연재에 앞서.
난 잡지에 실린게 왼쪽순서인줄 알았는데
실제 잡지에 실린건 오른쪽이더라...
그래서 원래는 1,2는 동일하니 상관 없는데
3번째에 들어갈 파랜드 택틱스 2 대신 아만 전사록만 생각하고 있었던거.
급하게 파랜드 택틱스 2를 쓰자니 이것도 당장 급조해서 쓰자기엔 그 추억의 무게가 보통이 아닌 물건인데
잡지에 실린 공략내용만 가지고 얘기하자니 그 공략이란게 진짜 별거 없어서 말이지..;
게다가 아만 전사록 저거 쓰려고 실은 몇달 전부터 저거 쓸때 써먹으려고 찾아둔게 있었다보니
이 아만 전사록이야기하려고 머리속으로 굴린 생각을 대충 정리하니
이거 무슨 소설 비스무리한 내용이 나와버려서 좀 이상한 컨셉의 내용이 될듯..
이제 머리속에서 빨리 좀 털어버리고 싶은 마음도 있어서
이렇게된거 그냥 순서를 바꿔서 아만 전사록을 진행하게 되었어
사실 얘기 안하고 그냥 아무렇게나 섞어도 눈치못챘을거같으니 상관 없으려나..
아무튼 연재를 진행하자
아이도스의(아님) 컨퀘스트 어스 공략페이지(자그마치 12페이지! 분량)
실제 제작사는 Data Design Interactive, 줄여서 DDI란곳.
유통만 아이도스에서 했다는듯.
이 제작사는 말 그래도 듣도보도 못한 제작사라 찾아도 뭐가 나오질 않는다.
이야기하다보면 왜그랬을지는 납득이 될테니 뭐..
여기까지가 대충 배경 설명.
묘하게 현실반영이 된 부분이 있다면 배경스토리 설명 초반부의 갈릴레오 탐사선.
찾아보니 실제 갈릴레오 탐사선은 95년 12월 목성 궤도에 도착, 탐사임무를 03년까지 유지하다 나사의 결정으로 목성충돌로 임무를 종료.
이 게임 제작당시 아직 탐사임무중인 갈릴레오 탐사선이 97년 12월에 추락했다,
그리고 그곳엔 외계문명이 존재했다라는 가상의 시나리오를 배경으로 하고있어
여담으로 이번잡지엔 지구인세력, 다음달에 추가로 목성인세력 공략이 실리는데
거기에 보면 배경스토리 설명이 비슷하면서도 살짝 다르다
그 부분도 다음잡지 이 게임 나올때 비교해보면 좋을듯.
다른 RTS와의 차이점,
사실상 이 한장에서 특징의 대부분이 설명될듯.
1. 전혀 다른 성격의 두 세력
기존의 일반적인 RTS하면 유닛의 역할이 거의 완벽히 1:1대응인데다 스탯마저 큰 차이가 안나거나 아예 다른,
한마디로 껍데기만 다른 경우도 많았던 반면
여기선 지구인/목성인의 유닛차이가 크다
지구인 진영이야 기존 RTS의 일반적인 생산을 떠올리면 되지만,
12월호 공략에서.
유닛 생산방식이란게 저기 저 Walker라는 기본유닛을 모아서 변태하는 방식.
확실히 개성포인트중 하나야
마침 유닛설명중에 마지막 두 유닛, 펄서나 글라이더의 설명을 보면 복귀해서 장탄충전이 필요하다고 되어있는데
(C&C의 비행유닛 미사일충전하던 그거)
지구인 진영의 유닛중엔 보급품을 공수해서 채워주는 유닛도 있고 그래
이런 방식의 유닛도 흔하지 않잖아
2. 새로운 캠페인 모드
어... 이건 설명하기가 좀 난해하네;;
그냥 미션만 몇개 해보고 말았었다보니 저 위의 캠페인 이야기는 지금도 잘 이해를 못해서 말이지..
저기서 말하는 시간개념이란게 몇달전에 플레이해볼땐 도대체 이거 어떻게 써먹어야할지 이해를 못했던게
시간 빠르게 해두면 연구시간 금방 채워져서 유닛 해금되고 이런건 알겠는데
그럼 시간빠르기를 조정한다는 개념이 왜 있는걸까란 의문도 살짝 들고 그랬어서 말이지
너무 대충 훓어봤던듯..
