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게임피아 97년 11월호 - 22

게잡갤고닉갤로그로 이동합니다. 2024.08.07 07:30:02
조회 8278 추천 22 댓글 28

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게임피아 97년 7월호 (1 - 4화)

게임피아 97년 9월호 (1 - 14화)


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게임피아 99년 6월호(반갈죽ed) (1 - 4화)

PC게임 매거진 99년 8월호(반갈죽ed) (1 - 4화)


K-프린세스메이커 장미의 기사 연재

헬로우 대통령 연재

신혼일기 연재(진행중)이지만 세이브데이터 소실 이슈로 무기한 지연

영원한 전설 Ultima(공략집이라지만 공략은 아닌 무언가) 연재 진행중




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이-글을 보면 된다


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지혜의 땅 : 운명의 수호자의 파워리뷰(4페이지)


1편의 접근성도 아주 좋은편은 아니었지만 PC Champ 번들로 나온적이 있다보니

2편도 발매당시 꽤 인지도가 있었던듯.


무엇보다 제작사가 바로 그 웨스트우드잖아..

웨스트우드의 던전RPG, Land of Lore 2편이야.




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프롤로그 이거 좀 마음에 든다.

게임 자체뿐만이 아니라 당시 배경이 어느정도 담긴 느낌이라..


내용은 당시의 웨스트우드에 대한 인상 (C&C가 워낙에 인상적이어서 말이지)과

초기의 웨스트우드의 이야기.


+



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오른쪽 상단의 블루스크린을 통한 실제 배우와 게임화면 합성은 이거 얘기.

98.1월호 공략에서 실린건데

98.1월호를 전에 아주 대충하고 넘어갔다보니...

연재의 시간선이 꼬인건 저 잡지가 초기에 발견되서 그래

이전 잡지가 없는줄 알았지..


97.11-98.2까지 생존확인이 되었다보니

나중에 저 잡지도 다시 좀 제대로 보긴 해야할듯.




아무튼,




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Eye of Beholder 시리즈 (이전에 리뷰하던 99.8 PC게임 매거진의 D&D 특집기사에서.)

라던지,




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어드벤처였던 듄의 이야기가 나와.

사실은 이거 제작사가 웨스트우드가 아닌 전혀 다른 제작사(종종 이야기 나오던 유빅, 베르사유, 아틀란티스 등의 그 제작사)인데


RTS로 나온 듄2나(위의 듄때문에 이름에 숫자 2를 붙여서 낼 수밖에 없었고, 이러니 같은 시리즈로 알게된듯..)

이 듄이나 유통사가 같아서인지 이것까지 웨스트우드로 알고있었나봐;;




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레전드 오브 키란디아..는 솔직히 잘 모르겠다;;

아무튼 어드벤처.



이 레전드 오브 키란디아와 (듄2때문에 오해한듯하지만) 듄1 로

웨스트우드의 근본은 어드벤처에 있었다라는 이야기로 시작해서


C&C , 레드얼렛으로 RTS게임 제작사로 이미지가 너무 강하게 박힌 당시의 웨스트우드의 본래의 이미지도 다시 되살릴 수 있지 않을까하는 이야기.




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게임의 배경스토리 소개.

이어서 인게임시스템 이야기가 나와




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루터의 변신 능력이 인상적인 게임이라그런지 좀 더 자세히 적어준듯.




그리고는 남은 약 1.3페이지의 공간에

초반부 공략을 실어줬어




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이렇게 초반부 공략을 실어주고 리뷰 종료.

마지막 한페이지 저거 지난화에서 얘기한대로 동생이 부분부분 사진찍어다가 이어붙였는데

도저히 힘들어서 못하겠다 카더라...;;

페이지가 깔끔하긴 해서 좋긴 한데말이지


그래서 공략같은, 지금와선 크게 중요하진 않은 파트만 우선 이런식으로 처리하기로..




두달 뒤인 98.1월호에 공략이 실리는걸로 봐선

뒤에 나올 토탈 어나이얼레이션의 경우처럼

아직 국내에 발매가 되지 않은 상황이었거나

잡지발간 직전쯤에 나와서 그런듯.



