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위행리) 서울바앤스피릿쇼 2025 바쇼 리뷰 (토요일)
서울바앤스피릿쇼 Seoul Bar Show 2025-일시 : 7월 25일(금)-7월 27일(일) *금요일=비즈니스 데이, 명함 소지 업계종사자 or 3일권만 입장 가능-시간 *금,토 11:00-19:00 (입장마감 18:00) *일 11:00-18:00 입장마감 17:00)-장소 : 서울 코엑스 3층 D홀-입장료 -3일권 정가 53,000원 (얼리버드 49,000원) -1일권 금, 일요일 26,000원 (얼리버드 24,000원) -1일권 토요일 27,000원 (얼리버드 25,000원)요일별 마스터클래스도 진행하였음클래스별로 신청조건이 다 달랐다.나가하마 듣고싶었는데 놓쳤고마이린겐 진 마스터 클래스 신청함9시쯤 도착했는데 앞에 대충 60-70명 정도 있었다.줄 서있는데 뒤에서 누가 툭툭 쳐서 보니한 여성분이 고블린 글 봤다고 도핑제를 주심.. 감사했습니다.입장하자마자 직원이 뛰면 쫓아낼거라고 겁을 줬다.다들 빠른걸음과 뜀박질 그 사이의 발걸음을 보여줌..-로엔히지금껏 수입해온 바틀들을 나열해놨는데 좀 이쁘더라하이코스트 12년 싱캐랑 TWA 3종 시음 가능했고우측 4종은 넷 중 하나만 시음 가능했음하이코스트 12년 싱캐 나쁘지않았음탐나불린 30년 시음했는데 애매했다..하이코스트 아티스트 1병 사면 에코백을 줬고2병 세트로 사면 티셔츠까지 줬다.부스 안에서는 하이코스트 마스터 디스틸러가 사인도 해주고 사진도 찍어줌-화심일단 키오스크 예약을 걸었음11시 14분 예약, 웨이팅 번호 62번이었다.-크래프트브로스뉴본 로튼글래스 2025 한정판 - 개인적으론 좀 애매했다.진은 다 마셔봐서 넘어가고 시음주 셋 중 둘만 시음이 가능했음샘플 두 개를 골랐다.캐스크 샘플 4번 - 진짜 프루티, 플로럴하고 자두 느낌 살아있었다.맛있었음. 이거는 나오면 사고싶었다.캐스크 샘플 3번 - 암부라나 캐스크약한 시나몬이라 되어있는데 그냥 시나몬 폭탄임스파이스 강하고 향신료 뿜뿜컨셉이 '크리스마스'라는데 정말 잘 어울린다고 생각함재밌었다. 둘 다 나오면 사고싶음-위스키내비무료시음/유료시음/바틀구매 줄이 다 따로 있었다.유료시음 사려고 줄서는데 고블린(?) 직원이 있었음'두두두두' 할랬는데 악수를 요청하니 진을 주심..자가증류인데도 굉장히 정돈되어 있었고시트러스와 단맛이 절제되어 은근히 마음에 들었다.맛있었음! 나눔해주신 '술찐남'님 감사합니다!바쇼 에디션 3종이랑 궁금했던 커뮤 언아일라, 크리스마스 스토이샤 사서 바이알에 담아옴. 진득한 리뷰를 써볼 예정나중에 무료시음도 하고 굿즈도 사볼까 했는데 시간부족 이슈로 이게 마지막 만남이었다..-미국육류협회부채살 찹스테이크 꼬치를 먹어보러 옴바로 한입쏙 해버리고 잭콕도 공짜로 주셔서 야무지게 마셨다.나중에 3시 반, 5시에 베이컨 도넛이랑 비프 갈릭 타르트 도전했는데줄관리가 진짜 안되어서 실패했음정시에 가서 줄서도 다 해산시키고 가라 해서좀 있다 갔는데 마감당함.. 기대가 컸던지라 슬펐다.