확인을 못하는 상황이라 추측만 하자면 엑스컴 비슷하다고 했으니
시간 빠르게 돌리면 적세력이 지구침공을 더 많이 한 상태가되어서 난이도가 올라가겠거니.. 하는 추측정도.
아무튼 플레이 방식이 미션하기 / 캠페인으로 랜덤미션? 비스무리한 모드로 플레이하기
이렇게 선택가능해서 플레이 가능하다 정도로...
3. 새로운 교란형태 - 유황구름
4. 감시창, 레이다
5. 위성시스템
6. 그래픽
이건 나머지페이지보고 끝에서 얘기하자
지구인/목성인중 이번호엔 지구인 세력만 수록.
미션이 꽤 많은편이라(각 세력당 30개) 공략페이지 자체가 길어지다보니 이번호에만 12페이지라는 적지않은 분량이 되어버려서..
유닛들 보다보면 탄수에 제한이 있는 유닛들이 꽤 많은 편.
공기정화병과 트라이크,하인드정도가 조금 특징이 있는 유닛이라 이녀석들 이야기를 끝에서 좀 하게 될듯
캠페인쪽은 건들어보질 않아서 뭐가뭔지 잘 모르는터라.. 설명은 생략하고..
나머지 8페이지는 미션 모드를 다루는 페이지라 그냥 페이지만 보고 지나가도 될듯.
여기까지가 잡지에 실린 내용.
게임이 어땠는지를 얘기해보자..
설명을 돕기위한 유튜브의 한 영상.
플레이쓰루가 있긴한데, 그걸로 설명하기엔 놓칠것같은게 좀 있어서
평범한 사람이 어벤던웨어들 돌려보는 유튜버의 영상으로 선정.
플레이쓰루의 경우엔 미션클리어하는거 하나하나 다 녹화해서 보여주는데
그렇다는 말은 이 게임이 어떤 게임인지 잘 알고있는 사람의 플레이라...
'좀 더 일반적인 플레이어라면 이런 느낌을 받는다'를 이야기하기엔
오히려 생판 처음 돌려보는듯한 영상이 더 적절하다 판단해서말이지
실은 몇달전에 두기로 미션 몇개만 돌려보고 이번에 설명용으로 스크린샷좀 구하자 해서 다시 돌려보려니..
이런 메세지와 함께 실행이 안되더라..;
런처 재설치,게임 재설치 너댓번 해봐도 안되는거로봐서 저기 저 7월 15일 수정때 뭐가 어긋나거나 했을지도 모르겠는데..
막상 리뷰할때 되서 당장 필요한거 구하려니 이렇게 된거라..
그래도 저 위의 영상에서 몇몇부분 보여주면서 이야기하면 이해에 큰 무리는 없을듯.
리뷰 초반에 나왔던 게임의 특징을 다시 보자.
1,2번째의 항목은 얘기했으니 넘어간다 치고
3. 새로운 교란형태 - 유황구름
4. 감시창, 레이다
5. 위성시스템
6. 그래픽
3. 유황구름
이건 전장의 안개, 그거야.
아까 그 영상의 8분 30초쯤.
이래서 생판 처음 돌려보는 영상이 오히려 유용하다는 얘기.
유황 구름을 두고 어쩌지 못하는 모습.
그 외에도 우측의 감시창의 용도를 알지못해 방치중인것도 포인트라면 포인트.
전장의 안개와는 조금 다른게, 일반적인 유닛의 시야로는 이 장막을 거둬낼 수가 없다.
유닛들도 저 너머로는 어지간해서 잘 가려하질 않는 모습도 보인다.
이 부분은 인공지능 이야기할때 다시 얘기할게
이 장막때문에 필요한게
이 짤 아래에 보이는 공기 정화병.
걷어낸 지역은 그때부턴 다시 상대편이 가리기전까진 시야가 영구확보.
이녀석이 아니면 저 누런 장막을 거둬낼 수가 없고,
무시하고 그냥 들어갔다가는 대기하고 있을지도 모르는 적들에 의해 유닛을 잃을 수도 있는거야
역으로 목성세력에게는 저 유황구름 부분이 시야, 지구세력은 멀쩡히 보이는 부분이 저런식으로 보이게 되는거.
