안녕, 다들 반갑다 !
정말 오랜만이다 :)
KILL THE WITCH를 제작하고 있는 SnakeEagle 팀이다.
꼭 개발 일지로 돌아오겠다는 아무도 기억 못 할 약속을 지키러 왔다.
오늘은 지금까지 프로젝트가 이루어진 과정과 근황을 적어보겠다.
첫 시작은 '1인 개발'에 '작곡가' 친구 1명을 포함한 2인팀이었다.
이때는 공부를 위해 빨리 만들고 빨리 망하자는 마인드로
'모모도라 1'처럼 시작과 끝 정도만 있는 엄청 가벼운 게임을 만들어 itch.io에 올리는 것을 목표로 했다.
아래가 바로 그 때의 KILL THE WITCH이다.
프로젝트가 급격한 변화를 맞이하게 된 계기는 대학교 동아리 활동이었다.
동아리 활동으로 여름방학 동안 게임을 만드는데,
어쩌다 보니 이 프로젝트에 참가하고 싶다는 친구들이 생긴 것이다.
다들 대학생이기에 지망생이라 해야겠지만, 프로그래머와 그래픽 친구.
특히 그래픽 친구는 나에게 너무나 과분할 정도로 실력이 좋았다.
아래는 여름방학이 끝난 직후의 KILL THE WITCH.
성공한 미래를 꿈꾸던 행복의 순간들은 여름방학이 끝남과 동시에 신기루처럼 무너졌다.
졸업 작품, 취-업 준비 따위의 현실이 다가왔고
두 동아리 친구는 다시 각자의 길을 떠나게 된 것이다.
당장 나 자신도 졸업 작품을 만들고 취-업 준비를 해야 했다.
그래픽 친구 만큼 그래픽을 만들 자신도 없었다.
돈도 시간도 여타 모든 것이 그만 게임을 놔줄 때라고 말하고 있었다.
꽤 긴 기간동안 실제로 놓아버리기도 했다.
내가 포기한다고 하면 붙잡을 사람 없이
다들 고생했다고 위로해 줄 것을 알아서 슬펐다.
아니, 정확히는 '빡쳤다'가 맞겠다.
이대로 포기하는 건 스스로에게 빡치는 일이었다.
그래서 그냥 했다.
떠나간 팀원들이 남겨준 유산들을 짜깁기하고,
부족한 것은 어떻게든 직접 부딪혀가며 배우고,
그럼에도 모자라다면 모자란 대로 만들고 있다.
아래는 요즘의 KILL THE WITCH.
저번 개발 일지 이후로 온오프라인에서 피드백을 받아
계속 데모를 고쳐왔기에 그때와도 조금은 달라졌을 것이다.
데모를 낸 지 약 4개월 차에 들어선 게임의 성적은 다음과 같다.
높다면 높고, 낮다면 낮은 수치.
출시까지는 여전히 많은 어려움들이 남아있다.
'성공할 수 있을까', '나 따위가 해낼 수 있을까' 같은 의문들로 괴로웠던 때도 있었지만 이제는 별로 상관이 없어졌다.
만들고 싶은 것을 만들 수 있는 만큼 자유롭게 만드는 것.
나는 21세기에 돈키호테처럼 살아갈 수 있는
지금 이 순간 자체가 너무나 소중하고 즐겁다.
당장 부족하다 해도 어제보다 나은 오늘이면 족하다.
어쨌든 나는 계속해서 원하는 바를 이루기 위해 노력할 것을 아니까.
앞으로 늙어 죽을 때까지 쭉 지금과 같은 태도로 살아갈 수만 있다면 더 바랄 것이 없을 것이다.
오늘도 내가 좋아하는 곡 하나를 두고 간다.
모두 화이팅이다 !
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