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언론중재법 20년 "시사 유튜브도 언론으로 규제해야" 찬반 격론
언론중재법 20주년: 유튜브 규제 찬반 논쟁• 언론중재법 20주년 세미나에서 유튜브 등 새로운 미디어 환경 변화에 대한 언론중재법 적용 여부를 두고 찬반 논쟁이 벌어졌다.• 찬성 측은 유튜브를 통한 명예훼손 등 피해가 심각하며, 신속한 피해구제를 위해 언론중재법 조정 대상에 유튜브를 포함해야 한다고 주장했다.• 특히 허위 정보 유포로 수익을 얻는 유튜버에 대한 수익 환수 방안 마련의 필요성도 제기되었다.• 반대 측은 유튜브 규제가 표현의 자유를 침해하고, 기성 언론의 책임 강화를 통해 가짜뉴스 문제를 해결해야 한다는 의견을 제시했다.• 현행 법 체계 개선과 기존 미디어 사업자에 대한 규제 강화를 통해 문제 해결에 접근해야 한다는 주장도 있었다.https://n.news.naver.com/mnews/article/006/0000130434
작성자 : ㅇㅇ고정닉
세계에서 가장 유망한 비상장 기업 TOP10
10위 웨이브 (영국) 현재 기업가치 = 약 130억달러 (17조원) 자율주행 기술에 관심이있다면 모를수없는 기업. 바로 영국의 웨이브다. 전통적인 고정 지도나 라이다 의존 방식이 아니라 카메라와 딥러닝 중심으로 접근하고있다. 경쟁사는 테슬라와 웨이모가 존재하며, 현재 소프트뱅크, 엔비디아, 마이크로소프트의 지원을 받고 있다. 2024년 10월 우버와 손을 잡았으며 내년부터 런던에서 레벨4 자율주행 택시 상용화가 확정되었다. 9위 퀀티넘 (미국-영국) 현재 기업가치 = 약 240억달러 (32조원) 미국 하니웰의 양자사업부와 영국 케임브리지 양자기업이 합병되어 새로 설립된 양자기업으로, 현재 기업가치로만 보면 전세계 최대규모의 양자컴퓨터 기업이다. 현재 주식시장에 상장되어있는 아이온큐, 리게티, 퀀텀 컴퓨팅을 모두 합친것과 비슷한 규모를 자랑한다. 향후 2년안에 뉴욕과 런던증시에 이중 상장이 예정되어있으며, 양자 하드웨어, 소프트웨어, 통합생태계 모두 선두를 달리고있다. 8위 안두릴 (미국) 현재 기업가치 = 약 330억달러 (44조원) 미국의 AI 방산기업으로 현재 무인기와 자율드론 시장에서 엄청난 주목을 받고있다. 실리콘밸리 방식을 방산에 적용하여 전통 방산보다 유연, 효율을 중시하며, 팔란티어, 메타, 오픈AI 등과 협업하며 AI 기반 첨단 무기와 지휘체계를 구현하고 있다. 2025년부터는 에어버스, 라인메탈, 롤스로이스와 같은 유럽 대형 방위산업체와 손을 잡았고 미 국방부, NASA와도 협업중이다. 7위 피규어 AI (미국) 현재 기업가치 = 약 395억달러 (53조원) 미국의 휴머노이드 기업으로 뛰어난 정밀성과 기술력을 인정받아 기업가치가 폭증하고 있다. 2024년부터 독일 BMW 생산공장에 피규어AI의 휴머노이드가 투입되었고, 이는 완성차 업계 최초사례다. 원래 오픈AI 기술에 의존하였으나 현재는 자체AI가 들어가기때문에 기술 역량이 뛰어난 회사라고 볼수있다. 6위 레볼루트 (영국) 현재 기업가치 = 약 480억달러 (65조원) 영국의 핀테크 기업으로 현재 4000만명 이상의 사용자를 보유하고 있음과 동시에 아시아, 미국, 중남미 등으로 크게 확장하고있다. 레볼루트가 주목받는 이유는 하나의 앱으로 은행, 송금, 투자, 환전, 암호화폐, 보험까지 제공하는 슈퍼앱 금융 플랫폼이기 때문이다. 현재 로빈후드, 스트라이프와 함께 전세계에서 가장 빠르게 성장하고있는 핀테크 기업이다. 5위 앤스로픽 (미국) 기업가치 = 약 600억달러 (81조원) 미국의 생성형AI 기업으로 대형언어모델(LLM)을 개발한다. 클로드3 출시이후 오픈AI, 구글, xAI 등과 함께 최상위 LLM 경쟁구도를 형성하고있으며, 보수적이면서도 안전한 LLM 개발 철학으로 기업과 정부 고객층에서 빠르게 신뢰를 확보중이다. 논리추론, 코딩, 창의성 성능은 이미 입증되었다. 