안녕. <래토피아>를 개발 중인 카셀이야.
7월은 덥고 습해진 날씨로 인해 많은이들의 행복도가 떨어지는 한 달이었어.
이럴 때일수록 멘탈을 강화해야겠지!
무더운 여름의 열기를 극복하기 위해서 에어콘을 강화하고 싶은 오늘날,
<래토피아>에도 장비 강화 시스템인 재련이 추가되었는데,
이번 개발일지에서는 새로 추가된 강화 시스템에 대해 소개해 보도록 할게.
장비 재련
장비 재련은 플레이어 캐릭터인 지도자의 영향력을 강화시키기 위한 시스템이야.
직전 개발일지에서 소개한 지도자의 기술 시스템이 지도자의 도시 관리 역량을 강화시키는 장치라면,
장비 재련은 지도자의 전투 역량을 강화하는데 좀 더 초점이 맞춰져 있는 시스템이지.
<래토피아>에는 지도자로 장비를 제작, 장착하여 전투력을 높일 수 있는 시스템이 이미 존재하지만,
장비 제작을 위해서는 왕실대장간을 건설할 수 있을 때까지 도시의 성장이 필요하며,
장비를 제작한 이후부터는 지도자가 성장할 수 있는 장치가 딱히 없어 성장이 정체되어버리는 현상이 있었어.
초기 장비 시스템을 기획할 때 당시에는 초반/중반/후반에 이용가능한 대장간들과 장비들을 만들어서 정체구간을 해결할 계획이었으나,
다수의 신규 장비를 추가 개발하기에는 많은 시간이 필요하다 보니 <래토피아>의 장비 시스템도 긴 시간 동안 정체되었지.
이러한 상황 속에서 장군 업데이트로 도마뱀 침략군들, 도시국가들의 병사들, 파라오 족제비와 같은 강력한 적들이 추가되면서,
성장이 정체된 지도자로는 후반부 전투를 풀어나가는 것이 매우 어려워지는 상황이 형성되었는데.
플레이어는 병사 시민을 강화시키는 것 이외에는 전투를 위해 행동할 수 있는 선택지가 거의 없었고,
이는 지도자를 이용해 전투를 즐겨왔던 분들에게는 아쉬운 부분이었지.
후반부 전투를 위해 지도자의 존재감을 빠른 시일 내로 강화해줄 장치가 필요하였어.
![7cfd5bc90159ff4ee56e36fb11d8221d3fc31298e24f1a36b7b21be3](https://dcimg4.dcinside.co.kr/viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce981fa1bd625311d97a35fa10c2fdf02e7bcce8af7bf707914f482dfa0b14972d12624d9af69c5c106f142e33b8b95df6abbb123ea075b)
이걸 어느세월에 부수냐…
먼저 초기 계획대로 고급 장비들을 추가하는 방법을 검토해 보았는데.
이 방법은 많은 장비들을 추가로 기획, 연구, 개발을 해야 돼서 선택하기 어려웠어.
단순히 그래픽 리소스 제작 뿐만 아니라, 재료는 무엇을 사용할 것인지, 어떠한 차별점을 줄 것인지,
미니게임 난이도는…. 어느 정도로 조절할 것인지 등 고려해야 할 사항이 산적하여 우려가 컸어.
또한 현재에도 여러 장비들 중 소수의 장비만 사용되는 쏠림 현상이 발생하다 보니,
추가 장비를 제공한다 하더라도 대부분의 장비들이 사용되지 않고 거쳐가는 그림이 나올 수도 있겠다는 생각이 들었지.
고급 장비들을 짧은 시간 안에 추가하는 것은 현실적으로 어렵고 효용성도 예측하기 어렵다 보니,
차라리 기존 장비들을 강화시킬 수 있는 재련 시스템을 추가해 보기로 하였는데.
이는 지도자에게 더 높은 능력치를 제공할 수 있어 추가 의도에 부합하고,
기존 리소스를 재활용하여 개발 시간 또한 단축할 수 있었기에 지금의 상황에 적합한 해결책 같아 보였지.