낚시게임도 했는데 이기면 손풍기, 지면 육포를 줬음다들 필사적으로 지려는 모습이 보여서 좀 웃겼다.최선을 다해서 패배하여 육포를 얻어냄-마이린겐 증류소시음이 선착 20명만 가능했음,,어차피 마스터클래스 신청해놓은지라 슥 보고 나옴-더 더치 치즈앤모어온갖 행사에서 볼 수 있는 치즈부스치즈 몇 개 주워먹었다.스모크 페퍼, 라벤더, 페스토가 취향에 맞았음-시에가배향 리큐르로 유명한 시에가배, 계피, 자두, 청사과 마셔봤는데 다 직관적이었음탄산수 타마시면 음료수같이 마실 수 있을듯-펄킨펄킨도 주류행사에서 다 본것같다.거의 매번 시그니처 4종만 가져와서 아쉬움여기 링크우드를 제일 좋아해서 한 잔 마심그리고 여기 사장님?은 볼 때마다 맥주를 마시면서 취해있음-버니빌대만 증류소인데 캐스크들이 심상찮다.우롱티 배럴이 궁금했는데 없어서 아쉬웠음레몬와인 배럴은 진짜 진한 레몬에이드 마시는 느낌로즈와인, 리치와인 배럴도 진짜 웃겼다.그냥 도파민 폭발하는 증류소 ㅋㅋ 재밌었다.-나라셀러사부로마루, 프라팡, 낵닌, 레이크스 시음함사부로마루 누아 나쁘지 않았음낵닌도 나쁘지 않았는데 기억에는 안남음레이크스 이퀴녹스가 은근 괜찮았다.근데 직원이 맥캘란 등 다른 증류소들을 까내리면서 홍보를 함거기 요즘 맛없다.. 레이크스 마시는게 더 낫다는 식뭔가뭔가였음-달달위스키카카오톡 채널 추가하면 여러가지 무료시음이 가능했음궁금하던 화투몰트 이것저것 마셔봄은근 다 나쁘지 않았다. 근데 라벨이 넘 취향에 안맞음-나가하마아마하간 미즈나라랑 나가하마 소테른 사러감근데 둘 다 품절이란다.. 슬펐다.핍스 배치랑 몽페라 마심. 나가하마는 맛이 있어-추사미니어처 좀 사고 새로나온 추사50 배치3 시음함나는 배치1이 더 맛있다. 시라는 뭔가 애매했음,,-윌로우드썸머가 진짜 진득하고 맛있었다.증류식 소주 특유의 발효취도 약간 조미료처럼 느껴짐3-4년 숙성이 참 야무지게 된 것 같음어텀으로 나올 예정인 맥주 증류주도 맛있었다.진짜 말차맛이 나더라. 신기했음얘는 나오면 가격도 엄청 싸다는데 사야겠다.플라스틱 뚜껑 이슈가 있었지만 대응도 빠르고여러모로 호감인 부스-클라세 아줄골드랑 블랑코 아후마도를 시음해봄확실히 비싼만큼 맛있더라. 마시기도 편하다.아가베 맛과 향이 퍼지는데 기분좋다.블랑코도 의외로 좋았음-샤르베티에여기 냉동햄 사갈랬는데 이번에 안가져왔다함소세지 사먹었다. 맛있었다.-한닙두잇스파이스-스윗솔트-와사비-치즈순으로 맛있었음마클 듣는데 김스낵이 자꾸 생각나서바쇼 끝나기 직전에 급하게 샀다.-메타베브아녹, 발블레어, 올드풀트니, 스페이번 엔트리 무료시음 가능했음풀트니 플로틸라 은근 괜찮았음. 발블레어는 넘 가벼웠다.-폴존왼손의 맛..호감상 인도 직원이 시음을 도와줬다.룰렛은 음 넘어가자폴존 피티드 좋았음..PX캐랑 니르바나도 나쁘지 않았다.폴존 괜찮은데?-박향희김여기는 와사비 김스낵이 goat-리커앤조이주류 행사에서 자주 보이는 수입사럼 JM XO가 항상 맛있는듯도스 마데라스도 괜찮다.은근 맛있음-코리 진무난하게 맛있었다. 우리나라도 진 은근 잘만드는듯-내외디스틸러리평소 궁금했던 증류소깔끔하면서도 은근히 화사한게 맛있었다.