4위 딥마인드 (영국) 기업가치 = 약 1300억달러 (176조원) 영국의 생성형AI 기업이자 세계적으로 AGI에 가장 근접해있는 기업중 하나다. 2016년 알파고를 개발하여 일명 알파고 쇼크로 세계에 충격을 주었으며, 2020년부터는 알파폴드를, 2022년부터는 생성형AI인 제미나이를 개발하고 있다. 그중에서도 알파폴드는 AI로 단백질 구조를 파악하는 기술로 파킨슨병, 알츠하이머 등을 정복하는데 앞으로 큰 도움을 줄것이다. 그 공로를 인정받아 딥마인드의 CEO인 하사비스는 노벨화학상을 받았다. 현재 구글의 자회사이지만 근래 구글이 딥마인드를 분사시켜 주식시장에 상장하는것을 고려하고 있다. 3위 틱톡 (중국) 기업가치 = 약 3000억달러 (407조원) 중국의 소셜미디어 플랫폼이며 상장만 안했을뿐 이미 빅테크 기업으로 취급받고 있다. 유튜브의 대항마로 꼽히며 이미 세계적으로 25억명 이상의 사용자를 확보한 초거대플랫폼중 하나다. 틱톡은 앞서 언급한 기업들과는 달리 별다른 특별한 기술력은 없지만 시장영향력이 너무 막강하기때문에 상장만 된다면 엄청난 투자를 받게될것이다. 2위 오픈AI (미국) 기업가치 = 약 3000억달러 (407조원) 미국의 AI기업이며 생성형AI 혁명을 근본적으로 발생시킨 세계 최고의 LLM개발사다. 여전히 강력한 추론성능, 코딩, 창의성 능력을 자랑하고있으며 더 나아가 2020년대 AI혁명붐을 일게 만들었다. GPT-5 출시를 앞두고있으며 이는 인간의 사고력에 거의 도달할것으로 예측되고있다. 1위 스페이스X (미국) 기업가치 = 약 3500억달러 (475조원) 미국의 항공우주 기업으로 현재 전세계 유니콘기업 가치 1위를 기록하고 있다. 사실 그럴만한게 재사용기술 혁신으로 세계 로켓산업의 판도와 패러다임을 완전히 바꿔놓았기 때문이다. 스페이스X때문에 유일하게 러시아가 미국보다 우위에있던 로켓산업이 박살나게되었으며, 중국과 유럽연합 역시 상대적 우위를 점하고 있다. 만약 목표로 두고있는 화성정복이 현실화될시 기업이 국가보다 위에 서게되는 최초의 사례가 될수도 있을것이다. 무법지대인 화성이라는 새 장소에선 완전히 말이 안되는것도 아니다. - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
존 블로우: 순수게임비판.txt
[시리즈] 격식 빡빡이 마스터클래스 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 · JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자 · 존 블로: 예술의 의미란 무엇인가 · 조니 실버헤드: 언리얼5는 과장되었다 · JB: 게임 디자이너의 역할 · 존나단 블로우: 게임의 설계를 이해하는법 · 존나블로: 걍 만들고 싶은 게임을 만들어라 · 오오머리 시계루 : 그는 왜 일본 게임을 싫어했는가 · 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 · JB: 형이 게임 창작하는 과정 알려준다 https://youtu.be/I1Fg76c4Zfg<브레이드>가 출시되던 시기로 돌아가보면, 물론 그 이전에도 주목받는 인디 게임들은 있었습니다. 하지만 2008년이라는 해에는, 여러 인디 게임들이 같은 해에 등장하면서 모두 어떤 의미에서 동일한 ‘진지함의 수준’을 보여주었습니다. 여기서 말하는 ‘진지함’이라는 것은 단순히 무거운 주제를 다룬다는 뜻이 아니라, 더 이상 ‘어린 친구가 귀엽게 무언가를 만들어본 것’처럼 여겨질 수 있는 수준이 아니라는 겁니다. 그 게임들에는 실제로 충분한 ‘내용’이 있었고, AAA 게임처럼 플레이어가 진지하게 몰입할 만한 가치가 있는 작품들이었습니다.
그해에 나온 게임들로는 <N+><캐슬 크래셔즈><브레이드><월드 오브 구> 등이 있습니다. 이 게임들은 인디 게임이란 무엇인가에 대한 인식을 크게 바꿔놓았고, 인디 게임이 얼마나 주목할 만한가에 대한 사람들의 생각도 달라지게 했습니다.