지구측이 걷어낸 유황구름을 다시 목성세력이 뿌려서 가릴수도 있어
목성측 입장에선 시야확보지만 지구측에선 시야교란이 되는거.
때문에 싱글 미션때에는 그냥 가려진거 걷어가며 전진하면 해결될 문제이지만
멀티플레이라면 일반적인 RTS들보다 시야싸움을 좀 더 신경 써야겠지
4. 감시창, 레이다
이번엔 이 게임을 그래도 좀 아는 사람의 눈에서,
오른쪽의 정체불명의 창중에 제일 아래 창은 상태창 및 유닛생산될때 포트레잇 뜨는 창이라 별 의미는 없고,
위의 두개는 감시창이라해서 유닛을 선택 후 해당 창에 대고 마우스 우클릭으로 지정하면
그 유닛이 있는 화면을 보여준다.
유닛들중에 트라이크의 감시카메라가 여기에 쓰이는것.
멀티태스킹에 쓰라고있는거같..지만
솔직히 해당 유튜버의 말대로 그냥 미니맵 주면 안되냐..
5. 위성시스템
화면의 줌아웃,줌인기능이 도입되어있다!
이게 반드시 있었어야 할 이유는 종합에서 이야기하자.
6. 그래픽
>
필드가 좀 휑한 맵이라 배경이 좀 구질구질해서 그렇지, 일반적인 다른 맵에선 이보다 좋게 보일거란걸 감안해줘..
다른건 모르겠지만 일단 공격 폭발이펙트 하나는 꽤 괜찮은편.
나무같은것도 보면 모양새 자체는 좋잖아
좀전에 그 '좀 아는 유튜버'의 영상중에서,
사막 맵이 아닌 다른 맵에서 볼땐 꽤 괜찮은 편.
비주얼적으로는 괜찮다는 이야기.
대충 종합해보자면..
기존의 다른 RTS들과 차별화되려했던 모습들을 종합해보자.
1. 개성있는 종족
2. 캠페인 (미션모드만이 아닌 다른 방식의 플레이)
3. 새로운 교란형태 - 유황구름
4. 감시창, 레이다
5. 위성시스템
6. 그래픽
2,6은 빼고,
여기서 1. 개성있는 종족부터 시작해서 확실히 다른 RTS와는 다르다는 느낌을 주려했고,
3. 유황구름(전장의 안개)시스템을 살짝 변형시켜서
나의 시야=상대의 안개, 상대의 시야=나의 안개가 되어서 시야싸움이 좀 더 중요해졌다는 차이,
4. 다른 게임과 차별화되기 위해 미니맵을 배제, 대신 감시창으로 멀티태스킹을 보조하기 위한 장치를 달았고
5. 화면 줌인,줌아웃으로 맵 자체를 축소 확대해서 하게만든것.
다르긴 다르다.
그런데 그게.. 일반적인 RTS와 달라도 너무 달라서 문제라면 문제..
멀티태스킹을 하라고 감시창을 달아둔건 좋은데 이 게임이 멀티 태스킹이 필요한 게임인가,
멀티태스킹이 필요하지가 않은 이유가 있는게
이 게임, 미니맵이 없잖아?
그렇다보니 게임을 하다보면 어떤 상황이 벌어지냐면
마우스로 다른 화면으로 쭉.... 움직이면
내내 저 전장의 안개만 가득한 화면이 보이겠지?
그럼 어떻게 내 기지 화면으로 돌아갈래?
기지가 위치한 화면을 찾질 못한다..;;
돌겠네 진짜..
하지만 화면 이리저리 움직여보면 의외로 금방 내 기지를 찾게 되는 해결방법이 나오는게
맵 자체가 작은거.
공략페이지 중에서.
저기 맵이 자세히보면 미니맵이 아니라 그냥 줌아웃 땡긴 전체맵인데 점으로 보이는게 아군의 보병유닛인거.
맵 자체가 작아.
맵이 컸으면?
전장의 안개 어디엔가에서 화면이 넘어가버리면 우리 기지를 못찾는다,
그러니 맵은 작을 수밖에...
맵 자체가 작으니 멀티태스킹을 할만한 건덕지 자체가 안나와 이거..