잘 만든 소주-기원줄이 너무 안줄어서 줄서는게 힘들었다.한정바틀 시음하려고 줄선건데 없었음차례 거의 다 왔는데 이 때 화심주조 웨이팅 카톡이 옴배치7, 피티드 스피릿만 후딱 마시고 뛰어감피티드 스피릿이 은근 맛있었다.배치7은 개인적으로 좀 매웠음기원은 맵다..웨이팅 실화?-화심주조11시 14분 예약, 5시 21분 입장최대한 많은 사람들 경험시켜주신다고4명 자리인데 6명 받으심. 감사했다.서서 마시는데 입구 옆이라 에어컨 직빵이라 좋았음화심 군쌀 원주 - 진짜 직관적인 누룽지 사탕, 조청달달하고 진득하니 맛있다. 근데 여러 잔은 못마실듯미라온 르네상스 - 캐스크에서 바로 뽑은거라 처음에는 별로였는데 시간이 지나니 커피, 초콜릿향 엄청 올라오면서 달콤씁쓸하니 맛있어졌다. 이거는 출시하면 한 병 사고싶음. 맛있다!미라온 볏짚피트 - 스모키하고 쌀 군내가 나서 좋았다. 이건 맛도 있는데 재밌었음'너 이탄들렸어?'비밀의 시음주를 주심. 주정강화청주 캐스크인데 과하주냐 물어보니 과하주라 하기엔 전통주 하시는 분들께 죄송하다 하심그건 그렇고 향이랑 맛이 진짜 버터, 플로럴함. 느끼한 달콤함이라 재밌었다.이것도 에어링되면 흥미로울듯. 시간이 촉박해서 급하게 마셔서 아쉬웠다.여러모로 낭만있는 시음이었음.. 바쇼 goat 부스칵테일은 너무 달아서 취향에 안맞았다.-해미읍성와인들이 다 과일이 직관적이었음딸기랑 청포도는 너무 달았고모과주랑 복숭아주가 맛있었다.-마이린겐 증류소 마스터 클래스첫 제품이 숲향이 강하게 나서 취향에 맞았었음그러나 엑스트라 프레시는 취향에 안맞았음진토닉, 생벌꿀은 맛있더라-마무리부산에서 하는 주류 행사는 다 하루만에 돌았는데서울 바쇼는 어림도 없었다. 사람이 너무 많아서 웨이팅이 다 길었음다농, 김창수, 케네디하우스, 라세이 등 가고싶은 부스가 많았지만시간이 부족해서 놓친게 많다. 최소 2일 잡아야할듯기다리는 시간이 너무 길었고, 앉아서 쉴 공간도 없어 힘들었다.그래서 출구 밖 복도에 사람들이 다 앉아있었음물도 안주는데 대 화심주조에서 음수대를 설치해줘서 감사했다.그리고 시음하는데 뒤에 줄 긴거 뻔히 보이면서 직원 앞에서 10분 넘게 향이나 맛 평가하면서질문도 끝도없이 하는 눈치없는 사람들이 웨이팅 시간을 다 잡아먹는것 같아서 쉽지않았다.아쉬운 점도 많고 힘들었지만 재밌었음또 오고싶다.아 그리고 고블린 너무 안찾아와서 슬펐음..여러명 주고싶었는데 하도 못찾길래 두 명한테 몰아서 줘버려서 이것도 아쉬웠엉
작성자 : 간지킴이고정닉
팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs ㅈ대로 하기
