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최근 플레이한 메트로배니아 5개 리뷰

ㅇㅇ(49.168) 2024.08.01 00:35:02
조회 16450 추천 35 댓글 77

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<HAAK>


평가: 수작

출시 연도: 22년

플레이 시기: 24년 7월

플랫폼/조작: Steam/키마→키보드

난이도 옵션: 지옥 고추

플레이 타임: 36.5시간

도전과제: 44/57



포스트 아포칼립스 세계관에서 주인공이 형 찾아 떠나는 플랫포밍 위주의 중국산 메트로배니아.


마우스 필수인줄 알았는데 로프 액션 별로 없고 딱 오리 시리즈 같은 조작이라 개인적으로 키보드가 훨씬 쉽고 편했다. 평소에 안 쓰던 wasd 키마 조작에 익숙해진다고 게임에 집중 못하고 스트레스 받았음ㅜ



불호 요소부터 얘기해보자면, 아트가 너무 부실했다. 픽셀 그래픽처럼 채색처리를 한 손그림 느낌의 그래픽인데 개인적으로 너무 평면적으로 느껴져서 게임 매력이 많이 반감된다고 느꼈음. 특히 주인공 캐릭 망토 묘사가 너무 평면적이었다.

사운드는 효과음은 괜찮은데 음악이 없음. 브금 버그인 줄 알았는데 아니더라. 안 그래도 긴 플탐에 거의 내내 정적 속에서 게임해야 하다보니 지루해질 수 밖에 없었다. 게임 만들다가 급하게 냈나 싶음;;


반면 게임성 면에서는 기본을 잘 지킨 게임으로 느껴졌다. 대쉬, 강공대쉬, 배쉬, 로프, 활공을 이용한 플랫포밍과, 투사체 패링과 강공대쉬를 이용한 전투, 스위치를 이용한 퍼즐 등 각각의 요소가 큰 흠 없이 잘 갖춰져 있었음. 극후반에 얻는 특수능력을 제외하고는 모두 플랫포머에 자주 사용되는 기믹을 가져다 온 거에 불과했지만 꽤나 완성도 있게 버무렸다고 생각한다. 일방통행 출구 같은 곳을 새 능력이 해금되어 갈 수 있게 되는 의외성도 나름 있었음.

하지만 아쉬운 점은 기억에 남을만한 구간이 거의 없이 너무 무난밋밋 했다. 방대한 맵에 비슷한 기믹을 계속 재활용하다 보니 지루해지는 감이 있었음. 갖고 있는 기믹에 비해 게임분량을 너무 크게 만든 느낌. 조금 더 게임을 밀도 있게 구성했으면 어땠을까 싶다.


그리고 선형과 비선형 진행 사이에서 제대로 갈피를 못 잡은 것 같음. 스토리가 선형적으로 진행되면서도 다소 자유도가 있는 것처럼 맵이 여러 개씩 열리는데, 내 멋대로 진행하다 보면 정루트에서 먼저 능력을 해금하고 왔어야 갈 수 있는 장소들이 많아서 불쾌감이 들 때가 자주 있었다. 각각의 맵의 완성도는 좋으니 차라리 진행은 선형식으로 하되 맵 안에서 탐험 경험을 주는 게 나았을 거라는 게 개인적인 감상임.


그리고 번역 이슈. 시간에 쫓겼었는지 손번역과 기계번역이 섞여있음. 손번역은 문장별 퀄리티는 좋은데 가끔 존댓말 반말이 섞여 등장하는 걸 보면 게임사가 데이터를 개판으로 제공한 거 같음. 게임 하면서 등장인물들 캐릭터성이 너무 들쭉날쭉하다고 생각했는데 게임 문제인지 번역 문제인지 모르겠어서 평가가 어렵다.



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그 외에는 다 좋았다. 플랫포밍도 오리, 백색궁전, 더 메신저 같은 화끈한 재미는 없었지만 나름 괜찮았고 레벨 디자인도 꽤 잘 되어 있었다. 전투 면에서도 필드몹은 그저 그랬지만 보스 전투는 후반으로 갈수록 꽤 도전적이고 패턴 디자인이 잘 되어 있어서 공략하는 재미가 있었음. 게임 내에 다른 게임들 오마주 요소가 많았는데 그만큼 개발진이 장르에 대한 팬심을 가지고 충실하게 게임을 만든 것 같은 인상을 받았다.