다른 게임과 구별되게 미니맵을 배제한다 + 멀티태스킹을 보조하기위해 감시창이란 새로운 창을 도입한다라는
두 전제가 서로 충돌해버리는거야...
그리고 저 유황구름 시스템으로 인한 문제가 하나 더 생기는데
아까 그 영상의 8분 30초쯤.
유닛이 저 전장의 안개를 넘어가려하질 않는다.
안에 뭐가 있는지 모를 위험지역이니까.
그리고 이건 상대 인공지능도 마찬가지.
전투화면을 보면 상대 AI유닛이 사정거리가 짧은것도 있지만 그 전에 버벅이는 이유가 여기서 나오는것.
전장의 안개가 인공지능마저 떨어지게 만드는 문제까지.
여기까지는 미션이나 캠페인 모드를 이야기했지만
이걸 플레이어대전을 한다고 생각하면... 그건 또 그것대로 환장할 노릇일듯.
이걸 멀티플레이를 해본적도 없고 어디에 멀티 영상같은게 있는게아니다보니 이렇겠거니 하고 상상을 하는거지만
상상해보자구.
A의 시야지역은 B에겐 전장의 안개,
B의 시야지역은 A에겐 전장의 안개.
한쪽이 시야를 확보하면 다른 한쪽은 시야를 잃게되고, 그 안으로 시야를 확보하지않고 들어가면
그 유닛이 어떻게 될지를 모르는데 어떻게 전진을 하겠어...
해서,
평이 매우매우 나쁘다..
싱글만 보면 그래도 어찌어찌 해볼만은 한가 싶은 개성은 있는 RTS라고 봐줄 수 있어서
당시 국내 플레이어를 기준으로 보면 어땠을지 모르겠지만
당시 국내사정과는 다르게 저쪽 동네는 플레이어 대전을 좀 더 중시해서 보던것도 있어서인지
국내에 비하면 매우 나쁜편.
예외로 괜찮은 평점을 준곳들은 '그래도 참신하잖아'라는 점에서 좋게 봐준게 아닐까..
지금에와서도 이 평가는 크게 다르지 않아서 고전똥겜을 다루는 마이어벤던웨어나 모비게임즈에서의 플레이어 평점도 아주 낮은..
(가운데 코멘트가 인상적이다.
아까 '좀 알고있는 유튜버'(자막달린 그 화면의 그 유튜버)가 약팔아서 해봤다가 학을뗀 한 플레이어의 분노가 인상적.)
한마디로 똥겜이야...
하지만 그럼에도 그 평가대로 똥겜이라고만 하고싶지는 않은게
기존의 틀을 최대한 깨보려했던 여러가지 흔적들(종족의 차별화, 전장의 안개의 새로운 접근)을 보면
아무튼 개성은 확실했던(비록 나머지 단점들이 다 가려버렸지만)것만큼은 좋게 봐줄 수 있지 않을까
사실 나머지 다른 RTS들, 특히 국내까지 넘어올 정도의 게임들은 다 거기서 거기인 하나의 틀 안에 있는 물건들이라..
당시 RTS 다른것좀 해보고싶다라는
국내 플레이어들에게는 좋은쪽으로든 안좋은쪽으로든 참신함만큼은 줄 수 있지 않았을까하는 게임이야
다음으로 나오는건 삼국연의X삼국정사 (공략페이지 6페이지)
이건 내용을 일단 다 보고 얘기하자.
실은 이 게임, 전에 이야기할 기회가 한번 있었는데
97년 9월호 1화
여기서 40번째 짤.
잡지 광고 처음 봤을때.
저땐 여기 공략이 실린줄도 모를정도로 아예 기억에 존재하지도 않았던 게임.
당시엔 이거 두기에도 없어서 뭔게임인지 감도 안잡히고 그저 일반적인 삼국지게임과 비슷하겠거니.. 했었어
지금은 두기에 올라와있으니 관심이 생긴다면 해볼 순 있겠지만 솔직히 이거 추천하고싶질 않아
그 당시 아무리 구글링해봐도 나오던게 저 트윗말고는 나오질 않아서 이거 대체 뭔겜이야 했다가
링크가 있길래 눌러봤지만 그게 하필 이글루라... 당시에 이미 자료가 사라진 상태였어서 추적을 중단.
