리뷰 31편 : 메타 퀘스트 3S - 1부
(Review 31 : Meta Qeust 3S)
* 렌즈 샷은 갤럭시 Z Flip4, 5700k, 셔터스피드 1/30, ISO 100 설정으로 촬영하였습니다.
* 렌즈 샷은 각도/밝기 등의 요소에 따라 개인차가 발생할 수 있습니다.
* 많은 평가에 주관적인 의견이 포함되어 있으며, 잘못된 정보의 경우 댓글을 통해 남겨주시면 수정하겠습니다.
원본 게시글 : https://blog.naver.com/vr_insight/223631962035
2부 : https://gall.dcinside.com/vr_games_xuq/629262
안녕하세요! 쭘쭘입니다.
압도적인 기술과 투자를 바탕으로, VR HMD 시장 점유율 1위를 굳건히 지키고 있는 메타는
2023년 10월 출시한 메타 퀘스트 3를 통해, 많은 사람들에게 "VR"이라는 새로운 세계를 경험토록 하였습니다.
그리고 2024년, 10월 15일. 메타 퀘스트 3가 출시한 지 갓 1년이 넘어가는 지금.
메타는, 보다 합리적인 가격으로, 더 많은 소비자들이 VR이라는 기술을 경험할 수 있도록,
"메타 퀘스트 3" 뒤에 "Start"를 붙여, "메타 퀘스트 3S"라는 새로운 보급형 제품으로 찾아오게 되었습니다.
오늘은 비록 최고는 아닐지언정, 누군가에겐 꼭 필요할 수 있는.
엔트리급 라인업 HMD인 메타 퀘스트 3S에 대해서 이전작인 메타 퀘스트 2보다는 어떠한 점이 좋아졌는지.
자매 격인 메타 퀘스트 3와는 어떤 점이 다른지, 상세히 알아보는 시간을 가져보겠습니다.
본격적인 VR 보급의 시발점. 메타 퀘스트 3S! 지금 시작합니다.
목차
- 1. 카탈로그 스펙
- 2. 구성품
- 3. 본체
- 4. 조작 및 추적
- 5. 착용감
- 6. 사용성
- 7. 광학 및 디스플레이
- 8. 총평
1. 카탈로그 스펙
[메타 퀘스트 3S]
- 출시일 : 2024.10.14
- 프로세서 : 스냅드래곤XR2 Gen 2
- 렌즈 : 프레넬 렌즈
- 디스플레이 : 양안 1832*1920 (RGB 스프라이트) 싱글 LCD
- 주사율 : 72 / 90 / 120 hz
- FOV : 가로 96도 / 세로 90도
- PPD : 약 20포인트
- 스토리지 : 128GB / 256 GB
- 메모리 : 8GB
- 추적 : 4개의 인사이드 아웃 단색 광각 카메라
- 패스스루 : 4MP 18PPD 급 듀얼 카메라
- IPD : 58 ~ 68mm 3단계 고정
- 배터리 : 정격 4,324mah / 2.5 시간 동작
- 무게 : 514그램 (스트랩 포함)
- 기타 : 와이파이 6E 지원, 뎁스 센서(iTOF) 탑재
[컨트롤러]
- 이름 : 메타 퀘스트 터치 플러스 컨트롤러
- 프로세서 :N/A
- 센서 : 인사이드 아웃 6dof 트래킹
- 무게 : 126g (배터리 포함)
- 배터리 : AA 배터리 1구
- 기타 : 햅틱 기능 지원
[가격]
- 메타 퀘스트 3S 128GB : 439,000원 (24.10.15기준)
- 메타 퀘스트 3S 256GB : 579,000원 (24.10.15기준)
2. 구성품
메타 퀘스트 3S 외부 패키징
퀘스트 3의, 저가형 / 보급형 버전인 퀘스트 3S도, 최근 추세에 맞춰,
본체 사이즈에 딱 맞는 콤팩트한, 220*245*115 mm 사이즈의 패키징을 가집니다.
항상 말씀드리는 부분이지만, 퀘스트 2 이전 제품들의 패키징이 지나치게 커, 운송과 보관에 불편함이 있었기에, 합리적인 결정으로 보입니다.
패키징 메인 컬러는, Quest 3를 계승해서 네온 블루 - 핑크 조합을 사용하였으나, 채도가 조금 더 진해진 모습을 볼 수 있었고,
한국판인 만큼, 외부 문구들 또한 일부가 한국어로 쓰여 있었습니다.
전작에서 논란이 많았던, 제품 패키징 정면 한가운데에, 품질 보증서를 붙여놔, 제품 이미지를 가리던 부분에 있어서는 수정되어,
품질 보증서를 후면에 붙여놓아, 개선되었으며
외부 패키징 재질이 종이와, 플라스틱 그 사이 어딘가의 재질을 사용하여, 단순 종이를 사용했을 때 보다 찢어짐이나 오염에 강했습니다.
봉인 방식은, 최근에 "친환경"으로 유행하는 종이 태그를 뜯어내는 방식의 봉인으로,
태그를 뜯어낼 때, 손맛이 나름 쏠쏠합니다.
좌 : 메타 퀘스트 3S 내부 패키징
우 : 메타 퀘스트 3S 패키징 내부의 종이 고정대
메타 퀘스트 3S 내부 패키징은, 지금까지의 메타 제품을 통틀어 가장 심혈을 기울였다는 평가를 할 수 있습니다.
제품의 가운데 손잡이를 잡고 열 경우, 마치 선물상자가 열리듯, 좌우로 활짝 열리는.
마치 애플의 맥 스튜디오를 펼쳐 여는 듯한 패키징으로 디자인되었으며,
전체적으로 패키징 내 빈 공간이나, 고정과 같은 부분도 무난하게 잘 설계되어 있어, 일부러 던지지 않는 한
패키징의 가장 근본적인 기능 중 하나인, "제품의 보호"라는 면에서도 모난 곳 없이 잘 되어 있으며
제품의 고정을 담당하는, 압축 종이 틀은, 박스에 접착되어 있는 형태가 아니라,
쏘옥 떼어내어서, 제품의 보관함으로 쓸 수 있는 기믹또한 포함되어 있기에, "제품의 보관"이라는 면도 매우 훌륭하였습니다.
