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소드앤매직 제작일지 + 도트 팁 공유

백수좌갤로그로 이동합니다. 2024.10.14 18:10:02
조회 10038 추천 21 댓글 30



안뇽! 백수좌가 돌아왔다


어제까지 학교 과제 제출이어서 이번주는 작업 많이 못했음.

대신 중간에 쉴 때 잠깐씩 픽셀 좀 만지작거렸다.


이번에 만든 건 총 3가지인데, 64 사이즈의 기사 유닛이랑, 최종 유닛 중 하나인 256 사이즈의 타이탄 2종류 만듦.



26b3d921edc66a993bef86fb06df231d72bb86929d968938ec

위 그림은 기사 유닛임. 64 * 64 픽셀 사이즈로 만들었고, 전체적으로 밸런스 잡힌 공격력과 방어력을 지님.

게임에서는 중-중하 테크 정도 탔을 때 뽑을 수 있도록 만들 예정.


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256픽셀 사이즈로는 처음 작업해보는 놈임. 

그래서 그런지 이 다음 작품에 비해서는 좀 엉성한 감이 있는데 들인 노력이 아까워서 그냥 사용하기로 함.

이게 처음 스케치할 때는 잘 몰랐는데, 그리고 나서 보니 옆으로 너무 통통해서 아쉬움.

내가 원하는 건 좀 더 쌔끈빠끈한 스타일인데 쩝


로봇이다 보니 파츠 묘사가 고난도임. 완성되고 나서 간지는 나는데, 만드는 과정이 스트레스.

핀터레스트에서 이미지 참고해서 만듦. 조사하면서 알아보니까 요즘 그림 AI가 이런 거 잘 만든다고 함.


설정 >>

타이탄이라 불리는 탑승형 로봇임. 기계 테크 쪽으로 탔을 때 최종 유닛 중 하나임.

게임 진행하면서 점점 거대하고 무지막지한 놈이 나오는데, 일반 인간으로는 한계가 있어서 대항마로 타이탄이란 병기가 탄생했다는 설정임.

위엣 놈은 공격력과 방어력이 균형 잡힌 밸런스 타입으로 생각중.


---

이건 오늘 작업한 건데, 스케치부터 캡처해놓았음.

위 밸런스 타입에서 얻은 경험을 토대로 좀 더 쌔끈한 놈을 목표로 잡고 그림.


캡처 이미지는 순서대로 스케치1 - 선따기 - 채색1(단색 과정) - 채색1(단색 완성) - 채색2(명암) 및 최종본 


a15714aa3932b47f96ee98a518d6040303e1203612891c30ed


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이 놈은 날렵한 모습답게 공격에 치중된 공격형 타입 타이탄임.


---

작업하면서 알게 된 거 공유함.


<선 정리 관련>

일단 선따기는 16, 32, 64픽셀 사이즈까지는 하기가 좀 애매한 것 같음.

선따기로 보통 검정색을 쓸텐데, 16픽셀 이런 작은 사이즈로는 선따기 하면 외곽선이 본체 색 묘사할 공간까지 차지해서 제대로 채색하기가 힘듦.

그래서 나 같은 경우는 32나 64 사이즈까지는 선 안 따고 그냥 채색만 하기로 함.


128픽셀 부터는 외곽선을 따도 될 만큼 사이즈가 나오기 때문에 선을 따줌.

일단 내 경험상, 

1차 스케치 때 비율 모양 신경 써서 잡기.

선 정리할 때 채색 고려해서 지저분한 것을 어느 정도 정리

단색을 칠하는 1차 채색. 각 부분의 밑색을 칠해준다고 생각하면 됨.

여기까지 하면 모양이 어느 정도 잡혀 있을 거임. 이때 선을 마무리로 확실하게 따주면 좀 더 깔끔하게 나오는 것 같음.


---

<채색, 명암 관련>

채색할 때 명암 같은 거 색깔 어떤 식으로 어둡게 하거나 밝게 해야 하는지, 어떤 순서로 칠해야 하는지 초보분들은 애매할 거임.