삼국연의 삼국정사 - 잠뿌리님 블로그
하지만!
알고보니 해당 리뷰가 네이버 블로그에 백업이 되어있었다!
이건... 관심이 있다면 해당 블로그의 글을 직접 읽어보도록 하자...
저번에 쥬센사요,적벽대전때처럼 허락맞고 글을 약간 퍼올까 싶긴했지만
아무런 연락도 없다가 몇달만에 다시 나타나서 글좀 또 가져다 써도 될까요하기엔 염치가..
블로그의 글을 요약하자면 저기 위에 트위터 내용들 + 장르가 이상하다 정도로 요약하면 될듯?
일단 잡지에 실린 내용으로 요약하자면
얼핏보면 그냥 평범한 양산형 삼국지인가 싶은 모양새지만
초반부 설명을 좀 읽어보면
'조조 유비 손견중 하나를 골라 각각의 인생이라는것을 체함 할 수 있게 하였다'
'리얼타임하에서 이루어지는 삼국지'
딱 이대로.
오른쪽은 지향하는 바.
왼쪽은 실제.
위의 리뷰가 된 블로그에서도 말하는 내용이지만
일반적인 삼국지 게임과는 다르게 어드벤처게임이라 하는게 더 맞지않나 싶은 심심한 게임....
그마저도 이게 게임을 돌려보면
시간진행이 실시간이라 턴종료로 어떻게 스킵을 할 수 있는 게임이 아닌데
그 시간의 흐름이란게 원체 느려서..
플레이 경험으로는 '방치형 어드벤처 게임' 뭐 그런 느낌.
플레이어가 개입해서 뭘 할수 있는 게임이 아니고
그저 미리 짜여진 2개의 각본인 연의,정사 둘 중 하나를 왔다갔다하며 시대의 흐름에 같이 휩쓸려가는 진행이 되는거야
그렇다보니 개인적인 평으론 '게임아님 이거.'
정 해보겠다면 손견 고르자.
일찍 죽으니까 엔딩 일찍 보겠지?
말하자면 삼국지이긴 삼국지인데
생각하는 틀의 그런 삼국지가 아닌 전혀 다른 게임이어서가 문제라면 문제였던 게임이었던듯 해
플레이한 사람도 많지는 않은듯한 게임이라 리뷰할 의미도, 그렇다고 내가 뭐라 말해볼 자신도 없으니 이녀석은 지나쳐가기로 하자.
말이야 그렇지, 저 블로그 내용 없었으면 + 두기에 안올라왔으면 저거 그냥 미궁에 빠뜨려놓고 그냥 지나쳐갔을거야
그건 그렇고 어째 이번 연재엔 특이한 게임이 여럿 나온다..;
다음으로 나오는건 아만전사록(공략페이지 6페이지)
이건 잡지내용보다는 잡설이 더 길어질듯.
이 연재 초반부에 주저리주저리 쓰게만들었던 그게 있어서 말이지...
일단 내용먼저 보자.
잘라서 이렇다저렇다 할 내용이 딱히 보이지 않아서 페이지 모아서 그대로..
나머지 4페이지는 이렇게 표만 잔뜩이라..의미가 있나 싶긴하지만
대충 보정을 안하고 찍으면 이런식으로 나오고, 보정을 하면 아래처럼 나온다 정도의 느낌 차이를 위해 비교용으로 같이 올려두자.
보정을 하면 깔끔해지는건 좋은데 잡지의 느낌이 아니라 E북느낌에 가까워지는데다가 배경의 그림같은게 싹 날아가버려..
잡지 내용은 거의 도시,인재 스탯정보로 채워진 모습.
이걸로는 이 게임 이야기 하기가 힘들다.
자, 그럼 이게 무슨 게임이냐.
대충 이런 게임.
내정 및 기타 커맨드는 삼국지 시리즈를 떠올리면 되고,
전투는 RTS인 아주 독특한 국산게임.
유닛 개별의 능력치는 동일한건지 인솔 장수의 능력치같은건 고려되지 않는건지
그냥 적당한 장수에 적당한 병력 붙여서 공격 보내면 된다.
유닛들 움직임을 보다보면 못따라오는 유닛들도 보이는데 그건 인공지능탓.