특히 DLC가 제일 좋았음. 진입 방법은 할나의 미스터 버섯 식이라서 뇌절 느낌이 강한데 일단 진입하고 나니 정말 재밌었음. 본편 만들면서 성장한 개발 능력을 DLC에 쏟아낸 느낌. 퍼즐과 플랫포밍, 월드 디자인 퀄리티가 상당해서 놀랐다. 별개 엔딩도 있었고.


그 밖에 훌륭한 맵 편의성, 죽음 횟수를 이용한 인게임 난이도 조절 시스템, 적절한 세이브와 텔레포트 위치, 기동력을 점차 부여하는 해금능력 등 편의성을 신경 쓴 부분들이 눈에 띄었음.



정리하면 과제 분량 조절 못하는 모범생이 장르문법을 충실하게 따라 만든 것 같은 게임. 익숙하지만 완성도 있는 맛을 진득하게 느끼고 싶은 사람에게 추천.






<Teslagrad Remastered> (테슬라그라드 리마스터)




평가: 수작
출시 연도: 23년 (원작 13년)
플레이 시기: 24년 7월
플랫폼/조작: Steam/키마
플레이 타임: 6.8시간
도전과제: 36/36


자석 기믹을 활용한 퍼즐 게임.
월드 디자인이 메트로배니아식이고 능력을 해금해 새로운 길을 여는 기믹이 있기는 하지만, 해금능력의 수가 제한적이고 진행도 일방향이라 실제 게임플레이는 스테이지형 퍼즐게임에 가깝다.

퍼즐의 완성도가 굉장히 높은 편. 스테이지별로 퍼즐의 다양성과 신선함을 유지하면서도 기본적인 퍼즐 규칙의 일관성은 유지하는 근본 있는 퍼즐 게임이었다. 레벨 디자인도 괜찮았음. 난이도가 꽤 있어서 간간히 막히긴 하는데, 끙끙대서 풀이법 알고 나면 납득할만한 합리적인 난이도였다.
자석이라는 소재 때문에 오브젝트의 움직임이 꼬이기가 쉬울 텐데 물리엔진도 매우 매끄럽게 잘 작동하는 게 참 신기하더라.

아트도 수준급이었음. 동화풍의 그래픽과 상반되는 어두운 내용이 브레이드를 연상시키는데 적어도 비주얼 면에서는 상위호환이었지 않나 싶다. 음악도 막 기억에 남지는 않지만 게임에 몰입을 유지하기에는 충분한 퀄리티를 갖췄음.


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다만 퍼즐에만 집중하기 어렵게 만드는 요소들이 있었는데, 먼저 풀이법을 알아도 그걸 수행하기 어려울 정도로 조작감도 나쁘고 시키는 플랫포밍도 어려운 경우가 많았다. 그리고 잘못된 풀이로 문제를 해결하려고 했을 때 너무 아슬아슬한 거리로 실패하는 바람에 계속 시도하게 되는 경우가 꽤 잦았음. 퍼즐이 깔끔해보이지 않게 만드는 감점 요소.

맵 편의성도 안 좋은 편. 맵의 모양은 비교적 잘 묘사되지만 맵 시야가 작고 드래그가 안 돼서 현재 위치 주변 맵들만 볼 수 있음. 수집요소 위치는 노멀엔딩을 보고 나면 표시가 되긴 하지만 역시 주변에 가야 확인할 수 있는 게 문제였다.

개인적으로 제일 열 받았던 건 진엔딩을 보고 나니 세이브 파일이 마음대로 리셋됨...
노멀엔딩 보고 나면 리마스터판 추가요소로 챌린지룸이 해금되는데, 챌린지 깨기 전에 진엔딩을 봐버리면 처음으로 돌아가고 챌린지룸은 닫혀버린다. 새로 시작하시겠습니까 이런 거 묻는 과정도 없이 진엔딩 본 순간 끝임.
이거 때문에 게임 잘하고 마지막에 기분 잡쳤다ㅅㅂ 인붕이들은 진엔딩 보기 전에 챌린지 끝내도록.

도전과제는 수집요소 하나당 도과 하나 이런 식으로 다소 성의 없이 만들어놔서 도과 깨는 재미로 게임하는 사람들에게는 다소 아쉬움으로 작용할 수 있으니 참고.


그래도 이러니 저러니 해도 완성도 높은 퍼즐들로 구성된 수작 퍼즐 게임이었다.






<Teslagrad 2> (테슬라그라드2)



평가: 수작

출시 연도: 23년

플레이 시기: 24년 7월

플랫폼/조작: Steam/키마

플레이 타임: 9.7시간

도전과제: 24/24



다소 과소평가된 플랫포밍 메트로배니아.