나 같은 경우는 256 픽셀 사이즈 기준으로 했을 때, 한 색깔에 2-3가지 명암을 구성하는 것으로 잡음.

예를 들어 빨간색일 경우, 어두운 빨간색 - 보통 빨간색 - 밝은 빨간색 이런 식으로 구성함.

어두운 빨간색은 선과 선, 면과 면끼리 겹치거나 그늘지거나 빛 반대 방향에 칠하고, 

밝은 빨간색은 빛을 받는 면에 칠해주면 됨.

어느 곳을 어둡게 칠해야 할지는 아직 본인도 초보여서 정확히 모르겠음. 레퍼런스 이미지 참고해서 적당히 칠하는 수준임.

다행히 픽셀 아트 자체가 정확히 칠하지 않아도 티가 많이 안 나는 것 같음.


채색 순서는 밑색인 보통 빨간색을 먼저 깔고, 그 다음에 어두운 빨간색을 깔고, 마지막을 포인트로 밝은 빨간색 넣어주는 식임.

글 쓰면서 생각해보니, 그냥 밝음 정도 상관 없이 많이 차지하는 색깔을 먼저 밑색으로 깔아두면 될듯?


그러면 얼마나 밝고 어둡게 해야 하는가?

이거는 나는 팔레트에서 보고 조정함.


먼저 인터넷에서 퍼온 이미지 하나를 참고해보겠음



a76c04ad0e0676ac7eb8f68b12d21a1dde20180bda78

건담의 파츠 중 한 색상인 금색을 찍어보면, 위 이미지의 건담 옆에 나온 것처럼 됨.

팔레트에서는 아래와 같음.

순서대로 밝은색 - 중간색 - 어두운색임.

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아래 이미지는 어떻게 이동했는지 표시한 거임.

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그러면 앞으로 우리가 구현할 색도 같은 방향으로 이동해주면 됨.

풀 색상을 묘사한고 가정했을 때,


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위에서 1번은 색상을 이전 건담에서 이동한 것을 따라한 것이고,

2번은 그냥 위에서 아래로 이동한 것임.

얼추 비슷해보여도 미묘한 차이가 있고, 1번이 좀 더 자연스럽게 3가지 색이 조합된다는 것을 발견할 수 있음.


---

**일단 팁을 공유하긴 하는데, 틀린 정보일 수도 있음. 그림 전공한 사람들이 잘 알 것 같으니 만약 틀리다면 댓글로 정정 ㄱㄱ

---

<잡담>

게임 하나 만드는 데 생각보다 시간이 오래 걸려서 걱정임.

이걸 언제 만드나 일정 짜도 아직 실력이 부족해서 그런지 계속 뭐가 튀어나와서 일정을 제대로 지킬 수가 없음.

불안하고 걱정하기 시작하니까 한도 끝도 없음.

만약 본업이 따로 있고 취미-겸업 느낌으로 짬짬이 하는 거라면 부담감이 덜하겠는데, 백수좌는 인디게임으로 최소 용돈벌이까지는 해보려고 해서 이런저런 걱정이 많음.


그런데 걱정만 하니까 막상 작업이 진행이 안 됨.

막상 작업 시작하면 작업하는 동안은 걱정이 별로 안 듦. 작업에 집중해서인듯?

결국 개같이 굴려서 쉴틈없이 작업해야 걱정을 일부러 덜어야할 것 같긴 함.


---

<잡담2>

프로그래밍 gpt로 대충 땜빵하면서 했는데, 기초 지식이 부족하니까 점점 막히는 것 같음.

그래서 골드메탈하고 유데미 강의 보면서 배운 것들 정리하는 필요성을 느낌.


---

앞으로 기회되면 그림 뿐만 아니라 프로그래밍도 공부하거나 알아낸 것들 팁으로 올려보겠음.









소드앤매직 제작일지 + 도트 팁 공유




안뇽! 백수좌가 돌아왔다


어제까지 학교 과제 제출이어서 이번주는 작업 많이 못했음.