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? https://youtu.be/kHArBvi1OKU안녕하세요 여러분, 팀입니다.오늘은 게임을 개발자가 의도한 대로 플레이해야 하는가?에 대한 이야기입니다.이 주제는 제가 받은 한 질문에서 비롯되었습니다.답변도 이미 드렸는데, 그 후에 생각해보니 좀 더 자세히 이야기할 필요가 있겠더라고요.질문을 주신 분은 Abel Anderson이라는 분인데요, 이렇게 물으셨어요“팀, 진지한 질문이 하나 있어요.제가 <킹덤 컴 딜리버런스>를 처음 시작했는데요,한 시간쯤 플레이하고 나서 바로 인벤토리 무게 제한이랑 세이브 제한 기능을 모드로 없애버렸어요.개발자로서 보시기에, 제가 이렇게 한 게 원래 개발자가 저에게 전달하려 했던 '의도된 경험'을 스스로 망쳐버린 걸까요?무언가를 잃어버린 건가요?저장이 제한돼 있고 인벤토리도 거의 못 들게 하는 게임이라면, 그냥 하고 싶지 않다는 생각이 자꾸 들어요.혹시 제가 플레이어로서 뭔가 잘못된 걸까요?”이 질문에 대해서 저는 즉시 답했습니다.당신은 플레이어로서 전혀 잘못된 것이 없으며당신은 당신이 원하는 방식대로 플레이하시면 된다고요이게 이 영상의 요약이자 핵심입니다. TLDDR죠. (Too Long Didn’t Do Right.)하지만 좀 더 길고, 섬세한 답변도 필요하다고 느껴서 이렇게 영상을 찍게 됐습니다먼저, 제가 예전에 만든 영상 중에 Intent라는 영상이 있습니다.오늘 이야기와 관련된 다른 영상들도 전부 설명란에 링크 걸어두겠습니다.그 영상은 플레이어가 게임을 어떻게 해석하느냐와개발자가 어떤 의도를 가지고 만들었느냐의 차이에 대한 이야기입니다.중요한 건,게임을 어떤 방식으로 해석하든 그건 플레이어의 자유에요.하지만 의도(intent)는 오직 개발자만이 말할 수 있는 것입니다.두 가지는 완전히 다른 개념인거죠그런데 많은 분들이, “게임의 의도”가 자기한테 있다고 착각하시는 것 같아요.그건 아닙니다.해석은 플레이어의 몫이지만, 의도는 개발자의 것입니다.자, 이걸 전제로 두고"게임을 의도대로 플레이한다"는 이 주제를 조금 더 깊이 들어가 보겠습니다.물론 제 기본적인 입장은 아까 말씀드렸듯이, “당신이 하고 싶은 대로 하라”입니다.그건 분명히 말씀드려요.그래서 제 오래된 친구이자 동료 이야기를 하나 들려드리겠습니다.그 친구와는 벌써… 와, 아마 20년도 넘게 알았을 거예요. 거의 30년 가까이 됐겠네요.그 친구는 항상 게임을 이지 모드로 플레이합니다.게임에 스토리 모드 같은 게 있어서전투에서 죽을 일이 거의 없는 난이도가 있다면, 그걸 선택합니다.왜냐하면 그는 게임을 하면서 도전을 받고 싶어하지 않기 때문이에요.스트레스를 느끼고 싶지도 않고요.여러분 중에는 분명 게임을 도전의 장으로 받아들이는 분들도 계시겠지만,그 친구는 그런 식으로 게임을 즐기지 않습니다.그는 게임을 하면서 레벨 디자인을 감상하고,아트와 그래픽을 즐기고,게임이 보여주는 장대한 풍경을 바라보는 것을 좋아해요.스토리도 어느 정도 즐기긴 하지만,그보다는 “이 사람들이 어떤 세계를 만들어냈는가”를 직접 ‘눈으로 보는 것’에 더 집중합니다.그리고 그런 방식은 절대 잘못된 것이 아닙니다.물론, 그 친구에게“그건 게임을 제대로 하는 게 아니야.”“그렇게 하면 재미없잖아.”라고 말하는 사람들도 있긴했죠하지만 저는 이렇게 말하고 싶어요“올바른 방식의 게임 플레이”라는 건 딱히 존재하지 않는다는 겁니다그 친구가 그 방식으로 게임을 즐기고,그 경험에 만족하고,그걸로 자기가 지불한 돈만큼의 가치를 느꼈다면그게 바로 정답입니다.