안경 가이드 - 충전기의 패키징이, 한번 개봉하게 된다면 재포장이 매우 어려운 패키징 설계라는 사소한 단점은 있지만,
이런 단점 정도야 상쇄될 정도로 재미있고 깔끔하며, 고급스러운 아이디어들이 많이 담겨있는 훌륭한 패키징이라고 볼 수 있습니다.
메타 퀘스트 3S 구성품
메타 퀘스트 3S의 구성품도 많이 단촐한 편입니다.
제품을 열어보는 순간 보이는 게 구성품의 거의 전부라고 보셔도 무관합니다.
구성품은 다음과 같습니다.
1. 안경 스페이서 : 기본 미착용
2. 사용자 가이드 : 시작 가이드, 안전 가이드
3. 터치 플러스 컨트롤러 : 좌/우 1쌍, 손목 스트랩 기본 장착
4. 충전 세트 : C to C 케이블 1m / 18W 어댑터
5. 본체 : 메타 퀘스트 3S
1. 안경 스페이서
메타 퀘스트 3S 안경 스페이서
일반적으로 안경을 쓴 사용자가 HMD를 사용하게 되면, 아이 릴리프 공간 (렌즈와 눈 사이 공간)이 좁은 관계로,
안경의 렌즈와 HMD의 렌즈가 서로 간섭 마찰을 일으키며, 렌즈의 흠집을 유발하거나, 눈에 닿는 등, 사용에 여러 불편함을 야기합니다.
이에 따라, 아이 릴리프 간격 (눈과 렌즈 사이 간격)을 약 5mm 넓혀주어, 안경이 들어갈 공간을 추가로 확보해 주는 스페이서입니다.
메타 퀘스트 3의 경우, 클리크 조절을 통해 안면 인터페이스 자체가 수동 조절을 통해 스페이서의 역할도 겸할 수 있었지만,
단가가 많이 드는 복잡한 형상인 만큼, 3S에서는 통짜 안면 인터페이스를 적용하였습니다.
거리와 시야각(fov)는 반비례하는 만큼, 안경 착용을 위해 공간을 넓히게 된다면, 시야각 측면에서 손해를 볼 수 있는 점은 참조 바랍니다.
3. 본체
좌 : 메타 퀘스트 3
중 : 메타 퀘스트 3S
우 : 메타 퀘스트 2
메타 퀘스트 3S는 메타 퀘스트 3의 보급형 (염가형) 모델로서, 뒤에 붙은 "S"는 START, 즉 입문이라는 뜻을 가지고 있습니다.
제품의 특성을 간단히 요약하자면, 메타 퀘스트 2와 3를 반반 짬뽕시킨 제품이라 볼 수 있습니다.
대략적인 스펙은, AP와 카메라 같은, 연산과 추적 관련 부품은 퀘스트 3와 거의 그대로 공유하는 편이며,
렌즈와 디스플레이 같은 광학과 시야 관련 부품들은 퀘스트 2를 거의 그대로 사용한 제품이라 볼 수 있습니다.
제품의 전체적인 전략 방향성은, 원가 절감형 제품을 통한 VR 생태계의 신규 유입 유저 확장과 함께
구형 AP를 가진 퀘스트 2를 중장기적으로 도태시키고, 모든 라인업이 AP를 통일함으로,
개발사들의 개발 부담 없이, 높은 퍼포먼스의 콘텐츠 개발을 유도하기 위한 것으로 생각됩니다.
Q2와 Q3 사이에 많은 부품과 성능이 짬뽕된, 독특한 포지션의 제품인 만큼.
제품의 리뷰 중 많은 부분에 퀘스트 2와 퀘스트 3간 디테일한 비교를 다수 제공합니다.
메타 퀘스트 3S 전면
메타 퀘스트 3S는, 퀘스트 2부터 이어지는 전통적인 디자인 콘셉트를 따랐으며,
퀘스트 2의 통이 넓고 각진 디자인과, 퀘스트 3의 둥글둥글한 조약돌 디자인이 조화롭게 잘 섞여진 모습이었습니다.
하우징의 플라스틱 재질과 색깔 모두 퀘스트 3와 거의 동일한 재질을 사용하였으며
정 중앙 최상단에는 작동 확인용 LED 인디케이터가,
그 아래로는 마치 "거미 눈"이 연상되듯, 3개의 카메라(센서) 뭉치들이 한 그룹을 이뤄, 좌 / 우에 배치되어 있습니다.
전체적인 디자인은, 모난 곳은 없으며, 개성 넘치지만, 퀘스트 3 만큼의 고급스러운 느낌은 들지 않습니다.
개인적으로는 신경 쓰지 않아도, "거미 눈" 카메라(센서) 배치는, 취향에 따라 징그럽다 느낄 여지가 있습니다.
메타 퀘스트 3S 센서부
메타 퀘스트 3의 경우, 퀘스트 3나 피코 4 울트라와 같이 센서들을 한자리에 정돈하는 디자인 설계를 하지 않고,
외부 커버 하우징에, 그대로 구멍만 뚫어 사용하는, 설계 면에서 직관적이고 간편한 방식을 사용하였습니다.
퀘스트 3S의 경우 4종류, 9개의 추적 관련 센서 및 부품들이 탑재되어 있으며,
이를 통해 공간인식, 패스스루, 컨트롤러 추적 등, 실제 환경의 사물을 인식하고 추적하는 모든 기능을 담당합니다.
센서들의 구성 및 수량은 다음과 같습니다.
1. 플리커 센서 * 1 : 플리커링을 방지하기 위하여, 조명 주파수를 추적하는 센서입니다.
