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[백] 오브라 딘 호의 귀환과 어드벤처에 대한 이야기

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2024.10.16 09:00:02
조회 8236 추천 43 댓글 47


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보험 조사관이 되어 미니멀한 색채가 돋보이는 모험을 떠나보세요.


1802년, 상선 오브라 딘 호는 200톤의 교역품을 싣고 런던을 출발하여 동방으로 항해를 떠났습니다.


그러나 상선은 6개월 후, 희망봉 집결지에 도착하지 못했으며 바다 위에서 행방불명되었다고 발표되었....



그냥 진부한 시놉시스 소개 및 게임 설명은 빠르게 거르겠음.


[백] 리뷰고 이미 많이 언급된 게임인 만큼 게임 소개 및 설명 보다는,


어드벤처에 장르에 대한 내 생각을 엮어서 이야기해보겠음.


'아주 주관적인' 내 생각을.


그러니까 가볍고 재밌게 읽어줬으면 함.



다들 아시다시피 오브라 딘 호는 추리 어드벤처 게임임.


그리고 굉장히 완성도가 높지.


그럼 오브라 딘 호는 왜 완성도가 높은 걸까?


우선 글쓴이가 생각하는 비디오 게임의 정의를 말해보겠음.




1. 게임이란 결국 '문제 풀이 활동'


글쓴이 생각에 게임은 결국 문제 풀이 활동임.


바둑이나 체스 같은 고전 보드 게임부터,


온라인 경쟁 게임이나 전통적인 싱글 비디오 게임,


액션이든 뭐든 그 모든, 어쨌거나 비디오 게임이라면 문제 풀이를 하게 됨.


각 장르나 다양한 게임들이 주고자는 경험이 물론 문제 풀이가 아닐 수 있음


공포 게임은 실제 공포 체험의 감각을 주고 싶을테고,


비주얼 노벨이나 FMV는 이야기의 재미를 주고 싶겠지.


그러나 그런 장르들도 비디오 게임이란 매체로 탄생한 이상,


문제 풀이가 꼭 들어가게 됨. 그리고 대개 명시적인 문제 풀이인 퍼즐을 게임 속에 삽입함.


그리고 이러한 게임들은 호러 어드벤처 / 텍스트 어드벤처라고 불리지.


그렇다면 어드벤처 장르의 목적은 뭘까?



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우선 어드벤처 장르를 어떻게 정의해야 할까?


나무위키 피셜 "주인공이 겪는 여러가지 모험을 게임으로 그려낸 작품들이다.


단, 그렇다고 하면 범위가 너무 넓기 때문에 대체로 "돌아다니면서 곳곳을 탐험하여 퍼즐을 풀거나 대화로 진행하는 게 중심이며 


전투는 거의 (혹은 아예) 없는 모험 이야기"를 어드벤처로 규정하는 경우가 많다." 라고 나옴.


원숭이 섬의 비밀이나 그림 판당고 같은 고전 어드벤처 장르가 이에 해당됨.


전투가 거의 없고, 이야기를 진행하면서 정해진 퍼즐을 풀지.



어드벤처 장르는 일반적으로 이야기 전개, 스토리텔링을 목적으로 하지만,


비디오 게임이기에 적당한 퍼즐 및 난관을 넣어 완급조절을 하는 장르라고 생각함.


한 마디로 포인트 앤 클릭류 어드벤처 게임의 주 목적은 이야기라는 였다는 거지.


현대에는 이런 전통적인 포인트 앤 클릭 방식 어드벤처는 거의 다 뒤졌지만,


대신 수많은 장르 옆에 붙어 탁월하게 보조하고 있음.


이야기를 위한 장르라는 점에서 사용하기가 참 좋거든.


완급 조절이든 뭐든.


아무튼 어드벤처 장르의 핵심은 '이야기'와 '퍼즐'임.


이야기의 재미와 퍼즐 풀이의 재미를 적절하게 잘 섞으면 아주 좋은 어드벤처라고 할 수 있음.


물론 한 쪽의 재미만을 극단적으로 살려도 상관 없지


'미스트' 같은 게임처럼.