재련을 통해 장비의 공격력이나 방어력을 증가시키는 시스템은 쉽게 추가가 가능해 보였으나,
장비 재련이 기존 장비의 수치값만 증가시키는 기능을 하게 만드는 것은 조금 아쉬웠어.
게임 진행도에 따라 고급 장비들을 통해 기존과는 다른 전투 양상을 경험할 수 있게 만들고 싶었지만,
기존 장비에서 수치값만 증가시킨다면 전투 양상은 조금은 빨라질지언정 경험은 기존과 비슷할 것 같았지.
이는 너무 예측 가능한 시스템일 것 같았고, 장비 재련에 대한 기대감도 부족할 것 같았어.
그래서 장비 재련을 통해서는 새로운 재미가 나타날 수 있게 만들고자 기능을 추가해 보았는데.
바로 자신의 장비에 다른 병사, 장비, 건조물들의 능력을 부여할 수 있게 하여 다양화가 가능하게 하는 시스템이었지.
불화살을 발사하는 활을 사용하거나, 선호하는 무기로 범위 공격을 가할 수 있는 것은 생각만으로도 설레는 기능이었어.
![7ffd5bf00d5fc152e25d02fb11d8221d0f0a158b2101c03b3e38d6a4](https://dcimg4.dcinside.co.kr/viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce981fa1bd625311d97a35fa10c2fdf02e7bcce8af7bf707914f482dfa0b14972d12624d9af69c5c106f142bf39de97d460b9b423ea075b)
너네 꽤 날렵하구나?
변경된 재련 시스템은 기존 속성들을 장비에 부여하는 것이라 빠르게 개발이 가능하였으나, 그만큼 문제들도 빠르게 나타났어.
범위 공격 속성을 가진 무기에 독이나 기절 속성 등을 조합하여 범위 속성 공격을 시도하고 싶었지만,
범위 공격 속성이 피해를 입히는 구조로만 개발되어 있어 다른 속성과는 호환되지 않는 아쉬운 문제가 있었고,
전기함정의 전기 피해 속성은 지도자가 공격할 때마다 자신까지 함께 감전시켜버리는 무기가 되어 버렸지.
![7efd5ce60158e076e34b0a38e3056a3a94811a3abb7ed40f8cef21e7ab3efb](https://dcimg4.dcinside.co.kr/viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce981fa1bd625311d97a35fa10c2fdf02e7bcce8af7bf707914f482dfa0b14972d12624d9af69c5c106f142ed3c8896de3cb9b723ea075b)
이것이 초전도체 무기인가?!
이 외에도 공격할 때마다 과거에 부여한 독의 지속시간까지 늘어나서 우두머리를 가볍게 처치할 수 있게 되거나,
속성 때문에 일부 공격 속도가 빠른 무기의 성능이 압도적으로 좋아지는 현상이 발생하는 등 밸런스적인 문제들도 대거 발견되었어.
![79fd5bc9005fcc7ae34a02e458d62d3baa8f19aaa5c3a72a9a1aaca8d7](https://dcimg4.dcinside.co.kr/viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce981fa1bd625311d97a35fa10c2fdf02e7bcce8af7bf707914f482dfa0b14972d12624d9af69c5c106f142e36fdac7836eeee323ea075b)
![78fd5bc9005fcc7ae34a02e758d62d3bea92be929f041d7321e095e348](https://dcimg4.dcinside.co.kr/viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce981fa1bd625311d97a35fa10c2fdf02e7bcce8af7bf707914f482dfa0b14972d12624d9af69c5c106f142ec35df91826aeab523ea075b)
몇 대 안 찔러도 눈물을 흘리며 도망치는 멧돼지
이 같은 시스템과 밸런스 문제들을 해결하기 위해서 여러 수정 작업들을 진행해 보았지만,
그중에서도 범위 공격과 같이 해결이 어려운 일부 장비 속성들이 남아있었는데.
