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1200만 명 몰린 기대작! 넷마블, 나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 인터뷰

게임동아갤로그로 이동합니다. 2024.05.03 16:44:47
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넷마블이 넷마블네오가 개발하고 자사에서 서비스 준비 중인 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 오는 5월 8일 글로벌 시장에 정식 출시한다.

이 게임은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식 재산) 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다.

게임에는 많은 기대가 몰리며 글로벌에서 1200만 명이 넘는 이용자가 사전 예약에 참여할 정도로 뜨거운 열기를 보이고 있다. 이에 게임을 개발한 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD, 넷마블 문준기 사업 본부장과 인터뷰를 진행해 게임의 자세한 내용과 앞으로 목표 등에 대해 이야기를 들어봤다.

아래는 질의응답 전문이다.


왼쪽부터 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 PD, 넷마블 문준기 사업본부장



Q. 먼저 글로벌 론칭 계획 및 서비스 지역 등 매력적인 일정에 관해 소개를 부탁합니다.

A. 문준기 사업본부장: 5월 8일 글로벌 권역에 정시 출시 예정입니다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분들께 다가가는 것이 목표입니다. 그 목표에 맞춰서 론칭하는 시점에 모바일, PC 플랫폼을 통해 크로스플랫폼 서비스를 진행할 예정입니다. 저희가 준비한 액션의 재미를 플랫폼에 구애받지 않고, 모바일에서도, PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

Q. 글로벌 사전 등록자 수가 1200만 명을 넘어섰는데 가장 인기 있는 지역은 어디인지. 인기 원인이 무엇인지 궁금합니다.

A. 문준기 사업본부장: 한국 웹툰인 만큼 우리나라에서 반응이 뜨겁습니다. 또 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 이용자분들께서 사전등록을 해주고 계십니다. IP가 가지고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사, 그리고 멋진 전투 액션을 즐기는 IP팬의 반응뿐만 아니라, 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들의 응원으로도 보고 있습니다.

Q. 원작 IP 파워도 대단하지만, 게임성도 기대가 됩니다. 특별히 어떤 부분이 이용자들에게 어필할 수 있을 것으로 예상하고 있나요?

A. 김준성 개발총괄 본부장: 이용자들은 성진우가 되어 스토리를 감상하면서 원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있습니다. 강태식이나 황동석과 같은 빌런과 직접 전투를 하거나 유진호와 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입하여 던전을 클리어 할 수 있습니다.

특히, 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이라고 생각합니다. 가장 첫 번째 그림자 ‘이그리트’의 추출을 기대하며 플레이를 즐겨 주시기 바랍니다. 추출한 그림자는 성진우의 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약할 예정입니다. 편성된 그림자는 부하들과 함께 전투에 등장해 성진우를 도와 방어를 해주거나, 딜을 넣어주는 등 다양한 전투 서포터를 할 예정입니다. 또한 그림자 군주로 성장하는 성진우에 따라 그림자 군단 역시 성장하며 강력해질 예정입니다.

원작 IP가 글로벌에서 흥행하면서 IP를 알고 계신 분들에게도 게임에서만 제공하는 더 새로운 재미를 고민했습니다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였습니다.


나 혼자만 레벨업:어라이즈 성진우 스킬



Q. 지스타 시연 버전을 선보인 후 2년이 지났는데, 그동안 어떤 부분이 변화되고 바뀌었나요?

A. 김준성 개발총괄 본부장: 최초 이용자들에게 게임을 선보였던 22년 지스타 당시, 많은 호평을 받았었습니다. 시장의 기대가 커지는 만큼, 저희도 두 가지 측면에서 더 완성도를 높이고자 노력하였고, 가장 크게 달라진 점은 다음과 같습니다.

첫 번째로는, 모바일과 PC 어떤 플랫폼에서 플레이하더라도 동일한 액션 재미를 느낄 수 있도록 인터페이스나 편의 기능들을 보완하였고 평소에 액션 게임 조작이 어려워서 플레이하지 못했던 이용자들도 보다 쉽게 게임에서 액션의 재미를 느낄 수 있도록 완성도를 높였습니다.

두 번째로는, 원작 IP가 점차 글로벌적으로 흥행하면서 IP를 알고 계신분들에게도 게임에서만 제공하는 더 새로운 재미를 고민하였습니다. 이를 위해 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리들을 게임 내에 추가하면서 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였습니다.

