김성욱은 몬헌등의 게임에 삘받아서, 보스 하나를 긴시간에 걸쳐 공략하는 마수던전을 출시한적이 있음.
충분한 테스트없이 급하게 내다가 격하게 욕먹었지만, 사실 이런 도전적인 시도 자체는 앞으로 나올 컨텐츠들의 퀄리티 증진에 도움이 됨.
핀드워도 성욱이때 만들어진거고, 이시스도 성욱이때 개발단계였던 레이드임 강정호는 18년 10월부터 투입된거고.
실패한 컨텐츠라곤 하나 실패는 성공의 어머니라고, 분명 마수던전은 이후에 나올 던전들에 꽤 영향을 줬을거라고 생각함
저런 도전적인 시도없이 매번 하던방식대로의 패치만 한다면 게임에 발전이 없을수밖에 없음.
테이베르스가 최초의 공중전이라고 아가리턴걸로 부정적인 밈으로 인식되와서 그렇지 테이베르스도 던전퀄 발전의 시작을 알리는 던전이었음.
던전 특수키를 누르면 질풍해방되서 던전특유의 기믹을 살릴수있는 시스템이 테이베르스에서부터 시작된거임.
그냥 단순히 TP투자하면 데미지10%증가하던 노잼방식이었던것을 좀더 스킬 강화한다는 느낌을 와닿게할수있었던 패치였음.
정호의 탈리스만은, 반강제적으로 제일 좋은 3개를 골라야하는 방식이라면, 김성욱의 룬렐릭은 자유도가 높은 구조임.
정호가 간담회에서 할게많아서 룬렐릭은 안한다고 언급했던것을 보면, 룬렐릭에 들어갈 시간과 인력이 많이들어서 일찌감치 포기하고
탈리스만으로 대충 퉁친거라 평가할수있음.
탈리스만의 경우 거의 모든 옵션들이 기준 몇개를 정해놓고 획일화되어 있음.
시전시간을 줄인다거나, 자동으로 적을 타켓해준다거나, 범위를 존나 넓힌다거나, 공격횟수를 증가시킨다거나 -> 싹다 이 모양임.
게다가 정호는 캐릭터 밸런스 요소가 있는 탈리스만을 던전컨텐츠화 시켰는데,
밸패를 완료한 시점에서 탈리스만을 만들었으면 모를까 밸패를 탈리스만으로 퉁친건 유저에 대한 배려가 부족했음.
<소울브링어>
소울브링어 캐릭터는 전직 스킬에 퍼/고뎀이 혼재되어 있는 얼마 남지 않은 캐릭터로 캐릭터의 스펙을 올리기 위해 재련과 강화를 동시에 진행해야 하기에 많은 투자비용을 요구하는 문제가 있었습니다. 저희는 이 문제를 해결하고자 소울브링어를 퍼뎀으로 통합하는 방향의 패치를 진행하였습니다. 또한, 라사의 물리 피해 증폭기능을 브레멘으로 이관하고 브레멘을 장판형 스킬에서 타격시 적용 스킬로 개편하여, 디버프 편의성과 효율을 개선하였습니다. 디버프 기능이 삭제된 라사는 높은 지속 딜링 능력을 발휘할 수 있는 스킬로 개편하였습니다. 딜링 능력에 대한 보완 또한 진행하였는데요. 일시적 암속성 강화 효과를 부여하던 툼스톤 트라이앵글 스킬을 툼스톤 스웜프 스킬로 리뉴얼 한 뒤, 삭제된 속성 강화 효과를 스킬 공격력에 재분배 하였으며, 카잔 스킬은 소울브링어로 전직 시 본인에게는 스킬 공격력 증가 효과를 부여하도록 변경해 파티 플레이에서의 딜링 능력을 보완하였습니다. 그외 홀딩능력 보완을 위해 귀영섬의 사용조건 완화와 지그 강림의 연출시간에 대한 단축 등을 진행하였습니다. |
<스트라이커(남)>
매우 높은 쿨타임 감소효과를 보유하고 있는 스트라이커(남)의 경우 특정 딜링 타임에서 다른 캐릭터에 비해 크게 취약한 모습을 보이는 것을 관찰할 수 있었습니다. 이를 해결하기 위해 쿨타임 감소효과를 적절히 덜어내는 동시에 스킬의 딜링 능력을 상승시켰으며, 파티 플레이에서 효율이 좋지 않던 강권의 힘 증가량을 크리티컬 공격력 증가로 변환하여 파티 플레이시 딜링 능력을 추가로 보완하였습니다. |
<섀도우댄서>