그리고 2012년쯤 되면, 인디 게임이 출시되었을 때 사람들은 이제 그것을 진지하게 바라보는 기대감을 가지고 접근하게 됩니다. 사람들은 그런 게임에서 더 많은 것을 발견하려 하고요.
요즘 게임 디자이너들 사이에서는 ‘재미’에 관한 토론이 자주 벌어지는데, 이런 논의는 항상 어렵습니다. ‘재미’라는 단어는 굉장히 모호하거든요. 어떤 사람에게 의미하는 바가 다른 사람에게는 완전히 다를 수 있는거에요
제가 자주 드는 예가 있습니다. 훨씬 오래된 게임인데요, 저는 예전에 <카운터 스트라이크>를 정말 많이 했습니다. 그리고 종종 무심코 “그 게임 참 재밌다”라고 말하곤 합니다. 하지만 사실 그 게임은 ‘재미있는’ 게임이 아닙니다. 그건 따지고보면 고통스럽고, 냉혹하고, 가혹한 게임이에요
저는 개인적으로 ‘재미’라는 단어를 제가 만들고자 하는 게임을 묘사할 때는 잘 사용하지 않는데요물론, 플레이어가 제가 만든 게임을 즐겁다고 느껴주신다면 감사한 일이죠. 그리고 종종 그런 경우도 있습니다. 하지만 ‘즐거움’은 대개 제가 게임을 만들 때 주된 목적은 아닙니다.
말씀하신 대로, <브레이드>는 아마 많은 사람들에게, 어쩌면 대부분의 사람들에게도 ‘재미있는’ 게임은 아닐 수 있습니다. 실제로 그건 재미있도록 설계된 게임이 아닙니다. 그것은 흥미롭도록 설계된 게임이며, 플레이어에게 어려운 정신적 도전을 제공하도록 만들어졌습니다. 제게 있어 이 점이 그 게임의 핵심이고, 그 게임을 특별하게 만드는 요소입니다.
물론 그런 것을 ‘재미’라고 부를 수도 있겠지요. 마치 <카운터 스트라이크>를 ‘재미있다’고 표현하는 것처럼요. 하지만 그런 식으로 이야기하면 논의가 어려워져요
영화에서는 다양한 장르가 있고, 각각의 장르에 따라 관객은 서로 다른 감정적 기대를 갖고 관람하죠. 물론 영화도 상업적인 경험이긴 합니다. 예를 들어 코미디를 보러 갔다면 "이건 웃겨야 해"라는 기대가 생기지만, 드라마나 다큐멘터리를 보러 갈 때는 그런 기대를 하지는 않죠.게임에서도 이런 감정적 기대의 다변화가 이루어져야 한다고 저는 생각합니다.게임에서는 그런 게 잘 안 보이는거에요모든 게임이 무조건 '재미있어야 한다'는 기대를 사람들이 기본적으로 가지고 있는 것 같거든요. 그런데 어쩌면 현재 우리가 사용하는 게임 장르 분류가 감정적인 기준이 아니라, 기계적인 기준에 따라 정해져 있어서 그런 걸지도 모릅니다. 예를 들어 RTS와 FPS을 구분할 수는 있어도, '재미있는 게임'과는 또 다른 분류죠.그러니까 우리는 새로운 분류 방식을 만들어야 할 수도 있습니다. 예를 들어 ‘이 게임을 할 때 나는 행복함을 느낀다’, ‘이 게임은 고통스럽고 어려운 선택을 나에게 던진다’, ‘이 게임은 나를 강하게 느끼게 해준다’, 혹은 ‘이 게임은 나를 무력하게 만들고, 계속해서 아슬아슬하게 버티게 만든다’이런 식으로 감정적인 반응을 기준으로 게임을 분류해볼 수 있는 거죠.이런 감정적인 플레이 경험들은 서로 완전히 다른 영역이며, 게임 디자이너로서 우리는 이제야 비로소 그런 감정의 다양성을 탐구하기 시작한 단계입니다. 저는 이 분야에 앞으로도 아주 흥미로운 연구와 실험이 많아질 것이라고 생각합니다. 사람들이 이런 다양한 경험을 통해 무엇을 느끼는지를 파악해보는 작업은 정말 가치가 있죠.저는 요즘 일본 게임은 거의 하지 않는데요그 이유는, 제가 현대 일본 게임들을 좋아하지 않는다는 결론에 도달했기 때문입니다..ㅋㅋ제가 제 게임에서 지향하는 바는<브레이드>에서도 분명히 나타났고, <더 위트니스>에서도 이어진 부분인데요플레이어를 '스스로 생각할 수 있는 지적인 존재'로 대하는 것입니다. 