그 자체로 완벽한 플레이예요.그게 바로 ‘잘하는 플레이’입니다.마음껏 그렇게 즐기면 됩니다.그 친구에게는 그런 방식이야말로 가장 올바른 게임 플레이 방식입니다.이 이야기를 더 이어가자면,예를 들어 게임에 난이도 설정이 제공된다면 그에 대해서도 여러 논쟁이 있습니다.저는 이 주제로도 영상 하나를 따로 만들었어요.어떤 사람들은 이렇게 말하죠“아니, 개발자가 정한 난이도 하나를 고수해야지. 그게 제대로 즐기는 거야.”반면 또 다른 사람들은 말합니다“아니야, 내가 원하는 난이도로 즐기게 해줘야지. 게임의 난이도는 내가 정하고 싶어.”저는 이 양쪽 입장을 모두 이해합니다.어느 쪽이 정답이라고 단정할 수는 없어요.모두 각자의 입장에서 유효한 주장이니까요.예를 들어 저 같은 경우는 색맹 모드를 사용합니다.이건 단순한 취향이 아니라 접근성 기능(accessibility feature) 이에요.이 설정 없이는 어떤 게임은 아예 플레이할 수가 없습니다.(대표적인 색맹좆까 퍼즐)그러니까,만약 어떤 게임에서 이 기능을 제공한다면 저는 반드시 사용합니다.그리고 만약 이 기능을 제공하지 않는다면, 저는 그 게임이 색상에 의존하지 않는다고 가정할 수밖에 없습니다.왜냐하면, 만약 그 게임에색을 구분해야 푸는 퍼즐이 있다든가UI에서 색으로 중요한 정보를 전달한다면,그건 게임의 의도를 스스로 파괴한 꼴이 되거든요.개발자가 어떤 의도를 가졌든 간에,그 의도에는 반드시 플레이어가 플레이할 수 있어야 한다는 책임이 따릅니다.예를 들어, 질문에서도 언급되었듯이 세이브 제한 기능이 있었습니다.그런데 만약 어떤 게임이 어디서든 저장 가능하게 만들었다면,그건 플레이어가 마음껏 저장을 남용할 수 있게 해주는 것입니다.제 게임들도 전부 언제든지 저장 가능한 구조를 가지고 있어요.그 결과, 많은 플레이어들이 이렇게 합니다자물쇠 따기 전에 저장전투 들어가기 전에 저장경비병 몰래 지나가기 전에 저장그게 뭐 어떤가요? 저는 전혀 상관없습니다.그건 전적으로 플레이어의 선택이에요.당신이 원하는 방식으로 즐기시면 됩니다.다만, 지금까지 제가 말한 것들은 전부 “개발자가 기본적으로 제공한 기능들”에 관한 이야기였고요즉, 이러한 플레이 방식들은 ‘의도된’ 플레이에 포함됩니다.그런데 질문의 핵심은 바로 모드에 대한 것이었죠.그럼 이제 모드 이야기를 해볼까요.제가 예전에도 자주 말했지만저는 모드를 좋아합니다.그리고 모딩 커뮤니티도 굉장히 긍정적으로 생각합니다.모드에 대한 영상도 따로 만들었죠.그런데 말이죠제가 아무리 여러 번 말해도 여전히 놀라는 분들이 계신데요,그건 바로 플레이어라는 존재는 결코 단일하지 않다는 사실입니다.플레이어는 다양한 사람들로 이루어져 있고,각자 원하는 기능과 시스템도 전부 다릅니다.어떤 기능은 서로 충돌하기도 합니다.그러니 누군가는“이게 진짜 개발자가 의도한 방식이야.”라고 말할 수도 있고,다른 누군가는“아니, 난 내가 편한 대로 하고 싶어.”라고 할 수도 있어요.