대신 중간에 쉴 때 잠깐씩 픽셀 좀 만지작거렸다.


이번에 만든 건 총 3가지인데, 64 사이즈의 기사 유닛이랑, 최종 유닛 중 하나인 256 사이즈의 타이탄 2종류 만듦.



26b3d921edc66a993bef86fb06df231d72bb86929d968938ec

위 그림은 기사 유닛임. 64 * 64 픽셀 사이즈로 만들었고, 전체적으로 밸런스 잡힌 공격력과 방어력을 지님.

게임에서는 중-중하 테크 정도 탔을 때 뽑을 수 있도록 만들 예정.


39b4c427ebed28af76badae046816a2d6e4ac5d178baeff08cc7c5c34a

256픽셀 사이즈로는 처음 작업해보는 놈임. 

그래서 그런지 이 다음 작품에 비해서는 좀 엉성한 감이 있는데 들인 노력이 아까워서 그냥 사용하기로 함.

이게 처음 스케치할 때는 잘 몰랐는데, 그리고 나서 보니 옆으로 너무 통통해서 아쉬움.

내가 원하는 건 좀 더 쌔끈빠끈한 스타일인데 쩝


로봇이다 보니 파츠 묘사가 고난도임. 완성되고 나서 간지는 나는데, 만드는 과정이 스트레스.

핀터레스트에서 이미지 참고해서 만듦. 조사하면서 알아보니까 요즘 그림 AI가 이런 거 잘 만든다고 함.


설정 >>

타이탄이라 불리는 탑승형 로봇임. 기계 테크 쪽으로 탔을 때 최종 유닛 중 하나임.

게임 진행하면서 점점 거대하고 무지막지한 놈이 나오는데, 일반 인간으로는 한계가 있어서 대항마로 타이탄이란 병기가 탄생했다는 설정임.

위엣 놈은 공격력과 방어력이 균형 잡힌 밸런스 타입으로 생각중.


---

이건 오늘 작업한 건데, 스케치부터 캡처해놓았음.

위 밸런스 타입에서 얻은 경험을 토대로 좀 더 쌔끈한 놈을 목표로 잡고 그림.


캡처 이미지는 순서대로 스케치1 - 선따기 - 채색1(단색 과정) - 채색1(단색 완성) - 채색2(명암) 및 최종본 


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이 놈은 날렵한 모습답게 공격에 치중된 공격형 타입 타이탄임.


---

작업하면서 알게 된 거 공유함.


<선 정리 관련>

일단 선따기는 16, 32, 64픽셀 사이즈까지는 하기가 좀 애매한 것 같음.

선따기로 보통 검정색을 쓸텐데, 16픽셀 이런 작은 사이즈로는 선따기 하면 외곽선이 본체 색 묘사할 공간까지 차지해서 제대로 채색하기가 힘듦.

그래서 나 같은 경우는 32나 64 사이즈까지는 선 안 따고 그냥 채색만 하기로 함.


128픽셀 부터는 외곽선을 따도 될 만큼 사이즈가 나오기 때문에 선을 따줌.

일단 내 경험상, 

1차 스케치 때 비율 모양 신경 써서 잡기.

선 정리할 때 채색 고려해서 지저분한 것을 어느 정도 정리

단색을 칠하는 1차 채색. 각 부분의 밑색을 칠해준다고 생각하면 됨.

여기까지 하면 모양이 어느 정도 잡혀 있을 거임. 이때 선을 마무리로 확실하게 따주면 좀 더 깔끔하게 나오는 것 같음.


---

<채색, 명암 관련>

채색할 때 명암 같은 거 색깔 어떤 식으로 어둡게 하거나 밝게 해야 하는지, 어떤 순서로 칠해야 하는지 초보분들은 애매할 거임.


나 같은 경우는 256 픽셀 사이즈 기준으로 했을 때, 한 색깔에 2-3가지 명암을 구성하는 것으로 잡음.