더 자세한 내용은 거기서 다루기로하자







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TGL의 파랜드 스토리3 파워리뷰(6페이지)

'귀여운 캐릭터와 탄탄한 스토리로 대변되는 일본 RPG의 대표적인 시리즈물' 이라는 문구가 상당히 도전적이다


아니 뭐 애초에 이 시절의 일본게임(PC)하면 떠올리는게 팔콤,코페이,TGL하고나면 막상 기억에 남을만한건 진짜 몇개 없던터라...

대표적인거 맞고 시리즈물 맞으니 뭐...


이 당시의 국내에서의 TGL이란,



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아마란스 4의 광고중에서.

일본게임이고 SRPG스럽고 팔콤이 아니면 TGL이겠거니 싶을정도.


너무나도 TGL의 그 이미지가 막강해서 유통사도 헷갈릴정도...라고 생각하면 되지 않을까





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대충 인트로 설정스토리 넣어주고




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서문.

이부분에와서 어??? 싶었던게 하나 있는데 말이지..

그러고보니 지금 이 파랜드 스토리3, 나온지 한참 된 게임이야


게다가 잡지 내용을 보면 파랜드 스토리2가 나온지 얼마 안된듯.

그리고 또 파이날 파랜드(파랜드 스토리 FX)도 이후에 이어서 나올 예정.


그런데 기억에 파랜드 사가(파랜드 스토리의 8편)이 이 해 초에 나와서 나중에 그 해 어린이날에 세진에서 본 기억이 나거든




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찾아보니 이렇게 97.2월호의 PC Champ에 보이듯이 공략 페이지가 존재한다.

후속작들이 먼저 국내에 나왔다는 이야기.



그러니까 국내 발매는

파랜드 택틱스 1편, 파랜드 스토리8편등의 윈도우 기반 시리즈가 먼저 나오고

파랜드 택틱스 2편이 나올 무렵에야 파랜드 스토리 3편이 발매가 되고있다...


저기 저 파랜드 택틱스 1편의 평이 워낙 좋았어서

파랜드 택틱스 2편(당장 이 리뷰페이지 뒤로 좀 가면 이녀석 공략이 나온다)이 국내발매되는 그 사이에 구작들 다 끌어다 줄줄이 발매했다는 이야기.



당시에는 돌아가는 운영체제보고

파랜드 사가(8편), 파랜드 택틱스 1,2편을 보고

아, 이건 윈도우니까 더 나중에 나온거.


나머지 구작들은 도스인데다 딱 보기에도 구작이라

'나는 매장에서 보지 못했을뿐 훨씬 이전에 국내에 나왔었을거야'

이런식으로 생각을 했었는데



실제 발매는 오히려 파랜드 택틱스 2와 거의 비슷한 시기에 나오고 있던것;;



게다가 시리즈는 또 엄청 많은데 일판과 국내정발판의 이름도 다르다보니 뭐가 뭔지 개인적으론 지금도 헷갈려할정도라서...



이렇다보니 생각이



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파랜드 택틱스2 국내에서 흥한것도 좀 신기한거 같음 - 게임잡지 갤러리



이 글이 떠오르는거.


끝부분의

본가 파랜드 시리즈가 국내에서 별 인지도가 없다는게 신기하다는 궁금증.


구작들이 이미 국내에 나와있던게 아니라

당시 비교적 최신의 시리즈들이 국내에 먼저 들어오고,

그 반응이 좋으니 구작들을 단기간에,

그것도 시리즈가 뭐가 뭔지 헷갈릴정도로(심지어 이름에서도 혼돈이 온다;;) 대거 가져오다보니 인상도 좀 덜했던거 아닐까하는 개인적인 생각이야




내용을 이어서 가보자..




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대충 기본적인 팁. 대체적으로 전작과 크게 다르지는 않은편




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그리고는 이런식의 간단.. 공략이라고하긴 좀 그렇고 스테이지 설명...




리뷰 여섯페이지중 다섯페이지를 차지한다;;;;

그래서 이거 의미가 있나 싶은 생각이 좀 많이 들긴 하는데 그래도 보고는 가야지..





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내용을 보면

공략이라 하기도 애매하고 진짜 딱 스테이지 설명정도라..

그나마 저기 힌트&팁 정도만 그나마 조금 도움이 되려나 싶은 정도.