그외 측면에서는 실제 지스타 때 선보였던 던전이나 헌터 종류를 대폭 늘리고 PLC 측면에서 더 많은 콘텐츠를 보완하여 론칭을 준비하였습니다.

Q. 액션성 강조를 위해서는 수동전투가 꼭 필요합니다. 자동전투와 수동전투 비율이 궁금합니다.

A. 진성건 개발 PD: 어려운 던전을 공략하거나 타임어택의 최고 기록에 도전하기 위해서는 수동 조작이 필요할 수 있습니다. 하지만 이용자분들의 지나친 피로도 방지를 위해서 일부 자주 진행하는 콘텐츠는 길 찾기를 자동으로 지원하거나, 일반 공격을 Auto 형태로 지원하여 보다 편리한 조작으로도 충분히 클리어 할 수 있도록 디자인했습니다. 추가적으로 이미 클리어한 스테이지나 난이도가 낮은 게이트나 던전은 수동 조작 없이도 보다 쉽게 클리어할 수 있는 장치들 역시 제공될 예정입니다.

Q. 출시 시점 준비된 스토리는 어디까지인지, 업데이트(스토리, 보스 콘텐츠 등) 주기는 어떻게 되는지 궁금합니다. 또 첫 번째 대형 업데이트에 대한 소개도 부탁드립니다.

진성건 개발 PD: 출시 시점에서는 18챕터까지 스테이지가 준비되어 있으며 18챕터의 보스로 하이오크 주술사 카르갈간이 성진우를 기다리고 있습니다.

업데이트는 주기적으로 스토리 모드와 이벤트 콘텐츠, 레이드 등의 콘텐츠 업데이트가 준비되어 있으며 쇼케이스에서 보여드렸던 라인업 순서대로 진행될 예정입니다.

다만, 라인업은 느리거나 빠른 형태로 조정될 수 있습니다. 18챕터 카르갈간이 정식출시에 포함된 것도 많은 이용분이 재미있게 즐기실 수 있도록 내부에서 논의하여 조정된 내용입니다. 첫 번째 대형 업데이트는 정식 출시 이후에 공개될 예정입니다.


넷마블네오 진성건 개발 PD



Q. 캐릭터를 성장시키는 방법은 어떤식으로 구성되는지 궁금합니다.

진성건 개발 PD: 캐릭터를 성장시키는 방법은 성진우로 스토리를 진행하고 매일 경험치와 게이트 공략 경험치를 받아 레벨을 올리는 방법이 기본입니다. 그 후 아티팩트를 맞추고 헌터 레벨업, 스킬 레벨 업, 무기를 주어 전투력을 올려주고 아티팩트 강화와 무기 레벨업 등을 진행하여 육성합니다.

엔드 콘텐츠로 가서도 캐릭터 성장 요소가 많이 바뀌지는 않고 위와 같은 방식으로 진행됩니다. 스킬룬 획득은 성진우의 스킬룬 조각을 모아 합성해서 스킬룬을 만들고, 중복된 스킬룬은 합성을 통해 상위 스킬룬을 만드는 방식입니다. 시간이 많이 소모되지만 결국 원하는 고성능 스킬룬을 최고 등급까지 올리실 수 있습니다.

Q. 게임 컨트롤러도 지원하는지 궁금합니다.

진성건 개발 PD: 물론 게임패드를 지원합니다. 어느 플랫폼에서나 게임패드 연결 시 플레이가 가능합니다. 게임 패드 연결 시 게임 패드에 맞는 UI로 전환되어 플레이에 어려움이 없도록 구성하였습니다. PC, PS, XBOX 등에서 사용하는 대부분의 게임패드를 지원하고 있으니 편리하게 사용하면 됩니다. 또한 옵션의 설정을 통해 게임패드가 연결되어 있는 상태에서도 언제든지 기본 조작 방식으로 변경이 가능하니 원하시는 조작 방식으로 즐겁게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

Q. 이른바 숙제라는 콘텐츠를 모두 즐기면 하루 플레이 타임이 어느 정도인가요?

진성건 개발 PD: 지루해하지 않으실 정도와 피로도를 신경을 쓰면서 플레이 타임을 적절하게 배정하고 있습니다. 플레이 경향에 따라 많은 시간을 소모하실 수도, 적게 소모하실 수도 있는 형태로 제작되어 있으나 피로도가 높은 부분은 줄여드리기 위해 개선 내용들을 준비하고 있습니다.