이러한 문제는 무기별로 부여될 수 있는 효과의 종류와 수치값을 각기 다르게 만들어서 해결하는 방법이 최선일 것 같더라고 ㅠㅠ.
모든 속성들과 완벽히 호환될 수 있게 속성을 다시 개발하는 것보다,
호환될 수 없는 속성끼리는 적용이 되지 않게 설정하고 대신 호환 가능한 새로운 속성을 개발하는 것이 더욱 현실적인 방법이었지.
이는 각 무기별로 어떤 속성이 들어갈지 하나하나 지정해 줘야 한다는 번거로움이 있지만,
한편으로는 각 무기에 어울리는 속성들을 새롭게 만들어 추가가 가능하다는 장점이 있었어.
그래서 럭키비키하게도 대검과 같이 공격 속도가 느린 무기에는 공격 속도 증가 속성도 개발해 추가해 보고,
일부 무기에는 치명타나 연계 공격 피해량과 같은 속성도 추가를 해볼 수 있었지.
![7bfd5af53058ea6fe2593b3ef9356a3a33d7a64d9abd5d8cad3a6983e1e69d](https://dcimg4.dcinside.co.kr/viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce981fa1bd625311d97a35fa10c2fdf02e7bcce8af7bf707914f482dfa0b14972d12624d9af69c5c106f142ba6fd890856ab4b723ea075b)
컴퓨터가 '제발 그만해!'라고 울부짖을 때까지 공격 속도를 올려보고도 싶다
장비 재련은 대장간에서 보유한 무기를 선택하고, 필요 자원을 제공함으로써 진행할 수 있는데.
재련 효과는 각 장비별로 지정된 다양한 효과들 중 무작위 효과가 적용되게 하였어.
이는 각 장비별로 효과를 선택하고 이를 안내하는 기능을 개발하기가 어려웠기 때문인데.
저장, 불러오기가 가능하다 보니 무작위로 효과가 적용되는 방식이 큰 의미를 가지진 않겠다만,
그래도 플레이어가 원하는 효과가 나왔을 때의 즐거움과, 다양한 효과들을 체험해 볼 수 있다는 작은 장점 정도는 있었지.
그러나 무작위 적용 방식으로 인해 플레이어분들이 원하는 효과를 얻지 못했을 때의 불쾌하시진 않을지 다소 걱정이 되었는데.
이를 우려하여 재련에 필요한 자원들을 간소화하고 1초 만에 빠르게 다시 재련할 수 있는 구조로 만들었더니,
이번에는 미니게임을 넣기에는 플레이어의 시간을 많이 뺏게 되어 적합한 구조가 아니게 되었지.
효과 뽑기 자체가 미니게임스럽다보니 미니게임이 들어가지 않아도 위화감이 잘 드러나지는 않았는데,
추후 선택 방식으로 개편이 필요할 경우에는 좀 더 시간을 들여 미니게임도 넣어보면 좋을 것 같아.
![7afd5cd82059e1422e3328799d11ec73f71915ae16b1e10e585828d17354a7ee](https://dcimg4.dcinside.co.kr/viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce981fa1bd625311d97a35fa10c2fdf02e7bcce8af7bf707914f482dfa0b14972d12624d9af69c5c106f142eb35df92853ae9e023ea075b)
나와라 부리부리 글라디우스!
초기에는 장비 재련을 화산 군계에 위치한 지옥대장간을 통해서만 가능하게 하였어.
지옥대장간은 아직 미완성된 화산군계에 배치할 예정이었던 여러 오브젝트 중 하나로 기획됐었기도 하고,
후반부에 플레이어가 화산 군계를 탐험하다가 발견하는 보상으로써의 가치를 가지게 만들고 싶었거든.
또한 재련이 강력한 강화 효과를 가진만큼 초반에 이용하는 상황은 제한하려는 의도도 있었지.