예를 들어 빨간색일 경우, 어두운 빨간색 - 보통 빨간색 - 밝은 빨간색 이런 식으로 구성함.

어두운 빨간색은 선과 선, 면과 면끼리 겹치거나 그늘지거나 빛 반대 방향에 칠하고, 

밝은 빨간색은 빛을 받는 면에 칠해주면 됨.

어느 곳을 어둡게 칠해야 할지는 아직 본인도 초보여서 정확히 모르겠음. 레퍼런스 이미지 참고해서 적당히 칠하는 수준임.

다행히 픽셀 아트 자체가 정확히 칠하지 않아도 티가 많이 안 나는 것 같음.


채색 순서는 밑색인 보통 빨간색을 먼저 깔고, 그 다음에 어두운 빨간색을 깔고, 마지막을 포인트로 밝은 빨간색 넣어주는 식임.

글 쓰면서 생각해보니, 그냥 밝음 정도 상관 없이 많이 차지하는 색깔을 먼저 밑색으로 깔아두면 될듯?


그러면 얼마나 밝고 어둡게 해야 하는가?

이거는 나는 팔레트에서 보고 조정함.


먼저 인터넷에서 퍼온 이미지 하나를 참고해보겠음



a76c04ad0e0676ac7eb8f68b12d21a1dde20180bda78

건담의 파츠 중 한 색상인 금색을 찍어보면, 위 이미지의 건담 옆에 나온 것처럼 됨.

팔레트에서는 아래와 같음.

순서대로 밝은색 - 중간색 - 어두운색임.

viewimage.php?id=2abcdd23dad63db0&no=24b0d769e1d32ca73ce98ffa1bd625317b1751a89bcfedf2a693cb65089a0752657a55b91d2b51f05da0e87f9b88b00a1da85f09b1e9c4fe924d7e100e8f1189e7291317be


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아래 이미지는 어떻게 이동했는지 표시한 거임.

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그러면 앞으로 우리가 구현할 색도 같은 방향으로 이동해주면 됨.

풀 색상을 묘사한고 가정했을 때,


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위에서 1번은 색상을 이전 건담에서 이동한 것을 따라한 것이고,

2번은 그냥 위에서 아래로 이동한 것임.

얼추 비슷해보여도 미묘한 차이가 있고, 1번이 좀 더 자연스럽게 3가지 색이 조합된다는 것을 발견할 수 있음.


---

**일단 팁을 공유하긴 하는데, 틀린 정보일 수도 있음. 그림 전공한 사람들이 잘 알 것 같으니 만약 틀리다면 댓글로 정정 ㄱㄱ

---

<잡담>

게임 하나 만드는 데 생각보다 시간이 오래 걸려서 걱정임.

이걸 언제 만드나 일정 짜도 아직 실력이 부족해서 그런지 계속 뭐가 튀어나와서 일정을 제대로 지킬 수가 없음.

불안하고 걱정하기 시작하니까 한도 끝도 없음.

만약 본업이 따로 있고 취미-겸업 느낌으로 짬짬이 하는 거라면 부담감이 덜하겠는데, 백수좌는 인디게임으로 최소 용돈벌이까지는 해보려고 해서 이런저런 걱정이 많음.


그런데 걱정만 하니까 막상 작업이 진행이 안 됨.

막상 작업 시작하면 작업하는 동안은 걱정이 별로 안 듦. 작업에 집중해서인듯?

결국 개같이 굴려서 쉴틈없이 작업해야 걱정을 일부러 덜어야할 것 같긴 함.


---

<잡담2>

프로그래밍 gpt로 대충 땜빵하면서 했는데, 기초 지식이 부족하니까 점점 막히는 것 같음.

그래서 골드메탈하고 유데미 강의 보면서 배운 것들 정리하는 필요성을 느낌.


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앞으로 기회되면 그림 뿐만 아니라 프로그래밍도 공부하거나 알아낸 것들 팁으로 올려보겠음.










출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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