우선 저는 픽셀&일러 작가입니다.
이런 게임 스프라이트나 애니메이션 만들기 시작한지는 오래되진 않아서 완벽하진 않으니 참고용으로 알려드리고자 글을 작성해봅니다.
우선 모션에 관하여 설명 드리려고 합니다. 저희가 경험이 없이 모션을 만들때 상상하는 대로 만들면 되게 어색한 결과물이 탄생합니다.
매번 어떤 모션은 어떻게 만들고 어떤 사물은 어떻게 표현 해야하는지 설명하기에는 너무 분량이 많으니 어떤 포인트들을 생각하면서 만들어야하는지 짚어보려고 합니다.
중요 포인트: 내가 움직임을 구현하려하는 대상의 구조가 어떻게 된것인가? 관절이 어디인가? 어디가 실제로 움직이고 어디가 딸려오는가? 이런것들을 생각해야합니다.

예전에 이모티콘으로 작업한 꼬리 움짤입니다. 첫 러프단계에서 이렇게 완성하였는데, 해당 움짤을 보면 꼬리 같나요?
꼬리 보단 촉수에 가깝게 느껴질겁니다. 이유는 꼬리는 자아를 가지고 움직이는게 아니라 흔들어야하기 때문입니다.

이건 피드백 받고 1차 수정을 진행한 결과물입니다. 위에것 보다는 꼬리 같은 느낌이 들긴하죠? 그래도 여전히 어색합니다, 이유는 무엇일까요?
이유는 모션에 대한 속도를 생각 안했기 때문입니다.

최종 작업물입니다. 꼬리를 살랑살랑 흔드는 느낌이 들죠? 물체나 동작별로 다르지만, 꼬리 같은 경우로 보면 꼬리는 일정한 속도로 움직이지 않습니다.
꼬리의 밑 부분이 중심이 되어 좌우로 흔들고, 중앙 및 꼬리 끝 부분은 반동에 의해서만 따라옵니다. 그래서 밑 부분은 느리고 윗 부분은 빠르게 움직입니다.
추가적으로 좌우측 끝에 도달하고나면 반대 쪽으로 가야하니 프레임을 늘려 살짝 느려지는 느낌을 주고 가운데 지날떈 속도감이 있어야하니 프레임이 적게 들어갑니다.

해당건도 커미션으로 작업한겁니다. 하얀 덩어리들은 찹쌀떡이며 배경은 공장입니다.
그럼 아까 첫번째 포인트로 보면 저희는 어떤걸 포인트로 고려해야할까요?
(첫번째 포인트: 내가 움직임을 구현하려하는 대상의 구조가 어떻게 된것인가? 관절이 어디인가? 어디가 실제로 움직이고 어디가 딸려오는가?)
1. 찹쌀떡의 질감->말랑하니 흔들리고 탱탱거린다.
2. 공장->딱딱하고 질서있게 움직인다.
결론적으로 찹쌀떡 공장을 표현할때 저희는 찹쌀떡의 말랑함과, 질서있게 움직이는 공장만 표현하면 된는겁니다.
이제 게임에 자주 쓰이는 사람 모션에 대해 설명하겠습니다.



우선 서있기, 달리기, 일반 공격하기 3개만 설명 드리겠습니다. 위에 3개 모션은 예전에 만들었던 것들인데 참고용으로 보여드립니다.
서있기: 현실에서 사람이 서있다고 가정했을때 시간 정지한것 처럼 미동도 안하고 서있지 않잖아요? 그래서 자유롭게 자기가 표현하고 싶은 대로 숨쉬는듯한 동작을 한다든가 시계를 꺼내서 본다든가 아니면 간단하게 눈을 깜빡인다던가 모션이 있는게 자연스럽습니다.