하지만 중요한 건,이 모든 다양한 방식이 다 존중받을 수 있어야 한다는 것,그리고 모드라는 것은 그 다양성을 가능하게 만들어주는 수단이라는 점입니다.이 주제는 정말 다양하게 이어질 수 있습니다.저는 이미 패스트 트래블, 퀘스트 마커, 인벤토리 무게 제한같은 주제로도 여러 영상들을 올린 적이 있습니다.이와 관련해서 어떤 분들은 이렇게 말합니다“게임에 그런 기능이 있으면 난 아예 안 해.”또 어떤 분들은 반대로 말하죠“그 기능이 없으면 난 그 게임 안 해.”정말 극단적인 의견이 양쪽에 존재합니다.이런 걸 보면 결국 모든 플레이어를 만족시키는 기능을 제공하는 건 불가능하다는 사실을 받아들여야 합니다.그래서 여기서 모드의 존재가 중요해지는 겁니다.모드는 플레이어가 게임을 자기에게 맞게 바꿀 수 있도록 해주는 도구이기 때문이죠.개발자가 모든 사람을 만족시키는 'one-size-fits-all' 게임을 만들려고 하는 건제가 보기엔 불가능에 가까운 일입니다.그 대신, 플레이어가 직접 모딩을 통해 자신이 원하는 게임으로 만들어가는 것이 훨씬 현실적입니다.물론 어떤 게임들은 모드가 불가능한 구조로 되어 있기도 합니다.이와 관련해서도 제가 따로 영상에서 설명했어요.모드를 지원하려면 개발자의 시간과 노력이 필요합니다.게임을 모딩 가능하게 만들기 위해서는 다양한 방식이 필요하고,그것에는 확실히 비용과 리소스가 듭니다.하지만 일단 개발자가 모드를 지원한다고 결정했다면,그 순간부터는 이 게임은 모딩해도 좋다는 개발자의 의도가 포함되었다고 봐야 합니다.그렇기 때문에,“이 게임을 누가 모딩하리라고는 상상도 못 했어요.”라고 개발자가 말하는 건 앞뒤가 안 맞게 되는거죠왜냐하면 당신이 직접 모드 가능하게 만들었잖아요.그리고 실제로 모드들은 다양한 방식으로 사용되기도 하고요게임 내 버그를 고치는 데 사용되기도 하고,스킬이나 능력치가 제대로 작동하도록 조정하기도 합니다.이건 다시 말해, 개발자가 의도한 대로 게임이 작동하도록 수정하는 거죠.제 게임들 중에도 이런 모드들이 존재합니다.하지만, 많은 모더 들은 단순히 버그를 고치는 데서 그치지 않습니다.게임의 콘텐츠 자체를 바꾸거나,개발자가 삭제했던 콘텐츠를 복원하거나,혹은 대중적인 수요가 확실하지 않은 시스템을 과감히 수정하기도 하죠.이런 변경들은 더 이상 개발자가 의도한 것이라고 보긴 어렵습니다.그래서 이렇게 말할 수 있습니다개발자가 게임을 모딩 가능하게 만들었다면,그 게임이 모딩될 것이라는 점은 이미 의도에 포함되어 있다.하지만 동시에,실제 모드가 어떤 내용을 담고 있는지에 대해서는개발자가 책임질 수 없습니다.그래서 질문자분의 질문으로 돌아가 보면,“제가 게임을 모딩해서 플레이하면, 개발자가 의도한 경험을 놓치게 되는 건가요?”라는 질문에 대한 답은 이렇습니다네, 모드를 적용하면 개발자가 의도한 경험에서 벗어나는 것은 맞습니다.하지만 중요한 건,그 사실이 당신에게 중요한지의 여부는 전적으로 본인에게 달려 있다는 겁니다.그리고 만약 당신이 이 게임에 대해 다른 사람들과 이야기를 나눌 기회가 있다면,상대방의 경험이 당신과 근본적으로 다른 경우도 분명 있을 거예요.그런 상황이 당신에게 거슬리는지,혹은 아무렇지 않은지,그건 당신 자신만이 판단할 수 있습니다.