공략페이지엔 들어가지 못하고,

또 리뷰에 넣자니 당시의 TGL게임들의 인기가 워낙 좋았다보니 그리로는 안넣었던게 아닐까 싶은 그런 애매한 내용이야

비슷한 시기 현지발매, 비슷한시기 국내발매된 대만 SRPG게임 파레로티아와 비교하면 그쪽은 리뷰페이지로 갔거든



에필로그 부분의 기사 작성자분의 평으론

아무튼 재미가 없다는 평은 안나올정도로 나름 괜찮긴하지만 이게 구작이긴 구작이다보니..


나쁘진 않지만 또 좋게는 말 못하는 애매한 평으로 마무리.








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다음은 케이브독의 토탈 어나일레이션 파워리뷰(7페이지)


이거... 게임 아님. 두가지 의미로.

무슨 의미인지는 잡지내용을 좀 보고..





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사실 나 아직도 이거 토탈 '어나이힐레이션'으로 읽고있는데, 정확히 어떻게 읽어야하는거지 이거..

잡지에선 토탈 어나일레이션이라하고, TA로 줄여서 부르니 그렇게 부르자;;


잡지 발간일이 10.23, 국내정발은 10.21이라서인지 리뷰를 작성중에 잡지가 나가야해서인지

이 이후의 잡지에서 공략이 실리지만

워낙 게임 자체가 주목받던 게임이라 파워리뷰에서도 꽤 신경써서 다뤘던듯.




리뷰 서문에서와 같이 온갖 새로운 RTS가 C&C, 워크래프트의 다음 세대의 주인공이 되기위해 나타나던 그 시기,

당시의, 아니 어쩌면 이후에도 이런 게임이 없다싶을정도로 존재감이 큰 게임이 나왔으니

그것이 바로 TA되시겠다





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미래 인류의 불사수술에 대한 의견대립으로 암과 코어의 두 세력으로의 분화, 그리고 전쟁이라는 배경설정.

이게 설정이란게 있긴 있는 게임이었구나...





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리뷰에서 언급되는 3D유닛과건물,

배경은 2D지만 지형판정 자체는 3D라 높낮이 구분등이 확실하다.

그리고 사실성이 아주 극대화된 게임인데..




이게 '이거 게임아님'이라 했던 이유 그 하나.


이게 어느정도냐면..

스타 크래프트를 생각하면 이해하는 언덕이나,수풀과같은 엄폐타일에서 받는 회피율 보너스정도로 끝나는게 아니라


사실성이 극대화된 게임이다보니 대부분의 투사체가 지형지물에 말 그대로


'막힌다'


이 사실성 극대화의 다른 예시로

공격 투사체가 말 그대로 논타겟 투사체다보니 다른 유닛이 지나가다 맞을수도 있는데다가

좀 큰 유닛의 경우 일정이상의 데미지로 파괴되지 않으면

그 잔해가 남아서 체력있는 엄폐물로 기능할정도.




거기에 인공지능은 또 희한하게 좋은편이라

두번째 짤의 뒷부분에 보면 나오는 '해상함대를 Guard시켜두면' 이라는 부분을 보니 생각나는게

유닛들을 지정하고 저 가드명령을 선택하고 유닛을 찍으면 말 그대로 그 유닛을 호위하는데


이 호위의 정도가 어느정도냐면


A라는 유닛을 B유닛에게 가드명령을 걸면

C유닛이 B유닛을 공격하면 A유닛이 가서 몸으로 막아가며 C유닛에게 맞선다;;




뭔가 게임이 그 궤가 달라서 게임이라기보다는 시뮬레이터라 해야 더 맞는게 아닐까 싶을 정도.

그 당시, 아니 지금봐도 너무 뛰어난 사실성에 게임 그 이상의 무언가라는 느낌을 받았어


보드게임으로 치자면 기존RTS들은 주사위정도만 굴리면 됐는데

이건 워해머같은 보드게임하는거마냥 자 가지고 거리 재가며, 유닛 시야상 엄폐물이 맞는지 아닌지 확인하고..

이걸 하고있는거.





반면 이로인해 다른 측면에서 '이거 게임아님'하는 부분은 플레이어 입장인데..


저기 저 '대부분의 공격이 논타겟 투사체', '지형지물이나 엄폐물이 맞을 수도 있음'


공격 하나하나가 연산력을 잡아먹는다.