근데 여기서 아주 탁월한 어드벤처 게임이 하나 등장함.



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뭐 다들 알 거라 생각함.


91년에 출시했음에도 아직까지 많은 개발자들이 따라하고 영향을 받고 있는 젤다 신트포임.


신트포는 아이템을 통한 성장하거나 던전을 해결하고,


비선형적인 월드를 돌아다니면서 문제를 해결하는 데에서 뛰어난 탐험감을 제공함.


이때 눈여겨봐야 할 건 '탐험감'이 아님. 


탐험 이야기하려면 아우터 와일즈를 가져왔겠지.


글쓴이가 여기까지 이렇게 길게 이야기한 이유는, 


신트포의 '이야기'와 '퍼즐'을 잘 조화했다는 부분을 말하고 싶었기 때문임




2. 이야기와 퍼즐의 엮임


투 더 문처럼 퍼즐 (사실상)없는 어드벤처는 문제 해결이 없기에 과연 '게임'인가 싶고,


반대로 이야기를 거세하고 퍼즐만 있는 게임은 과연 '어드벤처'인가 싶음. 


걍 퍼즐 장르 아닌가?



그렇다고 단순히 둘을 병렬해서 나열했다고 좋은 어드벤처가 되는 것도 아님.


바이오쇼크의 배관 퍼즐을 생각해보면 됨.


글쓴이 생각에 좋은 어드벤처 퍼즐이란,


게임 진행 / 스토리텔링 / 이야기 / 환경과 '엮이는' 퍼즐이라고 생각함.


신트포가 그러한 면에서 던전 퍼즐이나 아이템을 이용한 공간 퍼즐들, 그리고 그 활용이 참 탁월하다고 생각함.


FPS지만 하프라이프 2와 같은 게임의 퍼즐과 레벨 디자인도 비슷하게 참 좋지.


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어드벤처를 진부하게 설계하면 이야기 / 게임 진행을 위한 퍼즐의 삽입으로 보이지만,


뛰어나게 설계하면 게임 진행과 퍼즐이 적절히 섞이게 됨. 


게임에서의 핍진성이랄까?


그리고 글쓴이는 여기서 비디오 게임이란 매체만이 줄 수 있는 특유의 가치가 만들어진다고 생각함.




3. 추리와 어드벤처 장르


추리는 어드벤처란 장르와 섞이기가 정말로 좋음.


살인 또는 사건이란 요소 그 자체가 이야기적으로 흥미로운데,


동시에 거기서 넣어줘야 할 퍼즐조차 너무 명확함.


범인을 찾기 위한 행위는 결국 퍼즐, 문제 해결 과정이니까.


말만 들으면 정말 재밌는 어드벤처 게임이 많을 것 같지만,


아이러니하게 좋은 추리 게임은 찾기가 쉽지 않음.


이 '퍼즐' 설계 과정이 존나게 어렵거든.



증거1품과 증인들을 나열해놓고 대충 방임하면


플레이어는 지구 끝까지 헤매다가 욕하면서 접을 거고,


그렇다고 약간 느슨하게 선택지나 이런 걸로 때우면


그 퍼즐 풀이의 재미, 추리의 감각 또한 느끼기가 어려움.


또한 추리라는 요소 자체가 논리성을 요구하기에


많은 대중들에게 적합하지 않은 면도 없진 않음.


차라리 보거나 읽는 게 더 편하고 재밌다는 사람도 있으니까.



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역전재판이 생각보다 영리하게 이 문제를 해결했는데,


명시적인 증거와 증인을 제한했기에


불합리하지 않고, 또한 이야기를 즐기면서 편안하게 게임을 즐길 수 있음.


그러나 추리의 감각보다는 퍼즐 풀이의 감각에 좀 더 가깝긴 하지.


그럼 어떻게 해야 추리의 감각을 느낄 수 있을까?


이제 오브라 딘 이야기를 해보자.




4. 오브라 딘 호의 귀환


추리의 감각은 어떻게 만들어질까?


만약 시스템이 단순하거나 추리라기엔 미묘하다면?