(핀터레스트 예시)
위에 움짤을 보시면 제작자가 과거, 현재 라고 구분해서 올린 모션입니다. 왼쪽은 숨을 허덕이는 느낌으로 모션이 간결하고 짧으며 박자가 빨라서 긴박한 느낌이 들며 스피디한 액션 스타일의 게임이 연상되는 반면 오른쪽 모션을 보면 천천히 살아 숨쉬는 느낌이 들어 박자와 타이밍, 선딜 후딜이 있는 소울류 게임 같은 느낌이 듭니다.
달리기: 이게 가장 만들기 어려운 부분인데요, 보통 저희가 스프라이트 만들때 대각선 정면을 쳐다보기 때문에 앞, 옆, 뒤, 좌팔, 우팔, 좌다리, 우다리 다 신경쓰면서 만들어야해서 굉장히 복잡합니다. 하지만 표현하는데 있어서 정답은 없으니 너무 이상하지 않는선에서 개성있게 달리기를 표현하는게 좋습니다.

피드백으로 올리신 움짤을 예시를 들면 머리가 대각선 정면을 쳐다보고 있으면 몸도 똑같이 대각선 정면을 바라보게 하던가, 아니면 머리가 우측으로 고개를 더 돌려서 정면을 보고 달리는것 처럼 바꿔 주셔야합니다.

(핀터레스트 예시)
위에 움짤을 보시면 왼쪽 모션은 머리+몸통이 정면을 쳐다보고 고개가 좌우로 흔들리는게 보이는 모습이며, 우측 모션은 머리+몸을 대각선 정면을 유지한채로 달리는 모셥입니다.
일반 공격: 공격 모션은 인체 구조상 뒤틀린게 아니라면 자유롭게 표현해도 되어 편하게 만들면 됩니다. 그대신 사람들이 말하는 "타격감" 있는 느낌이 들려면 모션이 깔끔하고 위에서 설명 드린 꼬리처럼 여러가지 고려해서 제작했을때 느낌이 완전 달라집니다.


(핀터레스트 예시)
무기를 실제로 휘둘러 보면 머리, 몸, 반대팔, 다리 전부 가만히 있을수가 없습니다. 힘을 주고 휘두를땐 반동이 생기기 때문에 무조건 몸이 움직입니다.
그래서 공격 동작을 만들땐 보통 3가지 단계를 고려해서 만듭니다. 공격 준비 동작 -> 공격 휘두르는 동작-> 휘두르고 나서 반동으로 인해 동작.
사람들이 흔히 말하길 선딜 후딜 개념이죠, 어떤 모션에는 몇프레임을 넣어야해요? 선딜에 몇? 후딜에 몇? 같은 질문은 자기가 만들고자 하는 게임에 따라서 달라질수 있어서 무조건 본인이 직접 만들어보고 모션을 보면서 스스로 어색한지 아닌지 구별하는 방법밖에 없습니다. 그래서 공격모션은 캐릭터 몸을 싹다 움직이면서 공격하면 어떻게 만들어야할까? 고민하면서 만들다 보면 좋은 결과물이 나올겁니다.
초보한테는 아주 중요한 기초적인 포인트들만 짚어봤습니다. 당장 핀터레스트 같은 결과물은 나오기 힘든게 현실이죠, 저도 아직 저정도 못합니다. 그대신 아예 정보가 없을때 저 스스로 연구하면서 직접 만들어보고, 수많은 실패 동작들을 만들어보고, 수백번 수정하고 하면서 터득한 팁들만 전해주고자 합니다.
귀찮으니깐, 어려우니깐, 나는 저거 못만들어 하면서 스스로 타협하고 모션 대충 만들었는데 초기에, 당연히 만족스럽지 못하고 수정횟수가 많아지며 결국 게임에 쓰이기 어려워서 폐기했습니다, 그래서 다음부터는 처음부터 치밀하게 머리를 계속 굴려가며 만들어서 많이 나아졌습니다.
글 제주가 없어 읽기 힘들었을텐데 읽어주셔서 감사합니다.
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