이게 게임이 자원지대에서 채취하는 방식은 맞는데 금속자원타일에 채굴건물 박아두면 무한채굴인데다가

스타2의 풍부한광물지대마냥 자원지대의 품질도 제각각이라 제대로 된 타일을 확보한다면

유닛이 말 그대로 찍어내는 수준으로 생산되는 게임이라....



어떤 현상을 겪게 되냐면 말이지..



알기쉽게 스타1을 떠올리면

스타1에선 대부분의 공격이 타게팅공격이라 공격이 어떤식으로든 유닛을 추적해서 맞게 되어있는,

타게팅이라는 비교적 단순한 연산이 어느 시점에는 반드시 끝나게 되어있는 게임임에도

유닛이 엄청 많으면 게임이 터질것을 우려해서인지


의도적으로 맵상 오브젝트를 제한을 걸어뒀었지.

(유닛을 엄청나게 찍어내면 발키리가 고장나는 그걸 생각하면 이해가 쉬울듯)




이번엔 워크래프트 3를 떠올려보자.

여기도 거의 대부분의 공격이 타게팅이라 연산이 비교적 덜한편이고

진보한 컴퓨터 성능덕에 오브젝트 생성제한이 스타크래프트에 비해 훨씬 널널하게 잡혀있는 편인데



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대충 구글링 키워드 : 워3 유즈맵 랙


유즈맵을 하면 흔히들 겪었을 그 엄청난 랙.

오브젝트 숫자로인한 필요연산력 급증으로 인해 발생하는 문제.


이건 컴퓨터 사양이고 뭐고 그냥 게임자체가 터지는거라 해결 방법 자체가 없는 문제라...





TA에선 바로 이걸 겪는다.


안그래도 유닛 쏟아져나옴 + 각 개별 유닛들의 공격이 논타겟 투사체 -> 비교가 안되는 필요연산

심지어 유닛이 터지면 바로 맵에서의 삭제로 해소가 되는것도 아니고 맵에서 엄폐물로서 남기도하니

이런 문제가 터지는게 워3때보다도 훨씬 빠르게 찾아오는것.



위에서와는 다른 의미로 이거 게임아님;;

CPU 스트레스테스트 뭐 그런거지





이렇다보니 잡지 리뷰에서도 다들 다 좋은데 사양만큼은 쉽게 손댈 물건이 아니라고 말들을 해서

발매 당시엔 차마 엄두도 못내고 나중에 어느 잡지 번들로 나와서 그때에서야 해본 기억이 나는데

발매 이후로 시간이 좀 흘러서 싱글 플레이까진 무난하게 되는데.. 멀티는 못해봤지만


멀티 플레이시에는 위의 문제는 도저히 해결이 안되었다는듯.

오죽하면 유닛 제한(연사력 좋은 애들 제한)걸고 게임을 하냐고...





극 사실주의를 선호한다면 오,이런것도 있네? 할만한 요소가 한가득이지만

일반적인 플레이할때의 입장에서는 그게 발목을 잡아버리는 느낌이야..


문제점이 크긴 하지만 그 문제점이 생기는 원인이란게 또 알고보면 그럴만도하네 하고 납득은 되다보니 그냥 아쉽다라는 생각밖엔 안들어





이와는 구체적인 방식은 다르지만 비슷한 목표를 추구한 게임이 12월호에 나오니 그거 얘기할때 비교해보면 좋을지도 모르겠다.

그 게임의 힌트는 시대배경도 반대성격, 이쪽은 맵이 3D에 유닛은 BMP파일 2D.

하지만 이쪽도 사실주의 추구.





아무튼 내용을 이어서 보자.



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싱글/멀티플레이 맵 세팅관련 설명.





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조작키 설명 및 특이사항으로 자원채취방식,

자폭커맨드등을 이야기하고있어


이야기에서 잠깐 새서 자폭공격 이야기하니 노바1492의 그 자폭스킬이 떠오르는데

마침 유닛의 다양함(TA의 유닛종류는 세자리수다!)이라는 측면에서도 비슷한점이 좀 있는듯?




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남은 3페이지는 초반부 미션 몇개를 다루고 다음호에 이어서 공략이 나올것을 예고하며 리뷰가 종료.

떠올릴수록 일반적인 RTS와는 여러의미로 궤를 달리했던 게임이라는 생각이야




--------------------------------------------------------------------------


다음화 대기열



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출처: 게임잡지 갤러리 [원본 보기]

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