덕분에 궁수나 포병이 아주 압도적인 위력을 발휘하는 게임이야.
막상 전투부분에서 좀 허술한 부분이 있는 편.
아만전사록 - 나무위키
간략하게나마 아만전사록의 항목이 있기는 하다.
항목 보면서 그제야 안 사실이 하나 있는데
턴제 삼국지에서는 턴마다 식량,사기체크를 했지만
이건 RTS게임이다보니 전쟁에 사용할 군량의 양을 체크하지 않아서 막상 전투에 돌입하면 그 군량이 없는 상태라도
전혀 지장없이 전투에 들어간다고...;
당시엔 눈치도 못챘지만 알고나니 참 뭔가 엄청 없어보인다.
그땐 이 게임 그럴싸해보였다고 이거..
아무튼 요약하면, 그냥 삼국지+ 전투는 RTS.
그래도 이런 게임이 어디 또 있는건 아니다보니 이런식으로도 광고를 했어
따지고보면 와룡전도 리얼타임 전투 아닌가... 싶긴 하지만
이쪽은 부대를 커맨드로 조종하는거라 장르가 다르다고하면 그것도 납득은 되니..
아무튼 아만전사록이 독특한건 사실.
그래서인지 나름 수출도 꽤 됐던 모양이야.
사실 게임 자체는 이정도까지만 얘기해도 빼먹은거 없는거같을정도로 뭐가 더 떠오르질 않으니 여기서 끝..
은 아니고,
이 게임의 제작 배경이 좀 독특하다.
그 이야기를 해보자.
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여기서부터는 약간의 추측,왜곡,각색,인물의 관심법등 온갖 창작이 들어가니 그냥 소설하나 쓰고있구나 하는 기분으로 읽으면 될듯.
자료자체가 뭐가 남아있는 그런것도 아닌데다가 당시의 몇몇 상황만 구전및 소문등으로나 남아있는 그런 이야기까지 끌어와야할 지경이라..
때는 1992년, 한 게임개발사가 생겨났고 자금도 인력도 부족한 이 회사는
한 유통사의 자금지원을 받아 94년,
게임을 완성했다.
왠 길고 이상한 이름의 게임이었는데,
게임의 출시이전의 계약으로는 나름 유리한 계약이었다라고 전해지는데,
계약의 정확한 내용은 알 수 없지만 일정판매량부터 또 어느 판매량까지는 게임 개발사의 수익을 분배해주고,
1만카피를 넘기는 분량은 모두 유통사의 수익으로 귀속되는 형태. 정도였다고.
94년 당시를 볼때 어지간한 해외명작도 1만카피를 넘기기 힘들었던 국내시장을 생각해보면
저 1만카피란건 사실상 무의미한, 불가능했던 조건이라 생각했을법도 하다.
즉, 제작사 입장에서는 그 최소분량 이상으로만 판매되면 아무래도 좋은 조건이었던것.
새내기 제작사에게 자금대주고 어느 이상만 팔면 벌리는거 좀 떼주는 조건이라..
괜찮지 않은가?
뭐 다른 선택지가 있는것도 아니고 말이지..
문제가 있다면
그 '왠 길고 이상한 이름의 게임'이란 바로
이녀석이다.
정확한 판매량이 집계되기 힘든 시절인지라 그 판매량을 알 순 없지만
어디선 5만이다, 어디선 10만이다 등등 하는걸 보면
'아무튼 그냥 많이 팔았다'.
무의미할것같았던 1만장은 진작에 넘길정도.
그리고 비극은 이때부터 시작된다...
최소필요 판매고를 넘기는 순간의 환희,
그리고 판매고가 올라가 1만장에 근접할수록 쾌재를 부르던 손노리의 환희는
판매고가 1만장을 훌쩍넘겨 2만,3만을 넘기면서부터
미련으로 변하기 시작한다.
'저건 내 돈이었어야해'까지는 아니었더라도 그거 아깝지 않았다라고 생각하기는 힘들었겠지..
특히나 20대 초반의 젊은 나이에는 더.
5만장팔았다치고 높게잡아 5천장(97년기준 1만장을 손익분기점으로 보지만 94년도는 더 적었을테니..)이 손익분기점이라 치고,
한 카피에 순이익 엄청 후려쳐서 싸게잡아 만원 잡아도 그게 4.5억인데
당시 손노리 개발팀 인원이 많아봐야 7-8명쯤일거라..