2. RGB 카메라 * 2 : 패스스루 영상을 촬영하기 위해 63.5mm 간격을 둔 4MP RGB 카메라
3. IR 일루미네이터 * 2 : IR 카메라의 SW 식 뎁스 인식 보조 및 저조도 환경 추적 보조용 IR 조명
4. IR 카메라 * 4 : 공간 추적용 적외선 카메라, 예시 이미지에는 담기지 않았지만, 좌 / 우 하단에 추가로 2개 더 탑재.
보급형 제품이며, 부품의 일정 부분이 구형 제품인 퀘스트 2에서 계승된 제품임에도,
센서 및 추적 부품의 경우, 현세대 스탠드얼론 제품 중, 최상위권, 퀘스트 3와 동급 부품을 아낌없이 넣어주며,
최신 트렌드인 MR 기능을 모자람 없이 사용할 수 있는 스펙입니다.
메타 퀘스트 3S 측면
메타 퀘스트 3S의 측면 이미지는, 모든 기능들이 좌측면에 몰려 배치되어 있는 만큼, 좌측면을 기준으로 소개합니다.
좌측의 하단부터 순서대로 추적용 IR 카메라, 그 위 전원 버튼과 HMD 상태 표시용 LED 인디케이터가 위치합니다.
왼쪽 다리 축 부분에는 타입 C 충전 단자가 탑재되어 있으며, 다리축 위에 붙어있기에, 다리를 돌리면 함께 돌아갑니다.
퀘스트 3와 퀘스트 3S는 상태 혹은 활성화를 알려주는 LED가 정면에 하나, 측면에 하나 총 2개가 존재합니다.
측면 LED는 충전 및 배터리 잔량 부족 시 색이 바뀌거나 점등하며 배터리의 상태를 경고하며,
전면 LED는 작동 중일 경우, 점등하여, 현재 HMD의 작동 여부를 표시합니다.
퀘스트 3에서는, 충전 단자가 있는 곳, 반대편 (오른쪽) 위치에 3.5mm 사운드 단자가 배치되어 있었지만,
퀘스트 3S는 단가 절감 목적 상, 3.5mm 단자가 생략된 모습도 볼 수 있었습니다.
이런 과정에서, 퀘스트 3의 기본 스트랩과, 3S의 기본 스트랩의 경우, 규격은 동일하지만,
3의 오른쪽 다리에는 3.5mm 단자용 구멍이 뚫려있고, 3S는 막혀 있는 아주 사소한 차이이자, 디테일이 존재합니다.
메타 퀘스트 3S 다리
헤드 스트랩을 벗겨내면 나오는 다리는, 퀘스트 3와 동일한 형태와, 동일한 스피커 배치를 가지고 있습니다.
기존 퀘스트 2에서 약 30mm였던 다리 두께가 35mm로 두꺼워졌으며, 이는 이전 제품 대비 스피커 모듈의 대형화를 위한 결과로 보입니다.
퀘스트 시리즈의 스트랩 결착(장착)의 핵심은, 이 다리에서 시작되는 만큼,
퀘스트 3와 퀘스트 3S가 동일한 다리를 가짐으로써, 지금까지 출시된 수많은 퀘스트 3용 스트랩들이,
특별한 사유가 없는 한 상호 호환성을 가지게 됩니다.
사운드 출력은 후면 하단과 전면 상단에 있는 구멍 두 곳 모두에서 출력됩니다.
음질에 대한 부분은 후술하겠습니다.
메타 퀘스트 3S 후면
메타 퀘스트 3S 후면에서 볼 경우 도드라지는, 기본 스트랩의 경우, 퀘스트 3와 같은 제품임을 알 수 있습니다.
특유의 흰색 패브릭 재질에, 정수리 스트랩의 후면부가 두 갈래로 나누어져,
TPU와 유사한 방식으로 약간이나마 무게 분산을 도와주는, 퀘스트 3와 동일한 스트랩이며,
포니테일 같은 경우는, 두 갈래로 나누어지는 구멍 사이에 머리카락을 빼 정리할 수도 있습니다.
앞서 말씀드렸듯, 퀘스트 3의 3.5mm 이어폰 단자 부근이 막혀있는 디테일 정도만 차이가 존재합니다.
메타 퀘스트 3 / 메타 퀘스트 3S / 메타 퀘스트 2 광학부
사용자의 눈을 대어, 상을 볼 수 있는, 메타 퀘스트 3S의 광학부 (내부)입니다.
전반적인 형상은, 퀘스트 2와 매우 흡사하나, 전체적인 하우징이 각지게 나뉘어 있는 퀘스트 2와 다르게,
피부가 닿아도, 크게 이질적이지 않도록, 각이 둥글게 다듬어진 형태로 보시면 됩니다.
실리콘이나 나일론, 패브릭으로 보호되는 것이 아닌, 퀘스트 2와 동일하게 플라스틱 하우징이 노출되는 만큼
먼지나 각질, 머리카락 등이 말려들어가지 않도록 어느 정도의 위생 및 먼지는 관리해 주어야 합니다.
형상은 매우 흡사하더라도, 세부적인 안면 인터페이스 결합부의 위치 등이 미세하게 다르기에,
2 / 3 / 3S 모두 안면 인터페이스에 한정한다면, 상호 호환을 지원하지 않고, 모두 독자 규격을 사용합니다.
또한, 원가 절감을 위하여, 양안 사이, 이마 부근에 있는 착용 감지 센서가 생략된 모습을 보입니다.
착용 감지 센서가, (기본 시스템에서) 비활성화가 불가능하다 보니, 여러 테스트 과정에서 불편한 부분이 많았는데,
센서를 빼고, 사용자 움직임 기반 시간으로 착용 여부를 알다 보니,
개인적으로는, 시스템 상에서 센서 비활성화 옵션을 넣어주지 않을 바에는, 차라리 뺀 3S가 더 편했습니다.
렌즈의 경우, 퀘스트 2와 동일한 프레넬 타입 렌즈를 탑재하였으며,
퀘스트 2의 렌즈와 규격과 높이, 형태 등이 47 * 49mm로, 수치상 동일합니다.