전작의 기믹과 세계관 빼고는 싹 다 바뀐 속편. 전작이 메트로배니아 틀을 빌린 퍼즐 게임이었다면, 2편은 자석 기믹을 플랫포밍에 활용한 정통 메트로배니아가 되었다.


전작과 마찬가지로 아트가 훌륭했음. 음악은 퀄리티 자체도 뛰어나고 중심 멜로디를 장소의 분위기에 따라 변주해서 들려주는 게 무척 좋았다. 그래픽은 애니메이션 화풍으로 되게 고퀄이면서도 보기가 깔끔했음. 1편과 일대일 비교는 어렵지만 더 나아졌다고 느꼈다. 다만 똥컴 노트북으로 플레이하니 화질 낮춰도 프레임 저하가 꽤 있더라.


전작은 찐한 퍼즐 게임이었다면, 2편은 퍼즐의 비중이 확 줄어들고 속도감 있는 플랫포밍 액션을 내세우는 게임이 되었다. 개인적으로는 되게 시원시원하고 좋았음. 보스전투도 후반부에는 해금능력들을 활용해서 공중에서 파쿠르 액션을 해야 하는 전투들이 있었는데 딱 내 취향이었다.


다만 맵 곳곳을 핥아 먹는 메트로배니아 플레이 방식 탓에 게임이 유도하는 대로 아무 생각 없이 쭉쭉 달리기는 어려웠음. 이 모순을 완벽히 해결하지는 못한 듯.

그리고 게임이 시작할 때 적들한테 쫓기는 시퀀스로 시작됐는데, 게임의 속도감을 학습시키려는 장치였겠지만 오히려 첫인상을 망치는 역효과가 더 컸지 않았나 싶다. 조작에 익숙해지고 맵 탐험도 하고 싶은데 자꾸 쫓아와서 죽이니 좀 불쾌했음.


스토리 전달은 많이 불친절한 편. 게임 내 대사가 없고 게임 내 시청각 자료로 배경을 전달하는데 사실 봐도 이해 못한다. 수집요소인 스크롤을 다 모으면 대강 파악 가능하고, 벽글씨로 쓰인 암호문들을 해독해야 완전히 이해할 수 있음.

이런 스토리 전달 방식은 호불호 갈리겠지만 적어도 세계관과 캐릭터성의 완성도는 깔 데가 없었다. 스토리가 전작들 <Teslagrad>, <World to the West>와 이어지지만 이 게임만 플레이 해도 상관 없다는 것 정도만 알고 있으면 될 듯. 자세한 건 스토리 설명 영상(유튜브 링크) 참고.



게임 만듦새와 깊이감에 비해 판매량도 안 나오고 많이 언급되지 않는 건 잘못된 월드 디자인 탓이 크다고 생각함. 게임 진행이 지나온 맵의 재방문 거의 없이 일직선으로 이뤄지는데, 문제는 대부분의 수집요소와 모든 비밀능력의 입수가 재방문 시에 가능하다는 것. 내 경우는 백트래킹은 안 하되 스토리 진행과정에서는 맵 싹싹 긁어 먹었는데도 수집요소 1/5 밖에 못 먹었음. 적당히 맵 재방문을 강제해서 해금능력 뽕맛도 시켜주고 수집요소 먹는 재미도 맛보여주고 했어야 진엔딩 보게 하는 동기부여가 됐을 텐데 그러지 못한 게 아쉽다.


더군다나 작년에 나온 게임 치고 맵 편의성이 너무 구렸음. 작게 미니맵을 띄우는 기능이 신선하고 유용했는데 이거 하나만 좋았다.

방문시 넓혀지는 맵 범위가 너무 커서 실제로 방문한 곳과 아닌 곳을 구분하기가 어려웠고 맵마커도 없어서 다 캡처해놔야 됐음. 사실상 엔딩 직전에 온 맵을 다시 돌아야 되는데 수집요소 100% 강박 있는데도 이 게임은 좀 막막하더라. 게다가 마치 뚫리는 길 있는 것처럼 맵에는 안개처리해놨는데 실제로는 막혀있는 악의적인 지형들이 있어서 더 개고생을 하게 만듦. 그 결과 일반엔딩 보는 데 걸린 시간의 두 배 가까이 진엔딩 보는 데 걸렸다. (참고로 진엔딩 보려면 수집요소 말고 비밀능력만 다 모으면 된다고 함.)



게임의 때깔과 재미는 뛰어난데 빨리 엔딩 보고 치우게 만드는 월드 디자인 때문에 팬들을 만들지 못한 게임인 것 같다. 전작과 달라진 게임성, 부족한 홍보도 작용했을 것 같고.