안미치기 힘들지 그 금액이면;;
그리고 어스토니시아 스토리를 유통한 그 회사, 소프트라이.
이 회사도 눈이 돌아가기 시작한다.
'어? 대충 이렇게 생겨먹은거 만들어 팔면 돈이 복사가 된다고?'
'그럼 하나 만들자'
해서
'대충 이렇게 생겨먹은거'를 하나 만드는데... 그게 바로 포인세티아.
이러니 손노리와의 관계는 더더욱 불편해지고 소프트라이와 결별, 새로운 유통사를 찾아 떠나게된다.
포인세티아 - 게임메카
포인세티아,그리고 다크사이드 스토리 - 게임메카
해당 에피소드는 우리의 무적분탕고닉 게임메카의 기사에도 잘 남아있다....
손노리의 후속작인 다크사이드 스토리는 아주 처참히 망하는데,
당사자들의 심리상태를 알 순 없지만
'10만장을 팔아본 게임을 만들었던 우리가 만든게 이렇게 처참히 망할리가 없다'
원인은 뭐다?
마침 사전공개버전 복돌이 아주 널리 퍼졌네?
'아우 복돌시치'
이러지 않으면 제정신이 유지될리가 없었을지도.
아득히 높은곳에 있다가 나락에 떨어진 입장에서 맛탱이가 안가면 그게 이상하지..
이후로 손노리는 복돌무새가 되버린다..;
이야기의 주인공은 아니니 손노리 이야기는 여기까지 이야기하고 퇴장.
나중에 포가튼 사가할때 이어서 하면 되겠지
근데 솔직히 다크사이드 스토리 그거 복돌없었다고치면 많이 팔았을까.. 하기엔
게임은 분명 재미있었지만
다양했던 벨트스크롤 게임들.
다 재미는 있다고 했지...(뱀프는 모르겠다. 솔직히 나한텐 안맞았어서)
저기서 제일 욕먹는 도쿄야화만 하더라도 버그로까고 지랄맞은 난이도로 까면 깠지,
게임 자체는 재미있다니까?
그런데 그 인기도에 비해서 이 장르가 잘 안팔린다니까..
복돌이슈없었어도 대박은 힘들었을거야.
하지만 손노리 입장에선 그렇게 생각하기보다는 일단 복돌이 돌고있는것도 사실이었으니 복돌탓으로 돌리는것도 뭐..
아무튼, 이번엔 유통사인 소프트라이를 이야기할 차례.
그 소프트라이가 바로 그,
9월호 13화
9월호 13화 39짤에도 나온 게임스쿨의 모회사이자,(마침 9월호의 번들은 어스토니시아 스토리, 번들제공과 함께 해당 기사로 다뤄준듯)
이번에 얘기한 아만전사록의 유통사인 에스티엔터테인먼트의 전 이름이다.
그러니까 이게 어떻게 된 소리냐...
저기 저 포인세티아 출시하면서 게임스쿨을 설립하고 있던것.
좀 추한 포인세티아는 그렇다치고말이지..
그래도 어스토니시아 스토리의 이름에만 기대서 아주 날로먹으려 했던건 아닌거같은게,
이 게임스쿨이란게 어떻게보면 또 나름 건설적이면서도 큰 비전을 가지고있던게 아닐까 싶은게 있는 부분이
보는 시각을 좀 바꿔서 보면
게임 판권사다가 판매하는 기초적인 유통만 하겠다는게 아니라
게임제작을 교육해 질적으로 향상시키고,
교육과정에서 수강생들과의 인연도 쌓고
수강생들은 이후에 제작사를 결성하더라도 유통사를 찾기 힘들지만
마침 게임스쿨의 모회사인 에스티 엔터테인먼트와 연결이 되기 쉬운 환경을 만든다.
그리고 이 수강생들이 잘되면 게임스쿨도 유명해지고,
그러면 더더욱 에스티엔터테인먼트의 개발사발굴작업은 더더욱 원활해지는,
산업 자체로봐도 선순환이 일어나는.. 뭐 그런거.
희망회로좀 굴리면 이 얼마나 바람직한 미래야.
결과론적으론 이게 잘 안됐지만...