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![74fd5ce1055ec063e5533639e814aeed2ace913ea914dbf9bea487041229b96c6f447b54e3e0c85888c20a56166168](https://dcimg4.dcinside.co.kr/viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce981fa1bd625311d97a35fa10c2fdf02e7bcce8af7bf707914f482dfa0b14972d12624d9af69c5c106f142e26edf918661bbbd23ea075b)
게 컨셉으로 탄생한 지옥 대장간
그러나 화산 군계에 도달해서야 재련을 할 수 있다는 것은 몇 가지 우려가 있었는데.
<래토피아>가 탐험과 개척이 편리한 게임은 아니다 보니, 플레이어들이 지옥대장간을 찾느라 스트레스를 받으실 것 같았고,
찾기가 어렵다 보니 기능이 추가되었다 하더라도 대부분의 유저분들이 경험하지 못하실까 걱정되었지.
통계상으로는 던전 진입까지 도달한 유저분들은 전체 유저의 10%에 불과하였거든.
이러한 문제들은 비단 지옥대장간만의 문제가 아니기에, 군계 곳곳에 탐험이 수월하도록 자연물 사다리를 배치하고,
특정 단계가 되면 던전 위치를 알려주는 이벤트들을 통해 이용률도 높이고자 하였는데.
다만 이벤트를 통해 위치를 알려주게 되면 발견으로 인한 재미와 탐험의 필요성이 반감되지는 않을지,
미래에 다른 오브젝트들이 더 많이 추가되었을 때는 어떻게 대처해야 할지 등이 고민이 되더라.
그래서 당장은 컨텐츠 자체를 이용하기에 불편한 부분들이 해소되지 않은 상태라 이벤트를 통해 위치를 안내 할 수밖에 없었는데.
향후에는 개 신단의 효과로 적의 서식지뿐만 아니라 던전과 같은 특수 오브젝트의 위치까지 알 수 있게 개선하거나,
플레이어가 특수 오브젝트의 위치를 찾아낼 수 있는 건조물들을 추가하여 이를 해결하면 좋겠다는 생각이 들었어.
![7ced90aa1806b374aa323c6d565dd1d5c288485b82d27a914affde77ffde04572f2ed75c](https://dcimg4.dcinside.co.kr/viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce981fa1bd625311d97a35fa10c2fdf02e7bcce8af7bf707914f482dfa0b14972d12624d9af69c5c106f142e969dec1d338bdb023ea075b)
제대로 일을 하기 시작한 정찰병
그리고 곰곰이 생각해 보면 장비 재련이라는 시스템을 굳이 후반부까지 미뤄둘 필요가 없었어.
게임 후반부에 위치시키고자 했던 것의 본질은 플레이어의 성장이지 장비 재련 시스템이 아니었지.
던전과는 달리 재련 시스템은 성장치를 조절한다면 초반에도 많은 유저분들이 경험하게 만들 수 있었어.
그래서 왕실대장간에서도 재련이 가능하되 능력치가 소폭만 상승하도록 해보았는데.
이를 통해 왕실대장간에서는 재련 시스템을 가볍게 체험하게 만들면서도 2단계 재련을 기대하게 만들고,
지옥대장간에서는 2단계 재련을 큰 성장을 할 수 있게 만들어보았지.
이번에 재련과 관련된 업적도 추가를 하였으니, 많은 분들이 이용을 하셨으면 좋겠어.
이렇게 좌충우돌 우당탕탕 재련 시스템을 완성해 보았는데.
좀 더 많은 장비와 능력들이 추가될수록 더욱 잠재성이 있는 컨텐츠라고 생각이 들어.
확실히 장비 재련을 통해 지도자 캐릭터의 영향력이 점차 성장되도록 바꿔보니,
지도자 캐릭터에 좀 더 몰입이 되고 재미가 배가 된 것 같아.
소개 드린 재련 시스템 이 외에도 유저분들이 요청 주신 기능들과 불편사항들을 많이 개선했는데.
이번 달부터는 편의성 개선과 완성도를 높이는 작업에 좀 더 집중을 하려고 하니, 앞으로도 많은 의견 부탁할게!
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