퀘스트 2 / 3 / 3S의 세부적인 렌즈의 차이와 성능은 하단, "광학" 파트에서 보다 자세히 소개하겠습니다.
IPD는 mm 단위 미세조정을 할 수 있는 방식이 아닌, 3단계 수동으로 지정할 수 있는 방식이며,
58 - 68mm 사이의 ipd만을 지정하기에 커버리지가 높은 편은 아닙니다.
퀘스트 3S의 액션 버튼
퀘스트 3S의 하단의 경우, 착용자 기준 우측 하단 부분에, 사용자의 음성 채팅용 마이크가 2개 존재하며,
그 아래로 전통적으로 항상 동일한 위치에 있는(착용자 기준 우측 하단) 사운드 조절 + / - 버튼이 존재합니다.
퀘스트 3 및 퀘스트 프로에서 적용되었던 포고 핀 충전 단자는, 단가 절감을 위해, 존재하지 않으며,
이로 인하여, 퀘스트 3에는 존재하였던, 거치식 충전 기능들이, 퀘스트 3S에서는 사용이 불가능합니다.
독특하게도, 퀘스트 3S 하단에는, 메타 6Dof HMD 최초로, 이벤트 버튼인 "액션 버튼" 이 탑재되었습니다.
이 "액션 버튼" 은 누를 경우, 패스스루 모드 - 몰입형 VR 모드를 상호 변경시켜 주는 버튼이며,
사실상, 사용자가 헤드셋의 옆면을 톡톡 노크하여, 패스스루 모드를 활성화시키는 것과 동일한 기능입니다.
퀘스트 3S가, 단가 문제로 헤드셋 노크를 통한 패스스루 모드 변경 기능이 빠진 것도 아닌 만큼,
같은 기능을 위해, 사용자 플로우가 2개나 제공되는 것으로, 다소 필요성에 대해 의아한 버튼이었습니다.
메타가 AI 분야에 집중하는 만큼, 추후 AI 관련한 버튼 등으로 리매핑 되거나,
개발 SDK 상에서의 액션 버튼 개발 권한을 받아, 일부 콘텐츠 조작용으로 쓸 수 있지 않을까, 예상됩니다.
퀘스트 3 / 퀘스트 3S / 퀘스트 2 하단
퀘스트 3 - 퀘스트 3S - 퀘스트 2의 하단을 나란히 나열하여,
광학계의 두께 (렌즈 중심 ~ 전면 하우징 간 두께)를 측정해 보았습니다.
겉보기에는, 퀘스트 3S가 퀘스트 2보다 약간 더 얇아 보이게 느껴졌지만,
실측 결과, 의외로 광학계의 두께는, 퀘스트 3S / 퀘스트 2둘 다 약 63.2mm로 동일하였습니다.
(퀘스트 3의 두께는 약 47mm)
퀘스트 2의 외부 빛 가리개가 일부 안면 인터페이스의 역할도 하는 만큼, 꽤 두꺼운 편인지라,
상대적으로, 빛 가리개 디자인이 훨씬 작고 효율적으로 다듬어진, 퀘스트 3S 대비 착시로 인하여 두꺼워 보일 뿐,
이는 약간의 오차 범위가 존재함을 감안하더라도 두 제품의 두께는 거의 동일, 혹은 완전히 동일하다는 것을 알 수 있습니다.
4. 조작 및 추적
좌에서부터 피코 4 울트라 / 퀘스트 2 / 퀘스트 프로 / 퀘스트 3 / 퀘스트 3S 컨트롤러
메타 퀘스트 3S 컨트롤러와 메타 퀘스트 3의 기본 동봉 컨트롤러는 동일한 모델을 사용합니다.
일부 기능이 제거 / 개선된 버전이 아닌, FCC 모델명까지 2AGOZ - V6P로, 완벽히 동일한,
메타 퀘스트 터치 + 컨트롤러 (3세대)라고 볼 수 있습니다.
헤일로가 없어진 상태에서 곡선을 강조한, 특유의 미려한 디자인과 흑백의 컬러 조합,
효율적인 IR 마커 배치를 통해 업계 최정상 급의 추적 안정성과 정확도를 보여주며,
이미 1년간 퀘스트 3의 사용자에 의하여, 충분히 검증된 컨트롤러이기도 합니다.
이미 훌륭한 기존 퀘스트 3의 컨트롤러 (메타 퀘스트 터치 + 컨트롤러) 와 동일하게 동봉한 이유는,
컨트롤러 제조 상 규모의 경제를 실현시키고, 추가적인 개발 및 설계 비용을 절감하며, 콘텐츠 개발에 있어,
최대한 동일한 개발 환경을 제공하기 위함으로 추정됩니다.
시장에서 주로 사용되는 타 사 컨트롤러 등과 무게를 비교해 보았습니다.
(배터리 및 스트랩 포함 무게)
- 퀘스트 3 / 3S 컨트롤러 : 125g
- 퀘스트 2 컨트롤러 : 149g
- 퀘스트 프로 컨트롤러 : 164g
- 피코 4 컨트롤러 : 184g
- 피코 4 울트라 컨트롤러 : 164g
배터리가, AA 사이즈 1개가 들어가고, 헤일로 마커가 제거되었으며, 추적 연산을 외부에서 처리하는 만큼,
컨트롤러의 무게는 배터리 포함 약 125g 수준으로, 다른 스탠드얼론 HMD 컨트롤러 대비 경량화가 잘 된 편입니다.
수 g의 컨트롤러 무게 차이도, 비트 세이버와 같은 격렬한 운동을 장시간 하게 된다면,
손목이나 어깨 등에 유의미한 피로도 차이를 보일 수 있는 것을 감안하면, 이러한 경량화는 분명 장점입니다.
퀘스트 3 / 3S 컨트롤러 그립
컨트롤러의 그립 또한 호평을 받았던 퀘스트 프로의 컨트롤러와 거의 동일한 형태이기에,
제 손에 딱 움켜질 수 있다는 안정적인 그립감을 보여줬습니다.