실은 저 유통사,
'한번 거래한 제작사는 있어도 지속적으로 오래 거래한 제작사는 없다.'
어... 위엔 나 혼자 시각 좋게 바꿔서 희망회로좀 굴려봤지만 사실 저기 평판이 좀 나빠...
아무튼 이 게임스쿨의 수강생들이 모여서 만든게 바로 이 아만전사록이었다는 이야기.
이 수강생들이 어떤 사람들일지를 상상해보자.
'어스토니시아 스토리의 그 회사래!'하며 그 성공을 동경하며 모인사람도 있을거고,
어쩌면 뒤이어 성공한 창세기전시리즈를 보고 그걸 동경하며 모인 사람도 있을거고..
아니면 그냥 다른 어떤 게임을 보고 모인 사람도 있었겠지만
아무튼 공통점으로
게임을 만들어보고싶은, 하지만 그걸 교육받을만한 수단이란게 딱히 떠오르질 않던 개발자 지망생들이었겠지.
그리고 이 아만전사록이란 이 수강생들의 일종의 졸업작품이야.
플레이어와 개발자의 그 경계에 있는 사람들이 모인,
그래서 어떻게보면 당시 국내 플레이어들의 관심사와 가장 비슷했을 사람들이었을지도 모르는 사람들.
하지만 그 외에는
살던 지역도 다를수도 있고, 게임을 바라보는 구체적인 시각은 약간씩 차이도 나는 사람들이 모였다.
개발경력도 제각각일거고.
말이좋아 관심사 같은 수강생 모임이지,
이거 히오스 빠대 랜덤매칭 비슷한느낌일지도 몰라
그 제각각인 사람들이 모여서 하나의 합의점에 도출한다.
그래서인지 아만전사록의 소재부터가 삼국지 시리즈.
이 당시 플레이어들을 떠올려보자.
286시절에 삼국지2,
386시절에 삼국지3,
486시절에 삼국지4,
586(펜티엄)시절에 들어와서 삼국지5를 해온게 국내 플레이어야.
국내 PC사양 변천사, 게임 변천사와 함께해온 삼국지 시리즈.
그리고 또 이때 C&C,워크래프트로 한참 떠오르던 장르인 RTS.
딱 그때 그 시절 플레이어들의 익숙한 취향 그자체.
이 개발자 지망생들의 취향의 합의점이 곧 삼국지 스타일 + RTS였다.
라고 하면 이런 게임이 나온게 이상할일이 아닌거지.
거기에 하나 더,
눈치채기 힘들지만
당시의 환단고기스러운 소재가 어느정도 사용되던 사회 분위기까지 반영되어있는 물건인거야
이 아만전사록에서 사용하는 이름들이 환단고기에 등장하는 이름들(게임설정은 그냥 가상의 중세스러운 대륙이지만).
20세기말의 그 '고구려의 기상','붉은 악마' 등등 왠지모르게 좀 활발하게 이야기가 나오던
아무튼 고구려나 고조선관련해서 이것저것 나오던 분위기.
(마침 비슷한 시기에 출시된 쥬센사요도 비슷하게 환단고기에서 밀던 조선의 올바른 표기라고 주장하는 '쥬센'이다)
해서,
게임 그 자체로서의 아만전사록보다는
게임개발당시 모인 공통점이라곤 게임만들고싶다라는 점 하나밖엔 없던 그 구성원들,
때문에 어떻게보면 아직은 개발자가 아니라 플레이어와 개발자의 경계에 서 있는 그들이 도출해낸 관심사,취향의 일치점.
그리고 당시 사회 인기소재?비스무리한 환단고기;;
이런게 깃든 물건으로서의 아만전사록으로도 보여진다..라는 개인적인 생각이야.
참 쓰잘데없는 생각 오래도 했구만 그래....
그림으로 비유하자면 정교한 기교가 들어간 훌륭한 명화와 같은 게임이 있다면
이 아만전사록은 그런 명화와는 거리가 멀지만
대신 그 이름을 알 수 없는 당시사람들이 그린 민화.
당시 생활사나 사회상이 짙게 배어난 민화와 같은 느낌으로 생각해볼수도 있지 않을까하는 게임, 아만전사록이야.
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차회예고
이중에서 대충 몇개하겠지
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