하나의 모델을 "모델"
그 모델이 묶인 행동단위 일종의 분대를 "유닛" 이라 부른다.
게임은 유닛 단위로 조종.
Unit coherency 유닛 간격유지 룰
7모델 미만의 유닛은 가튼 유닛 내 1개의 모델과 2인치내로 있어야하고,
7모델 이상의 유닛은 2개의 모델과 2인치 내로 있어야함. (아마 일렬종대로 길을 막는 경우를 막기 위해서인듯 ㅇㅇ)
이동 등등으로 이동할때도 항상 이 규칙을 지켜야하며 못지킨 경우 그 모델은 격파됨.
모든 모델의 근접전 범위는 모델의 베이스(원판) 끝으로부터 1인치. 베이스가 없는 모델들의 경우 항상 모델의 끝부분을 기준.
이동이나 진격, 퇴각등 이동페이즈에서 항상 상대 모델의 근접전 범위(1인치) 안으로는 배치하지 못함.
라운드는
명령페이즈 -> 이동페이즈 -> 사격페이즈 -> 돌격 페이즈 -> 백병전 페이즈
로 이루어짐.
명령페이즈
매 명령페이즈마다 양 플레이어는 1CP (커맨드 포인트)를 얻음.
이 커맨드포인트를 소모해서 특수전략 (스트라타젬) 들을 사용할수 있음 (일종의 유희왕 마법카드, 함정카드 같은거임)
이 페이즈에서 유닛이 원래 가졌던 모델수의 절반보다 아래의 모델수를 가진 (즉, 병력이 절반아래로 줄어든) 유닛은
배틀쇼크 테스트를 받아야함.
2D6 주사위를 굴려서 해당 유닛의 모델중 가장 좋은 리더쉽특성을 가진 모델과 비교해서 크면 리더쉽 통과,
실패하면 그 유닛은 해당 라운드 배틀쇼크 상태에 빠지고 여러 디버프를 받음 (사기가 저하된 상태인듯)
배틀쇼크 상태의 유닛은 전략 (저 cp를 사용하는 스트라타젬 말하는듯?)에 영향을 안받게 되고,
퇴각시에는 무조건 필사적 탈출 테스트를 받아야함.
단일 모델의 [캐릭터] 유닛들(영웅 개념)은 다른 유닛과 합쳐서 [합류된 유닛] 으로 활동할 수 있음. (분대에 분대장으로 들어가는 느낌)
일종의 보디가드로서 기능. 보디가드가 먼저 격파되기 때문... (다만 일부 공격특성에는 보디가드를 무시하고 캐릭터만 공격하는 룰도 있음)
게임은 5라운드로 이루어지며, 그 5라운드동안 상대 군대를 전멸시키거나 승점이 높은사람이 승리함.
맵에 3개의 오브젝트가 있고, 오브젝트를 점령해야함.(3인치 이내에 모델 배치)
점령한 모델의 OC (오브젝트 컨트롤) 스탯의 합산을 비교해서 더 높은 측이 그 곳을 점령한 것이 되고,
점령한 오브젝트 하나당 첫라운드는 넘기고 2라운드 명령페이즈가 끝날때부터 승점 1점씩을 얻게됨.
이동 페이즈
정지상태 유지 혹은
모델의 M (무브) 수치만큼 인치로 이동가능. 이때 상대 유닛의 근접전 범위(1인치) 내로 배치 불가.
만약 상대 근접전 범위 내라면, 이동은 불가능하고, 정지상태 유지 혹은 퇴각만이 가능함.
이동은 다른 모델 머리위를 지나갈 수있으나.
[monster] [ Vehicle] 괴수와 탈것 키워드를 가진 모델들은 머리위로 못지나가고 돌아서 가야함.
Normal move : 기본이동
Advanced move : 엑스컴의 돌진기능과 유사. M + D6 만큼 추가로 이동가능한 대신 그턴 사격과 돌격을 할수없음.(즉, 공격 불가능한 상태가 됨)
퇴각 : 근접전 범위 내에서는 남아서 백병전으로 싸우거나 퇴각밖에 선택지가 없음. M수치만큼 이동가능하고, 그턴에 사격과 돌격 불가(공격불가)
이때 퇴각 이동할때 상대 모델위를 지나가게 되는 경우 [필사적인 탈출 테스트] 를 하게되어서
굴림에 실패하면 그만큼 모델이 격파됨.
(지형 이동에 관한 예시)
증원군 배치 룰
게임 시작시 전장에 배치하지 않은 유닛들은 모두 예비대로 분류됨.