퍼즐이 부담스러워서 전작 안 해봤더라도 속도감 있는 시원시원한 플랫포밍을 좋아하는 사람들에게 추천할 만한 수작 게임.






<Haiku, the Robot> (하이쿠, 더 로봇)




평가: 평작

출시 연도: 22년

플레이 시기: 24년 7월

플랫폼/조작: Steam/키마

플레이 타임: 13.9시간

도전과제: 39/40



<할로우나이트>를 벤치마킹한 탐험&전투 위주 메트로배니아.

한패 해준 파딱 고마워!


많은 리뷰에서 언급하듯 할나를 오마주 하다시피 가져온 요소들이 많이 보인다. 평타 위주의 전투, 부적 시스템을 닮은 칩 시스템, 닮은 맵 디자인, 감염된 적들, 각종 보스와 NPC 등등. 하지만 각각의 요소에서 이 게임만의 차별화된 요소가 보여서 할나 외전하는 느낌까지는 아니더라. 모프볼이랑 폭탄은 메트로이드 참고한 거 같았고.


보스 전투가 꽤 많았는데 한두 개 빼고는 보스패턴 디자인이 잘 되었다고 생각했음. 레벨 디자인도 한 번에 깨기는 어렵지만 패턴 파악하면 어찌어찌 잡을 수 있게끔 난이도를 잘 맞췄다는 느낌을 받았다.



다만 수작 이상의 평을 하기 꺼려지는 건,, 이 게임만의 개성이나, 막 몰입해서 플레이할 만한 재미가 느껴지지는 않았음. 오히려 피로감을 주는 요소들이 더 많아서 진득하게 게임을 붙잡고 있기 힘들었다.


우선 평타의 타격감이 너무 없었고, 공격 선딜이 너무 길어서 영 적응이 안 되더라. 패링하려다 맞기 십상이고 할나처럼 하단 공격으로 콩콩이 뛰기에 타이밍 맞추기가 너무 어렵게 디자인 돼있음.

그리고 과열 시스템. 대쉬 등의 능력을 사용하면 스테미나 깎이는 것 마냥 과열 게이지가 차는데 이것 때문에 초반에는 대쉬가 거의 봉인임. 게이지가 빨리 차는 건 알겠는데 내리는 게 너무 느려서 개인적으로는 좀 불쾌했다.


가장 치명적이었던 건 맵 편의성.

할나에서 지도상인 찾는 것처럼 맵 밝히는 위치가 있는데, 그 위치에 대한 힌트가 직관적이지 않아서 힌트의 존재를 나중에야 알게 됐음.

무엇보다 맵 마커가 없는 게... 이 게임이 시키는 탐험 동선의 길이와 잠긴 길의 개수를 고려하면 맵 마커는 좀 줬어야 하지 않나 생각한다. 할나에서 마커를 제한된 개수로 제공하거나, 마을 장로가 다음 목적지의 힌트를 슬쩍 흘리는 것 등은 탐험 동선이 너무 복잡해지지 않도록 자연스럽게 제한하는 장치였을텐데 이 게임은 그런 섬세함이 많이 부족했음.


이런 점들을 생각하면 단순히 할나보다 전투가 쉽다고 메트로배니아 입문으로 이 게임 추천하기는 적절하지 않다고 생각한다. 길찾기에 재미를 붙이기는 어려운 게임인듯. 사망 패널티 스트레스도 심하고ㅇㅇ



요즘으로서는 흔치 않게 일직선 진행이 아닌 메트로배니아라는 데 희소성이 있는 게임. 귀여운 캐릭터와 불친절한 비선형적 탐험이 끌리는 사람에 한해 추천함.






<Batbarian: Testament of the Primordials> (배트바리안: 고대 동굴의 불가사의)



평가: 수작

출시 연도: 20년

플레이 시기: 24년 7월

플랫폼/조작: Steam/키마

난이도 옵션: 어시스트 X

플레이 타임: 32.8시간 (본편 100% + 물수제비 대소동)

도전과제: 41/50



박쥐를 이용한 동굴탐험 퍼즐+액션 메트로배니아.

스팀 평가수가 ㅈ박아서 망겜인줄 알았는데 반대로 아주 재미있게 플레이했다. 다만 일단 지금까지 해본 메트로배니아 중 가장 매웠음.


열매를 던져 박쥐를 유인하는 기믹을 이용해 각종 퍼즐을 푸는 게임.