단, 엄지손가락을 올려놓는 부분의 각도가 다소 완만하고 부드러운 곡선으로 처리되어
손을 올려뒀을 때 퀘스트 프로 컨트롤러 대비, 퀘스트 3/3S가 좀 더 자연스러웠으며,
퀘스트 프로는 약간의 탄성 있는 반 유광 플라스틱 재질이어서, 땀이 차게 되면 땀 자국이 흉하게 보이지만,
퀘스트 3 / 3S의 경우, 완전 무광으로 되어 있어, 상대적으로 땀 자국이 남는 부분에 대한 우려가 적었습니다.
퀘스트 프로의 컨트롤러가 쫀득하게 잡아준다면,
퀘스트 3 / 3S의 경우 퀘스트 2처럼 단단하게 잡아준다는 느낌을 받았습니다.
퀘스트 3 컨트롤러의 반들반들한 무광 플라스틱 재질
재질은 버튼을 제외하고서, 모두 텍스처가 미세하게 있는 유광 플라스틱 재질을 사용합니다.
텍스처가 퀘스트 2 컨트롤러보다 좀 더 러프하여, 땀에 대한 미끄럼에 좀 더 유리할 것으로 보입니다.
버튼의 감도는, 깊이나 장력이 퀘스트 2보다 약간 강하게, 프로 컨트롤러 대비 약하게 설정되어 있습니다.
전체적인 조작 평은 다음과 같습니다.
그립 버튼 : 퀘스트 2와 매우 흡사하나, 장력이 미세하게 강해졌습니다.
트리거 : 퀘스트 2와 흡사하나, 장력이 미세하게 강해졌으며, 깊이감이 더 깊습니다. 끝까지 당길 경우, 한번 클릭하듯이 장력이 달라집니다.
ABXY 버튼 : 퀘스트 2와 흡사하나 소음이 감소하였습니다. 눌러지는 깊이감은 좀 더 얕습니다.
메뉴/홈버튼 : 퀘스트 2와 거의 동일합니다.
조이스틱 : 퀘스트 2보다 장력이 미세하게 강하며, 프로 컨트롤러와 거의 동일합니다..
햅틱 : 햅틱의 최대 강도, 섬세함이 퀘스트 2 대비 크게 개선되었습니다. 프로 컨트롤러가 조금 더 디테일한 표현이 가능합니다.
퀘스트 3 / 3S 컨트롤러 적외선 센서 위치 합성 이미지 (출처 : 자체 제작)
퀘스트 3 / 3S 컨트롤러의 가장 큰 외관적 개선점은, 컨트롤러 상단을 감싸는 링. 헤일로가 없어졌다는 점입니다.
헤일로에 존재하던, 위치를 알려주는 총 8개의 마커들은 퀘스트 3/3S 컨트롤러 하우징 구석구석에 숨겨 배치하였으며,
사용자의 손가락이 최대한 가리지 않되, 퀘스트의 추적 카메라가 잘 볼 수 있는 곳에 절묘하게 배치하였습니다.
부가적으로, 컨트롤 패널 색깔만 유독 검은색인 이유는, 적외선 탐지에 좀 더 용이한 설계이지 않은가 추정됩니다.
추적과 동시에, 컨트롤러의 마커들이 손에 가려지거나, 다양한 변수에 의해 트래킹을 잃는 것을 방지하기 위해,
핸드 트래킹을 사용하지 않더라도, 상시 손의 움직임 또한 추적하여, 컨트롤러 추적을 보조하며,
여기에 AI 또한 개입하여 추적 보간을 함께 보조합니다.
이전 퀘스트는, 컨트롤러 - 핸드 트래킹 간 전환 시 딜레이가 2-3초 정도 발생하지만,
퀘스트 3 /3S는 항상 추적 중인 손가락을 그대로 전환하기에, 전환 딜레이가 훨씬 짧아진 모습도 볼 수 있었습니다.
파랑 : 동일 레일 5회 반복 / 빨강 : 동일 레일 1회 반복
추적 정확성을 측정하였습니다.
전방에 존재하는 평면의 긴 물체(책상)에 컨트롤러를 밀착, 같은 거리를 반복하여 왕복하는 방식으로 변인을 고정, 통제하였습니다.
빨간색은 같은 거리를 1회 반복하여 간 추적이며, 직선 추적 정확도를 유추할 수 있습니다.
파란색은 같은 거리를 5회 반복해서 간 추적이며, 6Dof 정밀도에 대한 정밀도를 유추할 수 있습니다. •
동일한 레일을 반복하여 움직였을 때, 항상 정확히 그 형상 그대로 움직이며,
신체 근육의 사소한 움직임과 떨림까지도 인식하여 추적해 낼 정도였습니다.
물리적으로 추적에 극단적으로 특화된, "헤일로 링" 이 탑재되어 있는 퀘스트 2보다는, 추적 안정성은 소폭 떨어지지만,
이 정도 차이는, 비트 세이버 프로급에서나 체감되는 수준으로, 일반 유저라면, 크게 체감될 수준은 아니라 판단합니다.
즉, 퀘스트 3S 컨트롤러의 추적 능력은, 퀘스트 3와 체감상 동일하며, 매우 훌륭합니다.
퀘스트 3 출시 초기 당시에, 2% 아쉬웠던, 빠른 동작에서의 추적 안정성 문제도,
추적 소프트웨어 패치 덕분에 이제는 3 / 3S 환경 모두 완벽에 가까운 수준으로 개선되었습니다.
1. 발광하는 IR LED 일루미네이터 (조명)
2. 실제 시야와 최대한 유사한 이미지
3. 적외선 카메라로 촬영한 이미지
4. 카메라로 3초간 장노출하여 촬영한 이미지
퀘스트 3S의 추적 상 가장 독특하고 인상 깊었던 점은, 저조도 (어두운) 환경에서의 추적이 조건부 가능하다는 데 있습니다.