예비대는 이동페이즈 단계에서 여러방식으로 전장에 합류 가능함
딥스트라이크(텔레포트 강습, 공수강하, 땅굴등장 등등의 방식으로 병력이 급습하는 형태임) 룰이나, 전장의 가장자리 등에서
팩션별로 여러 룰을 통해 예비대의 증원이 가능.
단, 이때 적 유닛으로부터 9인치 이내에는 배치 할 수 없는 룰이 잇음.
[Transports] 수송수단 키워드.
<승차>
모든 유닛은 수송키워드를 가진 유닛이 이동을 마쳤을 때 3인치 이내에서 그 수송차안에 탑승 가능.
또는 게임 시작시 예비대의 유닛들을 탑승한 채로 시작가능.
<Firing Deck 룰>
일부 수송 유닛들은 안에서 유닛들이 사격할수있는 Deck이 달린 것들도 있음. 그 Firing Deck의 개수만큼
탑승한 유닛의 무기들로 외부를 사격가능함.
<하차>
3인치 이내에 하차가능. (적의 근접전범위에 배치 불가) 한턴에 한 유닛이 승차나 하차는 한번씩만 가능.
수송차가 advanced move 나 퇴각을 하지 않아야. 안에있는 유닛들이 하차 가능
수송차가 이동했으면, 하차한 유닛들은 이동 불가
수송차가 이동 안했으면, 하차한 유닛들은 이동 가능.
차가 파괴시에는 모두 하차. 각 모델마다 주사위 1이 나오면 모탈운드 1을 입게 됨.
하차한 유닛들은 배틀쇼크 상태. 이렇게 하차한 유닛들은 그 턴 이동불가.
이때 3인치 이내에 배치할 수 없는 경우(적의 근접전 범위안이거나 지형지물때문에) 6인치 이내에 배치할수있고,
이모델은 주사위 50프로 확률로 모탈운드 1을 입게됨.
6인치 내에도 배치를 못하는 유닛들은 격파됨.
사격페이즈
해당 유닛이 advanced move나 퇴각을 하지 않았다면 사격 가능.
사격의 거리비교는 사격하는 "모델"이 사격할 "유닛"이 사거리 내 보이면 됨.
해당 모델이 보요한 원거리 무기 선택 (무기가 2개이상이면 다른 목표로 여러번 혹은 같은 목표로 여러번 발사가능)
모델별로 목표를 다르게 지정가능
즉, 쏘는 쪽은 모델 하나 기준으로 하고, 맞는 쪽은 유닛을 기준으로 판별함.
해당 모델이 선택한 무기의 사정거리 내에 있고, 적 유닛이 하나라도 보이면 사격가능.
단, 근접전 거리 내에 있는 상태 (백병전 상태)면 사격이 불가능( pistol 권총 키드가 달린 무기는 백병전상태에서도 사격가능)
+ [monster] [vehicle] 키워드가 달린 유닛들은 그냥 백병전 상태에서도 사격가능 (거대 괴수나 탱크는 적을 짓밟으면서도 사격하는걸 의미함)
사격가능 조건이 되면 크게 이 단계인
명중굴림 -> 운드굴림 -> 공격할당 -> 세이브굴림 -> 데미지 입히기
무기의 A(공격횟수, Attack) 수치만큼 주사위개수를 명중굴림을 함.
모델의 BS(ballistic skill, 사격 기술) , WS(Weapon Skill, 근접 기술) 가 존재.
명중 굴림의 수치가 모델의 BS 이상이면 명중! 아니면 실패. 6은 크리티컬 히트(항상 성공), 1은 항상 실패.
다양한 효과로 인한 명중굴림 보정은 +1, -1 을 넘을 수 없음.
운드굴림을 한다.
공격의 S(Strength, 힘) 과 대상의 T(toughness, 강인함) 를 비교함.
S 와 T가 같으면 4,5,6 이 나와야 부상을 주는데 성공.
S > T 면, 3, 4, 5, 6 이 나와야 성공
S가 T의 두배 이상이면, 2 ~6 이 나와야 성공
s < T 면, 5,6 이 나와야 성공
T가 S의 두배 이상이면, 6이 나와야 성공.
6은 크리티컬 운드, 항상 성공 / 1은 항상 실
공격할당은 이제 성공한 운드의 수만큼
해당 유닛에 운드를 할당하는 단계.
기존에 운드가 이미 할당된 유닛이 있으면 그 유닛에 먼저 할당.
운드의 할당은 공격받은 플레이어가 정하는 거임.
이제 여기서 맞는 쪽이 세이브 굴림 (방어구로 막는것 판정) 을 함.
적의 AP(Armor pierce, 장갑관통) 수치만큼 세이브굴림에서 수치를 뺌.
세이브굴림의 버프는 +1 이상 될수 없음.