단순히 풀이를 알면 풀 수 있는 종류의 퍼즐이 아니라 정확한 타이밍의 조작과 플랫포밍이 병행해야 하는 퍼즐액션이라 쉽지 않았음. 심지어 조작감도 구려서 더더욱 힘들었다,, (키마랑 패드랑 던지기 조작 시스템이 다르던데 패드는 어떨지 모르겠음)


보스 전투도 비슷한 이유로 매웠음. 대부분이 기믹 보스였는데, 기믹만 알면 쉽게 깨지는 종류가 아니라 알아도 어려울 정도의 피지컬을 요하는 보스들이라 많이 매웠다... 패턴 자체는 잘 만들어놔서 맛있게 맵긴 했는데 너무 어려웠던 것도 사실임.


그리고 동굴을 탐험하는 게임이다 보니 배경이 어두울 때가 많아서 이 점은 호불호가 갈릴 수 있겠다 싶었다. 다만 밝기 설정이나 어시스트 모드로 밝게 만들 수는 있음. 근데 전체 시야가 다른 게임들에 비해 넓기도 하고, 어두운 걸 밝히며 탐험하는 게 이 게임의 색깔인 것 같아서 눈이 피로하지만 않다면 손 안 데는 게 좋은 듯.

아무튼 위와 같은 이유들로 난이도가 상당한 게임이었다. 어려운 게임은 일단 깨기만 한다면 성취감과 뽕맛에 지나간 플레이 경험이 미화되는 경향이 있지만, 극복하기 힘든 불합리한 어려움을 준다면 오히려 망겜으로 인식될 수 있음. 그런 점에서 다소 급격한 경사의 레벨 디자인, 나쁜 조작감, 손 꼬이는 퍼즐액션 등 호불호가 갈릴 만한 지점이 많았다고 생각한다. 하지만 참고 꾸역꾸역 먹으면 높은 완성도의 탐험과 퍼즐을 즐길 수 있는 게임이라고 생각함. 어시스트 모드가 잘 되어 있어서 자존심만 허락한다면 난이도 조절해서 플레이하는 것도 괜찮겠고ㅇㅇ



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게임의 가벼운 분위기와 유머가 높은 난이도를 중화하는 역할을 하지 않았나 싶음. 캐릭터들이 나사가 빠져 있고 피식 하게 만드는 위트가 곳곳에 들어가 있어서 가벼운 마음으로 플레이할 수 있는 게 좋았다. 번역도 아주 수준급으로 잘 되어있었고. <더 메신저>의 유머가 취향에 맞았다면 이 게임의 분위기도 좋아할 듯.

대화 시 주인공의 대사를 직접 선택할 수 있는데 게임에 한층 더 몰입할 수 있었던 부분. (대사 선택이 엔딩의 분기점이 되거나 하는 경우는 없지만 도전 과제 달성 여부에는 영향이 있으니 참고 바람.)


맵 편의성은 꽤나 좋은 편이었다. 미니맵 크기 조절도 있고, 맵 마커도 처음부터 주는데 가짓수도 많아서 매우 만족스러웠음. 세이브포인트 간 텔포 기능도 꽤나 빠른 시기에 해금되고.

그렇다고 길찾기가 쉽지는 않았다. 다 깨고 나니 클리어 루트가 선형이었는지 비선형이었는지 모르겠는데 적어도 플레이할 때는 비선형 같이 느껴질 정도로 동선이 복잡했음. 그만큼 탐험 재미는 좋았다.


불호였던 요소는 레벨업. 개인적으로 노가다를 요하는 RPG 요소가 메트로배니아에 들어간 걸 안 좋아하는데, 이 게임은 레벨업이 워낙 느려서 경험치 노가다는 의미 없을 듯. 다만 스탯 찍는 방식이 룰렛식이라 원하는 스탯을 찍기 어려운 게 단점이었다. 렙업은 느린데 스탯 초기화가 없는 것도 망캐 만들기 딱 좋았고.

그리고 스포 때문에 설명하긴 어렵지만 후반부에 뇌절하는 부분이 있어서 엔딩 보는 데 좀 스트레스가 있었음.

마지막으로 이건 게임 자체의 문제는 아니지만, 워낙 안 팔린 게임이다 보니 퍼즐이 막혔을 때 공략 찾아보거나 lore 검색해도 안 나오는 게 단점이라면 단점.



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정리하면, 난이도가 너무 맵고 불합리성도 있었지만 퍼즐과 탐험, 유머가 좋아서 욕하면서 긁어 먹은 수작 퍼즐액션 메트로배니아. 피지컬과 뇌지컬 양쪽에서 실력이 좋거나 인내심이 좋은 사람에게 추천.



출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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