퀘스트 2 / 3의 경우, 별도의 조명장치가 없어, 사용하는 환경이 조금만 어둡더라도,
탑재된 IR 카메라가, 환경을 제대로 읽어오지 못해, 추적이 중단되는 현상이 매우 자주 발생하였습니다.
(퀘스트 3의 IR 프로젝터는 TOF Depth 값을 측정하기 위한 패턴형 IR 프로젝터이므로, 조명으로서의 기능을 하지 못함)
이번, 퀘스트 3S에서는, 상대적으로 실 사용에서의 사용률이 떨어지고, 가격이 비싼 TOF Depth 센서를 제거하고,
그 자리를, IR 일루미네이터 (조명) 을 탑재하여, IR 카메라들의 공간 추적을 보조하는 역할을 부여하였습니다.
완전 암실에서 정상적으로 추적되는 핸드 트래킹 및 조작
적외선 일루미네이터는 사용자의 눈에는 보이지 않는 (인체에 거의 무해한) 적외선 조명을 발산하여, 공간 추적을 보조하고,
부가적으로, 어두운 / 암실 환경에서도 제한적인 6Dof / 핸드 트래킹 / 컨트롤러 추적 환경을 지원하는 장점을 가지게 되었습니다.
완전한 암실에서 사용할 경우에서도, 핸드 트래킹과, 6DOF, 컨트롤러 인식 등이 제한적으로 인식 및 추적이 가능하였으며,
동영상 시청이나 가벼운 보드게임 수준의 조작은 문제없이 할 수 있었습니다.
다만, 아무리 아무리 IR 인디케이터라도, 기껏해야 소형 다이오드 2기에서 나오는 조명인 만큼, 추적 성능에는 한계가 있으며,
완전한 암실에서, 비트 세이버와 같은 격렬한 콘텐츠, 넓은 공간에서의 원활한 6dof 추적은 불가능하였으며,
계속 추적이 끊기는 현상이 발생하였습니다.
따라서, 퀘스트 3S가 완전히 불을 다 꺼놓고 사용하는 용도라고 보기에는 다소 무리가 있으며,
옅은 무드 등이나, 켜진 모니터 등으로 최소한의 조도는 확보해 두어야 어느 정도 안정적인 추적이 가능하였습니다.
우선, 퀘스트 3S도 최대한 밝은 환경에서 사용해야, 가장 좋은 추적 성능이 나옵니다.
2부에서 이어집니다. ( https://gall.dcinside.com/vr_games_xuq/629262 )
https://blog.naver.com/vr_insight/223631962035
- 리뷰 31편 : 메타 퀘스트 3S - 2부
1부에서 이어집니다. (https://gall.dcinside.com/vr_games_xuq/629261 )
원본 게시글 : https://blog.naver.com/vr_insight/223631962035
5. 착용감
HMD의 착용감에 있어 가장 중요한 3요소는 "안면 인터페이스 (폼) / 스트랩 / 무게 및 밸런스"로 정의합니다.
그리고, 메타 퀘스트 3S는, 퀘스트 2부터 시작되는, 시리즈 전통을 계승하듯, 꾸준히 개선은 되고 있지만
바닐라 (기본) 상태에서의 착용감 3요소 모두, 인상적이지 않았으며, 전반적으로 중위권 수준을 유지하고 있다 판단합니다.
위 : 퀘스트 2 안면 인터페이스
중간 : 퀘스트 3 안면 인터페이스
아래 : 퀘스트 3S 안면 인터페이스
퀘스트 3S의 안면 인터페이스부터 알아보겠습니다.
퀘스트 3S의 안면 인터페이스는, 독자 규격으로서, 기존 퀘스트 2 / 3의 안면 인터페이스와는,
상호 호환이 불가능한 구조 설계이며, 폼과 일체형 (분리가 불가능한) 형태의 검은색 색상을 띄고 있습니다.
분리가 불가능한 만큼, 세탁기에 돌리는 방식으로는 위생관리가 불가능하고,
물수건 등으로 간접적으로 세척하거나 손과 세제로 조심스럽게 세탁(위생관리)를 해야 합니다.
얼굴에 직접 맞닿는 폼의 경우, 퀘스트 2처럼, 단순 스펀지로 이루어진 싸구려 방식이 아닌,
퀘스트 3의 인터페이스와 동일한 재질의 푹신하고 부드러운 쿠션 타입이며,
덕분에, 퀘스트 2보다는 착용감이 좋아져, 스트랩을 강하게 조이더라도, 일정 부분 압력이 분산되어 주긴 합니다.
좌부터 퀘스트 3 / 퀘스트 3S / 퀘스트 2
폼의 곡률 부분에서도, 퀘스트 3S의 폼이 약간 더, 완만해져서, 조금이나마 동양인 얼굴에 더 맞는 형태입니다.
(퀘스트 2의 폼은, 착용감 면에서 매우 떨어지는 편이기에 비교에서 사실상 제외하고 평가합니다.)
덕분에, 미세하게나마, •3S의 폼이, 3대비 동양인 입장에서는 안면 더 넓은 면적을 덮어주는 느낌이 들었습니다.
코의 경우, 퀘스트 3보다, 훨씬 공간이 커져서, 코가 작은 사용자의 경우, 퀘스트 3의 폼 대비,
코 부위의 빛샘 현상이 좀 더 생길 여지가 있는 점은 다소 아쉬운 부분이긴 합니다.
내부 가로 폭 또한, 퀘스트 3의 131mm와 비교할 경우, 134mm으로 약 3mm 늘어났는데,
이는, 정말 사소한 티끌이라고 생각하실 수도 있지만, 덕분에 안경 착용자의 입장에서,
안경 엔드피스(안경 귀)가 폼에 유의미할 정도로 훨씬 덜 간섭이 발생하는, 부수적인 장점 또한 존재하였습니다.
