아질 듯 합니다.
무기의 개성을 더욱 강조 하여 아에 다른 매커니즘으로 움직이는 무기들을 고민하고 있습니다.
대검의 경우 차징 공격이 가능하고 채찍의 경우 한번 공격시 두번의 타격이 가능하게 할 듯 합니다.
> 대검에 대한 조작 변경 :
1. 공격 키를 짧게 누르면 짧게 공격합니다!
공격력은 낮은 편입니다.
2. 공격 키를 길게 누르면 무기를 들어올려 공격 그리고 다음 공격을 차징합니다.
최대 차징시 이펙트가 출력됩니다.
3. 공격 키를 뗀다면 차징 공격이 나갑니다.
최대 차징이 된다면 약간의 추가 데미지와 함께 넓은 범위 공격이 나갑니다.
적과 붙어 있을 때에는 최대 차징을 하지 않더라도 쓸만한 편입니다.
> 방어
또한 보조 무기 키를 누르면 방어도 가능합니다.
아직 조작감 등 조정 중에 있지만 성능이 좋아 변경 가능성이 있습니다.
다행히 대검 조작의 반응은 좋은 편입니다!
- 무기 전환 테스트 :
전투 중 무기 전환 기능을 넣었습니다.
적들의 공격 패턴을 공략하면서 무기를 전환하면 재밌을듯해서 넣었는데요.
개인적으로는 만족도가 높습니다.
해당 부분은 로비에서 훈련을 통해 얻을 수 있습니다.
무기가 변할 때 기존 무기를 집어 던지는 연출을 넣었는데
애매한 위치에 떨어지는 일들이 있어 잠시 보류하고 있습니다.
-코 옵 모드 테스트 :
코 옵 모드 개발에 들어갔습니다!
현재는 1p · 2p 둘 다 엠마의 모습이지만
추 후 벨과 엠마 중에 선택 할 수 있게 될 예정입니다.
벨, 엠마
얼리억세스와 함께 들어갈지 여부는 아직 고민 중에 있습니다.
1p와 2p의 무기 교환이나 아이템을 나눠 먹어야 하는 요소 등 코옵 관련되어 재밌는 요소가 많아질 듯 합니다.
- 음악적 요소
음악(보스 공격 타이밍)에 맞춰 공격하면 번개가 떨어진다.
작년 음악적 요소를 강화를 이야기하였는데요.
상대 공격 이펙트가 보일 때 공격에 성공한다면 특수한 이득을 주는 방향으로 가려합니다.
그러면 음악에 맞춰 공격하게 되는 셈인데요.
양손 무기의 경우 리듬에 맞춘다면 추가 공격을 합니다.
단검의 경우 고민이 필요합니다.
밸런스와 시각적인 부분을 고려해 이득을 주기가 어렵네요
특히 단검은 공속만 올린다면 반격하기가 너무 좋기에 밸런스 잡기가 더욱 어려운 부분이 있습니다.
- BGM 모듈화와 난이도
BGM을 모듈화 하였습니다! 노래가 반복되어 도망가지 않는 몬스터가 생겼으며
조건이 맞는다면 노래의 히든 구간과 히든 패턴이 나올 수도 있습니다!
다만, 매우 아쉬운 부분이 생겼는데
1. 수비적 플레이로 BGM이 반복되며 끝없이 도망가지 않는 몬스터
2. 이펙트와 모션의 다양성으로 초반 체감 난이도가 높아졌습니다. 😭 (사실 패턴에 큰 차이가 생기지는 않았습니다 ㅜㅜ)
1번의 경우 현재 반복되는 구간에 추가 아이템을 주는 방향 그리고 노래 구간 반복에 제한을 둬 난이도를 조정하고 있습니다.
시각적 복잡함은 제가 경계하고 있는 부분이라 해결 과제 중 하나로 선택하고 있습니다.
- 전투 이펙트 :
히트박스의 범위가 이펙트로 표현됩니다!
조금 더 시각적으로 음악에 맞춰 공격하니 게임성이 강화 된 느낌입니다.
개선 사항으로 공격 범위가 다른 이펙트보다 시각적으로 더 돋보여야 할 듯합니다.
- 공격 전 근접 공격 범위 표시:
근접 공격의 경우 범위가 표시됩니다.
지금와서 보니 꿀벌처럼 공격 전에 움직이면 공격 범위가 같이 움직이는데 개선이 필요해보입니다.
- UI / UX 개선 :
현재 결과창은 너무 많은 정보를 보여주고 있습니다.
> 작업 계획 :
2 페이지로 나누어 한 페이지는 등급과 아이템,
다음 페이지에서는 특성을 구입하게 하려합니다.
- 사냥 등급 기준 :
S+부터 Fail까지 사냥 등급이 나오는 기준을 조정할 예정입니다.
기존의 등급 기준은 얼마나 빠르게 잡았냐가 기준이였는데
너무 한 가지 플레이스타일만 강요한다 판단하고 있습니다.
각 스테이지마다 어울리는 등급 기준을 만들고 플레이에 따라 등급을 넣어 줄 예정입니다.
- 튜토리얼 :
여러가지 시스템이 추가 된 만큼 튜토리얼을 보강 계획을 가지고 있습니다.
특히 초기 이탈방지를 위해 난이도를 고민하고 있습니다.
사실 이전과 다르게 현재는 편의성 부분에 대한 플레이어의 의견은 부족하다와 과하다로 양분화 되어있습니다.
최근 지원사업 평가와 관련되어 튜토리얼을 넘어가지 못 하는 일들이 있었으며
HP UI가 없는...? 게임이여서 아쉽다는 이야기를 들었습니다. 😥
위의 이야기를 들어보니 사실 문제의 몇 몇 부분들은 친절함 부족이 아닌
게임의 템포가 빠르기 때문에 생기는 문제일 수도 있다고 생각합니다.
관련 개선은 꾸준히 하고 있습니다.
다만 게임의 특성으로 어느정도 받아들여야 하는 것 같기도 합니다.
과한 친절함이 난이도와 타겟층, 게임성 변경으로 이어질 것 같아 조심스럽기도 하네요.
- 테스트 :
다음 달쯤 스토리를 제외 한 테스트를 진행을 준비 중에 있습니다...!
특히 보스 기믹들에 대해 테스트가 많이 진행 될 예정인데요.
테스트 후 정보들을 업로드해 볼 예정입니다.
- 전시 및 이벤트 참여 :
기존 이벤트 전시 참여 성향은 테스트에 가까웠는데요.
본격적으로 마케팅을 목적으로 8월 9월 10월 연달아 전시를 참여해 볼 예정입니다.
관련 부분으로 번역도 진행 중이고 잘 준비되어 성과가 보였으면 합니다 :)
> 도쿄게임쇼 : 9월 26일 – 2024년 9월 29일
> BIC : 8월 16일 – 2024년 8월 18일
> 스팀 넥스트 페스트 : 10월 14일 - 10월 21일
작성 중 글이 여러 번 날라갔네요. ㅜ
최근에는 일정에 너무 치이고 있습니다. 개발이 문제가 아니라 개발 외적요인 일들이 체력을 소모하네요.
개발을 하고 싶었는데 진행하다보니 개발 외적으로 많은 부분을 신경 써야하는 일들이 생기는 듯합니다.
여러가지 기준이 생기고 불안함도 있어 다 챙기니 오히려 소홀해지는 부분도 생기네요.
욕심을 조금 줄여보고 방향을 찾아봐야 할 듯 싶습니다!
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장마와 더위 조심하시고 더 나은 내일 되시길 바라겠습니다!
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