그럼 추리라기 보다는 퍼즐에 가까워짐. 논리 과정이 너무 얄팍해지니까(고스트 트릭)


아예 선택지를 제공하는 방식이면?


정답지가 눈에 보이기에 추리 감각이 떨어짐(셜록 홈즈 시리즈)



추리 어드벤처에서 실제 추리하는 감각을 느끼기 위해서는,


플레이어가 '고민'하는 과정이 필수임.


근데 이게 기존 퍼즐이랑 뭐가 다른 걸까?


바바이즈유에서 문제 푸는 것도 결국 고민 과정과 논리 흐름을 따라갈텐데 말이지.


그래도 퍼즐과 추리의 감각은 미묘하게 다르다고 생각함.


글쓴이가 개발자도 아니고 뭐 씨발 좆도 모르지만,


글쓴이 생각에 추리의 감각은 '관찰'에서 나온다고 봄.




록 홈즈: "천만에! 내 추리의 힘으로 알았을 뿐일세. 


오랜 습관으로 번갯불에 콩 튀기듯 생각이 돌아가니까 순식간에 결론이 나오고 말았지만, 


그 추리의 순서를 풀어 보면 이렇게 된다네. 


'여기에 의사같은 신사가 있다. 그러나 군인냄새가 난다. 그렇다면 군의관이지. 


얼굴과 손은 검게 탔지만, 와이셔츠 소매 밑의 손목은 흰 것으로 보아 열대지방에서 돌아왔을 것이다. 


초췌한 얼굴로 보아 고생스러운 환경에서 중병을 앓은 모양이다. 


왼팔에 부상을 입은 모양인지. 팔의 움직임이 딱딱하고 부자연스럽다. 


열대 지방으로서 더구나 대영제국의 군의관이 부상을 입을 정도의 격전지는 어딘가? 아프가니스탄이 뻔하다.' 


이상의 추리에 단 1초 도 걸리지 않았네. 그리고 결론을 이야기하자 자네는 토끼눈이 되었던 걸세."



이건 셜록 홈즈가 처음으로 보여주는 추리이자 왓슨을 보자마자 그의 이력을 알아차리는 내용과 그 근거임.


퍼즐이 시스템을 이해하고 해당 시스템으로 주어진 문제를 푸는 것이라면,


추리는 관찰과 그 내용을 가지고 논리 흐름을 거쳐 결과를 추론하는 것이라 생각함.


결국 비디오 게임에서 우리가 추리의 감각을 느끼려면 


'관찰'을 해야한다는 거지.


그런면에서 오브라 딘 호는 아주, 몹시, 존나게 탁월했고.



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주어진 추리 / 문제가 무엇인가?


어떻게 선원들이 죽게되었는가를 찾는 것.


그걸 어떻게?


'순수하게 관찰로'


물론 음성 같은 약간의 보조 수단도 있기는 하지만,


관찰과 추리 및 논리 흐름을 잘 설계한 게임인 건 부정할 수 없음.


그렇다고 또 단순히 관찰로 추리를 요구했다는 점에서만 오브라 딘 호가 죽여준다는 건 또 아님.


관찰 중심의 추리 게임이 없는 게 또 아니잖아?


근데 음악, 이야기, 아트, 챕터 전개 방식


그 모든 것들이 아주 아주 '조화'롭게 엮임.


한 마디로 이야기와 퍼즐이 좆되게 잘 엮이는 어드벤처 게임이자 추리 게임이라는 거지.



5. 결론


비슷하게 아우터 와일즈도 뛰어난 추리의 감각을 제공함.


뛰어난 탐험 게임이면서 탁월한 추리 게임이지.


아우터 와일즈가 어드벤처에서 '이야기'면에 좀 강화됐다면,


오브라 딘은 어드벤처에서 '퍼즐'면에 강하다고 볼 수 있음.


암튼 결론은 오브라 딘 존나 재밌다는 거야. 


5.0 / 5.0


근데 막상 쓰고 나니 오브라 딘 이야기는 좆도 없네.


그리고 리뷰 글이라기엔 약간 에세이처럼 돼버렸네.


근데 어차피 인붕이들 오브라 딘 다 알잖아? 


안 그래?


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출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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