개인적으로는 퀘스트 3보다 소폭이나마 더 착용성 및 사용성 면에서 개선된 폼이라고 판단되지만,
어디까지나, "퀘스트 3" 대비란 거지 절대적으로 훌륭하다는 건 아닌 만큼,
피코처럼 착용감에 상당히 공을 들인 제품이나, AMVR과 같은 사제 안면 인터페이스와 비교하면, 물론 떨어집니다.
퀘스트 3S 착용 예시 (Special Thanks - 브돌이)
두 번째 항목이었던, "HMD 스트랩"의 분류상 종류를 크게 3개로 나누면 다음과 같습니다.
밴드 스트랩 (편의상 TPU도 포함)
- 고무 및 나일론 재질의 밴드가 머리를 한 바퀴 둘러주며 고정하는 형태입니다.
- 장점 : 가격이 저렴하며, 형태가 단순합니다. 누워서 착용하기 편리합니다.
- 단점 : 무게 배분이 적절하게 이뤄지지 힘들어, 특정 부위에 스트레스가 누적될 수 있습니다.
엘리트 스트랩
- 수평 위치의 전면의 안면 폼(인터페이스)와 후면의 머리 받침대가 조여주며, 고정하는 형태입니다.
- 장점 : 고정력이 가장 우수합니다. 안면 압박이 전체적으로 분산됩니다.
- 단점 : 스트랩을 느슨하게 조여 착용하는 것이 불가능합니다.
헤일로 스트랩
- 헤일로를 통해 이마와 머리 등으로 무게를 분산시키고, 후면의 머리 받침대가 조여주며, 고정하는 형태입니다.
- 장점 : 착용감이 가장 우수합니다. 안면 압박이 전체적으로 크게 분산됩니다.
- 단점 : 구조가 복잡하고, 무게가 무겁습니다.
이 중, 퀘스트 3S의 기본 스트랩은, 밴드 스트랩을 사용하였으며
기본 스트랩을 사용하였을 경우, 착용감과 고정력에 있어서, 퀘스트 2와 비교해서 근소하게나마 낫긴 하지만,
여전히 장시간 사용 시, 광대가 눌리거나, 관자놀이가 과하게 눌린다는 압박감을 받기는 합니다.
특히, 밴드 스트랩의 두께가 꽤 두껍다 보니, 스트랩의 밴드가, 귀의 윗부분에 쓸려,
마치 마스크를 오래 썼을 때, 귀가 아픈 것처럼 약간의 불편함이 발생하기도 합니다.
퀘스트 3S + 보보 S3 조합
사용자에 따라서, 기본 스트랩 만으로도, 사용 자체가 불가능한 수준은 아니지만,
퀘스트 3S와 퀘스트 3의 기본적인 스트랩 장착용 다리 구조가 동일한 만큼, 스트랩 또한 대부분 호환되기에,
부담 없이, 기존 메타 퀘스트 3의 정품 스트랩 혹은, 사제 스트랩 등을 그대로 달아서, 착용감 향상이 가능하다는 건,
그나마 다행이라고 볼 수 있는 점입니다.
마지막으로 무게 및 밸런스 설계의 경우, 기기의 웨이트 실측치는 다음과 같습니다.
(스트랩, 및 폼 포함)
- 메타 퀘스트 3S : 513g
- 메타 퀘스트 2 : 505g
- 메타 퀘스트 3 : 515g
- 메타 퀘스트 프로 : 729g
- 피코 4 울트라 : 583g
- 비전 프로 : 630g (배터리 제외)
실측 무게는 513g이 측정되었으며, 웨이트 밸런스는 존재하지 않았 (전면 100%)습니다.
퀘스트 3와 2g의 중량 차이로 오차 범위를 감안한다면 사실상 동일하다 볼 수 있으며,
퀘스트 2와 비교하면, 약 8g의 증가로, 이 또한, 사용자 입장에서는 어지간하면 체감하기 힘든 영역으로 보입니다.
본체의 총 무게는 현세대 HMD 중에서 중상위권 수준으로, 일반적으로 평균 혹은, 아주 약간 가벼운 수준이지만,
사실상, 사제 스트랩이 반 필수적인 제품인 만큼, 사용자가 스트랩을 쓰게 될 경우, 무게는 더욱 무거워져,
중하위권 수준의 실 사용 무게가 되지 않을까 추정됩니다.
웨이트 밸런스는, 스트랩이 하중을 전혀 지지해 주지 못하고 팔랑거리는 밴드 타입이기에,
사실상 전면 100% 부담이라 볼 수 있으며, 사용 시 광대에 다소 하중이 가해질 수 있는 요소입니다.
결과적으로, 순정 상태의 착용감 설계는, 퀘스트 2 / 3 보다 근소하게 앞서지만,
착용해 보고, 어느 정도 불편하다는 감이 느껴진다면, 가급적 추가 액세서리를 사용하여
착용감을 보조해 주는 환경 구축을 권장 드립니다.
6. 사용성
[소프트웨어]
퀘스트 3S 메타 호라이즌 OS 기본 UX 예시
소프트웨어라곤 하지만, 퀘스트 3S의 주된 출시 목적 중 하나가, 소프트웨어 파편화를 막기 위한 제품인 만큼,
호라이즌 OS (메타 퀘스트 OS)의 경험은, 메타 퀘스트 3와 완전히 똑같은 UX를 보여줍니다.
따라서, 시스템 설정 조작에서, 퀘스트 3S에서만 볼 수 있는 전용 옵션은, 착용 센서 부분을 제외하고선, 존재하지 않았지만,
메타 호라이즌 OS는, 비전 OS와 함께, 많은 XR 디바이스의 UI UX에 영향을 줄 정도로 표준 OS라 할 수 있는 만큼,
변화가 없는 게 꼭 나쁜 건 아니고, 불필요한 요소를 추가하지 않되, 이미 안정적이고 훌륭한 환경을 잘 보존했다 볼 수도 있습니다.
퀘스트 3S 최초 실행 시 발생하는 튜토리얼
다만, 아예 똑같은 OS를 넣어준 건 아니고, 퀘스트 3S 최초 실행 시, 퀘스트 3와는 다른 튜토리얼을 제공하면서,
퀘스트 3S에만 있는 "액션 버튼'에 대한 가이드나, 컨트롤 기초 설명 등을 제공하긴 하기에,
최소한의 차별점이 존재하기는 합니다.