맞는 모델의 Sv(세이브)수치보다 크면 막는것에 성공한것, 아니면 실패하여 데미가 적용되고, 운드가 0이되면 파괴된다.
1은 항상 실패.
invulnerable save (인불 세이브, 불가침 세이브) 라는 특수효과를 가진 유닛들이 존재.
유닛이 가진 기본 Sv수치와 다르게 특수효과로 존재하는 인불세이브란게 있음.
세이브 굴림을 할때, 기본 Sv를 할지, 인불세이브로 적용할지 선택가능
(방어구가 아닌 사이킥 실드나 에너지실드로 막거나, 어떤 캐릭들은 초자연적인 반사신경과 감각으로 총을 회피하거나 이런걸 표현한 장치임)
한 모델이 격파되면, 그모델에게 입힐 예정이던 초과 데미지들은 유닛의 다른 모델에게 전가되는 게 아니라 없던것으로 처리됨.
초과데미지가 유닛의 다른모델들에게 전가되는 데미지로는 '모탈 운드'(치명상) 라는 개념이 있음.
Feel no pain X+능력.
몇몇 모델은 필노페인을 가졌는데, 운드를 잃을때, 주사위를 굴려 X+ 수치만큼 나오면, 데미지를 무시함. (모탈운드는 이것만으로 방어가능)
Deadly Demise x 룰.
몇몇 유닛은 데들리 디마이스 해당 능력을 가졌는데, (특히 차량 류)
이능력을 가진 [Transport]가 격파될시, 유닛들이 하차하기 전에 주사위를 굴려 그 수가 6이 나오면
6인치 이내의 유닛에게 x만큼 모탈운드를 입힘. (굉장히 치명적)
차량이 폭파되어서 데미지를 주는걸 말하는듯. 1/6 확률로 한번에 게임 나락가버리는 위험이 있음.
무기 능력 키워드들
pistol , 권총
원래 적의 근접전 범위 내에서는 사격 불가한데, 권총은 백병전 상태에서도 사격 가능함.
Assault , 어썰트
돌격소총들은 advanced move(엑스컴 돌격)를 하고나서도 사격 가능함.
Ignore Cover, 엄폐 무시
엄폐물을 무시함.
Twin-Linked, 쌍열
운드 굴림이 실패할시, 다시 리롤가능
Torrent, 방사
무조건 명중함 (화방, 가스 등의 분출무기)
Lethal hits
크리티컬 히트(명중)가 발생할때마다 적의 저항력절차를 무시하고 무조건 운드피해를 입힘
Lance , 창
돌격 이동(근접공격 관련) 시 운드굴림 결과에 1을 더함.
Indirect Fire , 간접 사격무기
적 유닛이 보이지 않아도 목표로 설정 가능. 다만 그 경우 명중굴림 1을 빼고, 목표는 그 공격에 엄폐 이점을 받음.
Precision , 저격
[캐릭터] 모델(영웅개념) 이 합류된 유닛 상태여도, 유닛을 무시하고 캐릭터 모델 그자체에 운드를 입힘.
Blast, 폭발
이 무기의 공격횟수는 A + 해당 유닛의 모델 5명다 1씩 더함.
해당 수류탄의 공격횟수가 2D6고,
적의 수가 11명이면,
2D6 주사위 결과물이 9라면,
9 + 2 해서 11번의 공격횟수를 가지게 됨. (적이 많을수록 더 많은 데미지를 주는 걸 표현한듯)
Melta , 핵융합열광선무기
사거리 절반 이내의 적에게 피해량이 X만큼 증가,
Heavy, 중화기
착용자가 이동하지 않고 정지상태 유지하면 명중굴림에 1 추가.
Hazardous, 불안정한 무기
총을 쏜 후, 주사위를 하나 굴려서 1이 나올때마다 장착한 모델이 파괴됨.... (리스크가 있는 무기인듯)
(캐릭터나 monster, vehicle은 파괴 대신 3의 모탈운드를 입음)
Devastating wounds, 파괴 부상
크리티컬 운드가 나오면, 데미지 수치만큼 일반데미지가 아닌 모탈운드를 입힘.
Sustained hits, 지속타격무기
크리티컬 히트를 기록할때마다 대상에게 x만큼 추가로 명중함.
extra attacks, 추가타격
무기 착용자는 다른 무기로 공격하면서 이무기로도 공격가능함.
Anti
Anti-Vehicle 4+
나
Anti-Psyker 2+
처럼 특정 대상에게 운드굴림결과가 x+면 크리티컬 운드를 입힘.
돌격페이즈
백병전상태(근접공격 상태)에 들어가기 위해 필요한 페이즈
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