파티플레이에서 백어택 편의성을 보완하는 것에 중점을 두고 패치를 진행하였습니다. 암살기술 패시브에 섀도우 댄서가 먼저 홀딩한 몬스터의 방향을 다른 파티원들의 스킬이 바꿀 수 없도록 하는 기능을 추가하였습니다. 다만, 모든 홀딩 스킬에 대한 처리가 쉽지 않아, 일부 강한 우선권을 갖는 홀딩 스킬들의 경우 해당 기능이 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. 또한, 첫 타격 의 정면/백어택 판정을 스킬 프로세스가 종료될 때까지 유지하도록 하여, 백어택 시도가 성공 한 뒤 몬스터의 방향 전환에 따라 딜이 소실되던 문제와 섀도우 스팅과 같이 다중 방향에서 공격하던 스킬에 대한 보완을 진행하였습니다. 인간형 몬스터에게 섀도우 컷 스킬이 홀딩 판정을 유발하게 하고, 죽음의 연무 스킬이 방향을 뒤바꾸지 않도록 진행함과 동시에 베일드 어택 습득시 스킬 시전 도중에 그림자 유도 분신 스킬을 사용할 수 있는 기능을 추가하여 백어택 난이도를 완화했습니다. 마지막으로 35Lv 신규 액티브 코버트 액션 스킬을 추가하였는데요. 정면에서 시전하더라도 뒤를 잡을 수 있도록 설계되었고, 백어택 연계시 홀딩된 적에게 강력한 데미지를 주고 다음 스킬로 연계할 수 있도록 의도된 데미지 딜링형 스킬입니다. |
<크리에이터>
화염, 냉기, 방해, 수호, 바람 계열 스킬의 경우 다른 두개의 스킬이 하나의 게이지를 공유하고 있어 같은 계열 두 스킬 모두에 SP를 투자하더라도 한가지 스킬만 사용하는 것과 같은 효과를 발휘하던 문제를 해결하고자 하였습니다. 이 패치를 통해 다른 캐릭터에 비해 부족했던 크리에이터의 스킬 수를 보강하는 효과를 기대하고 있습니다. 또한 패시브 스킬의 숫자가 부족하여 다른 캐릭터에 비해 낮은 스킬 레벨업 효과를 보이던 문제 또한 해결하고자 하였는데요. 습득할 수 있는 스킬이 크게 늘어난 만큼, 부족한 SP를 확보하기 위해 계열 스킬을 1레벨 마스터로 변경하였으며, 늘어난 패시브 스킬의 개수에 따라 전반적인 공격력 변화를 함께 진행하였습니다. 마지막으로 몬스터의 크기나 위치에 따라 딜링 능력에 큰 편차를 보이던 에어볼 스킬을 보다 안정적인 딜링 능력을 지닌 웜홀 스킬로 리뉴얼 하였습니다. |
명진이 정호와 달리 김성욱은 캐릭터 밸런스에 대한 이해도가 있는편이었고 리그오브레전드 처럼 패치노트에 코멘트를 붙히는 방식이었음.
코멘트 내용을 보면 알겠지만 단순 수치조정을 하는게아니라, 직업의 장단점에 알맞게 보완해주는 형태의 밸패였음.
사실 이런게 정답이 없는 밸런스 패치지,
정호처럼 단순수치조정, 자동추적, 범위증가, 시전시간감소로 도배질 하는건 정답이 정해져있는 개발자만 편한 수준 떨어지는 밸패임.
정호식 밸패는 패치로 인한 영향을 파악하기는 쉬우나, 재미와 만족도가 떨어질수밖에 없음. 즉 노잼임.
김성욱과 강정호의 개발방향은 극과 극이었음.
김성욱은 도전적인걸 좋아하며 계속 새로운것을 추가하려는 성향이 짙었고
강정호는 예측 가능한 범위의 패치만을 선호하여 편하게만 개발하려는게 강하게 느껴졌음.
유저입장에선 당연히 김성욱이 더 좋은 디렉터임.
진각성을 보면 강정호가 어떤디렉터인지 명확하게 알수있음.
분명히 던파 역사 전체를 봐도 진각성은 볼륨이 상당히 큰 요소인데
인게임에 투자를 안하고 일러,컷신,애니등에 직원추가채용까지하면서 게임외적부분에 신경썻음.
인게임에 투자하는건 정답이 없는문제기에, 성공할지 실패할지 알수없는반면,
일러스트같은건 견적이 어떻게 될지 파악하기 쉬우니까 몰빵한거고,
결국엔 강정호는 쉬운길만 선택하는 디렉터였을뿐임.
여태 강정호가 18년10월부터 디렉터를 한 행적을 보면 항상 도전적인것을 꺼려하며 쉬운길만을 택했음.
에테르나도 캐릭터를 오라버프로 만들어버리질않나,
신화도 에픽 상위템임에 불구하고, 에픽과의 차별성을 전혀 느낄수가 없음. 신화옵션에 붙어있는거는 정도의 차이지 전부 에픽에 이미 존재하는 옵션들임.
새로운것을 계속 창조해야하는 '개발'디렉터에 예측가능한 쉬운길만 선택하는 강정호는 디렉터로써의 자질이 없다고 난, 생각함.
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