완전 멀티태스킹 기능이 구현된 스탠드얼론 환경
더불어, 퀘스트 3S 전용 기능은 아니지만, 최근 호라이즌 OS에 추가된 기능 중 인상 깊었던, "완전 멀티태스킹" 기능은,
비전 OS에서 촉발된. XR 환경에서의 공간 컴퓨팅과, 멀티태스킹의 영향을 받았다고 생각되며,
점차 스탠드얼론 환경에서도, 상향 평준화되는 AP의 성능에 따라, 점진적으로, 모노 태스킹 게이밍 장비를 탈피하려는
움직임 중, 첫 발걸음 중 하나이지 않을까 생각됩니다.
[연산 성능]
메타 퀘스트 3S의 경우, 퀄컴 스냅드래곤 XR2 Gen2 프로세서에 LPDDR5 8GB 메모리가 탑재되어 있습니다.
해당 칩셋은, 자매 모델인 퀘스트 3에도 탑재되어 있으며,
완벽한 비유는 아니지만, 휴대폰과 대응할 경우, 대략 갤럭시 S23에 탑재된 스냅드래곤 8 Gen2 정도로
모바일 칩셋 중 상당한 고성능을 자랑하는 칩셋입니다.
이전 모델인 퀘스트 2의 경우 (갤럭시 S20 수준의)스냅드래곤 XR2,
퀘스트 프로의 경우 XR2의 마이너 개선 버전인 XR2+ Gen 1을 탑재하였습니다.
그렇다면, 총 4기종, 3가지 종류의 AP가 벤치마크에서 어느 정도의 성능을 내주는지 약식으로 확인해 보았습니다.
* 해당 벤치마크는, 웹에서 진행되는 3종의 테스트로, 참조용으로만 봐주시기 바랍니다.
* 앞서 언급한 휴대폰과 대응 기종은, 실제 클럭 및 세부 프로세서가 달라, 완벽히 대응되는 비유는 아닙니다.
* 각각의 테스트는 2회 진행하여, 평균치를 산출하여 작성합니다.
* 배터리는 100% 상태에서, 충전하지 않고, 패스스루 모드에서, 메타 브라우저만을 실행하여 진행합니다.
* 모든 환경은 최신 OS 버전에서 진행합니다.
총 3 종류의 벤치마크를 구동하였으며, 벤치마크 상 성능의 순위는
퀘스트 프로 < 퀘스트 2 < 퀘스트 3 = 퀘스트 3S 순으로 집계되었습니다.
리뷰 논외 이야기지만, 퀘스트 프로의 경우, 컬러 패스스루 합성하는 과정에서 리소스가 컸는지,
2년 전에 출시한 퀘스트 2보다 낮은 점수를 기록함을 알 수 있었으며,
퀘스트 3와 퀘스트 3S의 성능은, 테스트에 따라서, 약간씩 앞서고 뒤따르고 하지만,
근본적으로 테스트의 오차 범위를 감안할 경우, 가장 큰 편차가 3.4% 수준으로, 사실상 동일하다 해석해도 무리 없어 보입니다.
퀘스트 2와 퀘스트 3 / 3S를 비교하자면, 종합점수는 약 80% 더 높은 성능을 보이며
GPU의 경우 약 105%, CPU의 경우 20%의 격차를 보이며, 특히 그래픽 성능이 크게 차이 나는 것을 알 수 있었습니다.
현재 퀘스트 3, 퀘스트 3S, 피코 4 울트라 등의 고사양 제품에만 탑재된 이 XR2 Gen2 프로세서의 성능은,
안드로이드 시스템 계열의 HMD 중에서 최상위권 수준으로서, 그 범위를 스탠드얼론 전체로 넓히더라도
M2 (+R1)이 탑재된 비전 프로를 제외하고선 경쟁자가 없을 정도의 높은 성능을 가지고 있습니다.
[배터리]
메타 퀘스트 3S의 배터리 스펙은 3.87v에서 정격 4,324mAh로, Wh로 환산 시 16.74 Wh로 환산됩니다.
16.74Wh를 기준으로 타제품들과의 배터리 비교를 할 경우, 다음과 같습니다.
- 퀘스트 3S : 16.74Wh (4,324mah)
- 퀘스트 2 : 14Wh (3,640mah)
- 퀘스트 3 : 18.88Wh (4,879mah)
- 퀘스트 프로 : 20.6Wh (5,348mah)
- 피코 4 울트라 : 21.9Wh (5,700mah)
- 피코 4 : 20.4Wh (5,300mah)
배터리 측정을 위한 영상 부하 테스트 예시 이미지 (3개 동시 실행)
퀘스트 3S의 배터리 타임은 카탈로그 상 2.5시간이라 하지만, 이는 가벼운 콘텐츠 구동 시 기준이고,
실제 배터리 타임을 측정할 수 있도록, 비례식을 바탕으로, 두 가지 환경을 가정하여 테스트를 진행하였습니다.
CASE 1. 영상 감상 : 저 부하 환경을 가정, 메타 브라우저로 3개의 유튜브 영상 실행
- 1회차 : 1시간 43분 후 방전
- 2회차 : 1시간 51분 후 방전
(분당 약 0.9 ~ 0.97% 소모)
CASE 2. VRChat : 고 부하 환경을 가정, VRChat 스탠드얼론에서 20인 이상, 다인 접속 맵 접속.
- 1회차 : 1시간 32분 후 방전
- 2회차 : 1시간 26분 후 방전
(분당 약 1.09 ~ 1.16% 소모)
즉, 메타 퀘스트 2의 14Wh 대비, 120%의 용량 / 퀘스트 3의 18.88Wh 대비 89%의 용량을 가지며,
일반적으로 대략 1시간 30분 ~ 2시간 전후의 배터리 시간을 가
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