즉, 뭔가를 스스로 발견하거나, 게임이 시작될 때는 몰랐던 것들을 점차 이해하게 되는 과정을 즐길 수 있는 사람으로 플레이어를 존중하고자 하는 겁니다.또한 저는 플레이어의 시간을 존중하고 싶습니다. 단지 '게임은 60시간쯤은 되어야 하지 않나?' 같은 생각으로 쓸모없는 콘텐츠를 억지로 끼워넣는 걸 원하지 않아요.하지만 대부분의 현대 일본 게임들은 정반대의 태도를 취합니다. 그들은 마치 플레이어가 게임을 두려워하고 있으며, 아주 조심스럽게 손을 잡아주지 않으면 플레이어가 도망가거나 게임을 이해하지 못할 거라는 전제하에 설계되어 있어요. 저는 이것이 진정한 문화적 차이 때문이라고는 생각하지 않습니다. 산업이라는 게 때로는 '올바른 방식'에 대해 잘못된 믿음을 갖게 되는 경우가 있거든요.미국의 EA나 액티비전 같은 대형 게임 스튜디오도 마찬가지죠그들도 ‘이게 바로 게임 디자인의 정석이다’라는 생각을 갖고 있지만, 제가 보기에는 전혀 동의할 수 없는 방향일 때가 많아요. 일본의 경우에도 그런 산업적 착각이 존재하는 거죠.예를 들어, 일본 게임은 단순한 상황을 주고 플레이어가 스스로 해결해보게 두지 않습니다. 대신, 명확하게 ‘무엇을 해야 하는지’를 먼저 설명해주고, 마치 이렇게 말하는 듯합니다“우쭈쭈~어렵지 않아요~ 걱정하지 마세용~ 자, 우리애기 이제 해보까유?? 까꿍!*”(*의역임 ㅈㅅ)그리고 플레이어가 실제로 해보는 도중에도 게임은 멈춰서 말합니다 “이제 다음 부분에서는 블록을 오른쪽으로 회전시키세요.”
이런 식의 설계는 ‘발견의 기쁨’을 완전히 빼앗아 버려요그런데 저는 이 ‘발견의 순간’을 아주 중요하게 여깁니다. 어떤 걸 처음에는 이해하지 못하다가, 어느 순간에 머릿속에서 ‘찰칵’ 하고 맞물리듯 이해되는 그 느낌 말이에요.그런 ‘이해의 확장’, ‘정신적인 성장’이라는 것은 인간이 세상을 살아가는 데 있어 본질적인 경험 중 하나라고 생각합니다. 내가 이해하고 있는 세계의 경계를 넓혀나가는 과정이죠. 그런데 어떤 게임이 “자, 이렇게 하세요”라고 모든 걸 알려주고, 그걸 그대로 따라만 하게 만든다면, 물론 플레이어가 그 게임을 포기하지는 않을 수도 있습니다. 하지만 그 플레이어는 '발견의 기쁨'이라는 것을 전혀 느끼지 못하게 됩니다.(필피쉬 거들던 문제의 그때)그리고 저는 그런 게임을 하고 싶지 않아요.말씀드렸듯이, 제가 <인디게임 더 무비> 시사회 패널에서 이야기한 바도 있듯이, 모든 일본 게임이 그렇다는 건 아닙니다. 분명히 예외도 존재하고, 최근에 출시된 몇몇 주목할 만한 예외적인 작품들도 있습니다. 하지만 제가 ‘일본 게임’이라고 생각할 때 떠오르는 이미지는 방금 말씀드린 방식입니다.저는 이러한 대화를 나누는 것이 중요하다고 생각합니다. 서로 다른 문화가 서로에게 가치를 가지려면, 그 가치의 일부는 서로에 대해 우리가 무엇을 보고 느끼는지를 솔직하게 전달하고 나누는 데 있다고 생각하거든요. 그런데 우리는 그런 대화를 두려워해서 피하는 경우가 많습니다.
저는 논란 자체에만 초점을 맞출 필요는 없다고 생각합니다. 오히려 이건 ‘디자인’이라는 측면에서 굉장히 흥미로운 논의가 가능한 주제에요. 그리고 저는 그런 논의가 더 많이 이루어지기를 바랄 뿐입니다----------------------------몇몇 짤들은 블로우가 콕 찝어서 구리다고 언급한 게임이 아니라 걍 게임스팟 영상 편집자가 임의로 끼워넣은 것들임을 이해해주셈그리고 사실 블로우는 서구 게임도 똑같이 구리다고 생각함빡빡이 눈엔 일본게임이나 서양게임이나 둘다 구리다 이말ㅇㅇ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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