음… 이제 이런 질문도 해볼 수 있겠죠.모드를 통해 원래 게임에 없던 콘텐츠를 추가했다면?혹은모드를 써서 본래 플레이했어야 할 콘텐츠를 우@회하거나 건너뛰게 됐다면?예를 들어,다른 사람들이 어떤 장소에 진입하는 게 정말 어려웠다고 말하고 있는데,당신은“전 그냥 모든 자물쇠를 쉽게 열리게 해주는 모드를 써서 들어갔어요.”라고 한다면당신은 그 어려운 과정을 경험하지 못한 것이고,결과적으로는 일부 콘텐츠를 놓치게 된 셈입니다.그게 신경 쓰이지 않으신다면,좋습니다. 마음껏 모드 사용하세요.그게 당신에게 맞는 방식이라면 말이죠.(아헤가오 아님)하지만 제가 보기엔,일부 플레이어들은 모드를 너무 많이 써서,결국 개발자가 의도한 게임 자체를 벗어나게 되었을 때그 점을 나중에 불편하게 느낄 수도 있습니다.그래서 제가 드리는 권장 사항은 이렇습니다모드를 쓰기 전에, 한 번쯤은 모드 없이 게임을 플레이해보세요.개발자가 의도한 경험이 어떤 것이었는지를 먼저 느껴보는 것이 좋습니다.물론 어느 정도까지 플레이해봐야 그걸 느낄 수 있을지는 사람마다 다르겠지만요반면 어떤 분들은1~2시간만 플레이해도“아, 이 게임이 나한테 원하는 게 뭔지 알겠네.근데 난 이렇게는 못 하겠다. 모드 없이는 못 하겠어.”라고 판단할 수도 있죠.그것도 완전히 괜찮습니다.그렇다면 당신이 느끼는 스트레스, 불편함, 혼란스러움을 해소할 수 있는 모드를 적용하세요.혹은 반대로, 자기 자신에게 더 도전적인 요소를 추가하는 모드를 쓰셔도 좋습니다.원하시는 대로 하세요.저는 개인적으로게임을 완전히 다른 게임처럼 바꾸는 수준의 모딩도 전적으로 지지합니다.실제로 그런 모드들도 많고요.그건 당신이 소유한 게임을 당신 방식대로 바꾸는 것이기 때문이죠.하지만 한편으로는,모딩을 시작하기 전에 한 번쯤은 ‘원래 개발자가 의도했던 게임’을 경험해보는 것이 좋다고도 생각합니다.그걸 전혀 보지 못한 채로 넘어가면, 무언가를 놓치고 있는 셈일 수 있으니까요.궁극적으로는요당신은 당신이 원하는 방식으로 게임을 즐기셔야 합니다.이 모든 건 단지 제가 드리는 추천일 뿐이에요.그리고 다른 사람들이 당신이 게임을 어떻게 플레이하느냐에 대해 뭐라고 하는 건 전혀 신경 쓰지 마세요.왜냐하면게임을 즐기는 방식에 있어서,당신은 바로 당신 인생의 케빈 제임스니까요 (드립)…죄송합니다, 또 Food Wishes* 스타일 노잼드립이 튀어나왔네요.(*양키버전 1분요리 뚝딱이형)아무튼,Abel Anderson 님의 질문에 대해 조금 더 상세하게 답변이 되었길 바랍니다.그리고 이 영상을 보신 다른 분들께도 도움이 되었기를 바랄게요.-------------------------난 개인적으로 스타랑 워크 유즈맵 좀 해본거랑 둠 wad 몇개 말고는 모드 써본적이 없어서 모드없이는 바닐라 막 한시간도 못버티겠는 그런거 느껴본적은 없는듯
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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