나 혼자만 레벨업 어라이즈 시간의 전장



Q. 게임이 싱글 플레이 요소를 강조합니다. 멀티플레이나 소셜 요소 추가 계획은 없나요?

진성건 개발 PD: 차원이 다른 액션을 선보이기 위해 가장 집중했습니다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드, 던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠 등 경쟁 콘텐츠를 지원할 예정입니다. 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려 중에 있으며, 업데이트에 대한 소식은 지속적인 소통을 통해 게이머분들께 소개해 드릴 예정입니다.

Q. 순위를 겨루는 타임 어택과 파멸의 권좌 같은 콘텐츠는 어떤 식으로 진행이되나요?

진성건 개발 PD: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 PvP콘텐츠가 현재는 없으며 PvE 순위를 겨루는 콘텐츠로 타임어택인 시간의 전장과 데미지를 겨루는 파멸의 권좌가 있습니다. 시간의 전장은 동일한 보스 스테이지를 누가 가장 빠르게 클리어 하는가를 겨루는 콘텐츠로 이용자가 보유하고 있는 무기와 헌터, 룬스킬, 축복의 돌, 세트 효과 등을 세팅하여 컨트롤로 보스를 공략합니다. 파멸의 권좌는 강력한 보스에게 주는 데미지 수치를 겨루는 콘텐츠로 이용자의 실력과 성장도를 겨루는 콘텐츠입니다.

Q. PvP 콘텐츠는 도입 계획이 없는 것으로 알려졌는데, 기존 계획에 변함이 없나요?

진성건 개발 PD: 각각의 이용자가 '성진우'가 되어서 플레이하는 게임성에서 PvP 형태의 콘텐츠는 아직 고려하지 않은 상태입니다. 다만, 게임을 오랫동안 즐기면서 재미 요소가 될 수 있는 요소라고 생각은 되어, 추후 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에 맞는 방식이 있다면 추가 고려는 가능할 것 같습니다.


나 혼자만 레벨업:어라이즈 극한회피



Q. 출시 전 뉴욕, 도쿄 등 옥외 광고 진행을 비롯해 마케팅이 상당합니다. 그만큼 부담도 있을 것 같은데요.

A. 문준기 사업본부장: IP 파워나 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 게임을 고려했을 때 그만한 가치가 있다고 생각했습니다. 무엇보다 전 세계 이용자분들에게 '최초의 게임 등장' 소식을 알릴 수 있는 좋은 기회라 생각하여 진행했습니다.

또 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있습니다. 각사가 협업할 수 있는 부분에서는 적극 협업하여, 마케팅을 전략적으로 진행하고 있습니다. 다만, 단순한 '게임 마케팅'을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자들에게 다가가고 있는 것으로 이해해주시면 좋을 것 같습니다.

Q. 패스 중심의 BM 설계라 패스 초기 시점이 매출에서 중요해 보입니다. 태국과 캐나다 얼리액세스 성적은 어떻게 되는지요?

A. 문준기 사업 본부장: 얼리액세스에서는 필수적으로 검증하고자 하는 지표와 상품들을 테스트해보았습니다. 매출 부분보단 밸런스에 대한 검증과 여러 가지 상품이나 이용자 반응을 테스트하는 것이 목적이였고 결과 역시 만족할만한 데이터를 확인하였습니다.

그리고 얼리액세스 기간 내 매출 측면에서의 추가적인 보완점들도 보여서 정식 출시에는 월정액이나 패스 BM 등이 일부 보완되는 부분도 존재합니다. 가장 크게는 구독 상품이 정식출시 시점에 추가될 예정입니다.

Q. 얼리액세스 지역을 보면 얼리액세스 돌입 이후 한 달 만에 하향 안정화가 시작됐다. 국내도 크게 다르지 않을 것 같은데 우상향시킬 대책이 있나요?

A. 문준기 사업 본부장: 얼리액세스 기간 동안 DAU나 매출 모두 예상한 수치를 훨씬 상회하는 결과를 나타냈습니다. 마케팅을 거의 진행하지 않았음에도 관심 있는 이용자분들이 입소문을 타고 많이 들어와 주신 결과인 것 같습니다.

‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 크로스플랫폼 게임으로 제작됐고, 장르적인 특성상 PC 플레이에 대한 선호도가 더 높은 것으로 나타났습니다. 이 때문에 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수 없을 것 같습니다. 정식 출시 시점에도 점차 PC 매출 비중이 높을 것으로 예상이 됩니다. 런칭 이후, 게임 차트 성과에 집중하기보다는 게임 고유의 재미를 잘 전달하는 업데이트나 운영에 노력을 쏟고자 합니다. 그게 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 오랫동안 사랑받는 방법이라고 생각합니다.


넷마블 문준기 사업본부장



Q. 게임 내에 마련된 패스 종류가 궁금합니다.

A. 문준기 사업 본부장: 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있습니다. 패스 역시 흔히 얘기하는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 패스 보상을 획득할 수 있도록 구성되어 있습니다.

정식 출시 이후에도 상품의 가짓수를 너무 높이기보단, 모든 이용자가 이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해서 쓸 수 있다는 정도로 보완해 가면서 운영 예정이고 월 정기적으로 구독하는 상품 역시 정식출시 시점에는 만나볼 수 있을 것 같습니다.

Q. 신규 캐릭터를 지속적으로 추가시키는 것이 쉽지 않아 보입니다. 원작을 초월한 신규 캐릭터 추가 계획 및 캐릭터 간 밸런스를 어떤 식으로 조정할지가 궁금합니다.

A. 진성건 개발 PD: 헌터의 경우 원작과 동일한 성능을 부여하지는 않았습니다. 캐릭터 수집형 게임에서 원작의 캐릭터의 강함에 맞춰서 제작한다면 다양한 덱을 사용할 수 있는 캐릭터가 나오지 않으며, 게임화를 한 이상 캐릭터의 강함은 게임 내의 구조와 특성에 맞춰야 더 재미있는 게임이 될거라고 생각합니다. 이 부분은 이용자들도 동의한 게임적 허용이라 생각합니다.

원작을 초월한 신규 캐릭터 추가 계획도 현재는 없지만, 만약 만들어지게 된다면 말씀 드렸던 것과 마찬가지로 게임 내의 구조와 특성에 맞춰 제작될 것입니다. 무작정 강한 헌터의 제작 계획은 없습니다.

캐릭터 간 밸런스의 경우는 특정 캐릭터가 게임 전체를 끌고가지 않고 어떠한 헌터라도 어느 한 부분은 주목받을 수 있도록 제작하고 있습니다. 물론 헌터 간 성능 차이는 당연히 존재하며 그 높낮이는 모두 개발팀 의도한대로 동작하도록 수천회의 헌터 플레이 데이터를 기반으로 조정합니다.

Q. 원작은 엔딩이 있는데 게임도 엔딩이 있는지, 아니면 엔딩 없이 계속 플레이하는 형식인지 궁금합니다.

A. 진성건 개발 PD: 원작의 스토리 라인을 따라가지만 엔딩을 내는 것은 라이브 게임에서 지양하는 부분이기에 이것을 어떤 식으로 풀어나갈지 논의 중입니다. 이용자분들에게 큰 재미를 주는 것이 어떤 것이냐에 따라 결정될 부분으로 생각됩니다.


나 혼자만 레벨업:어라이즈 그림자 군단 전투



Q. 나 혼자만 레벨업:어라이즈는 PC 버전에서의 플레이 재미에 대한 차별점이 있는지, 또 스팀 출시 일정도 궁금합니다.

A. 진성건 개발 PD: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 내가 익숙한 환경에서 최상의 컨트롤을 할 수 있도록 R&D 되었습니다. 액션 게임에서의 실제 조작을 통한 재미와 PC와 모바일 플랫폼에서의 동일한 재미를 주는 부분은 실제 이용자들의 테스트가 많이 필요한 부분이라고 생각됩니다. 넷마블 해외 법인과 사내 비공개 테스트등을 통해 조작감의 완성도를 올렸고 마지막으로 얼리액세스를 통하여 완성된 부분을 점검하였습니다.

액션 게임이라고 하면 흔히 얘기하는 소울류와 같이 코어하게 조작의 재미를 극대화한 케이스로 인지하기 쉽습니다만, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 가볍게 웹툰을 읽던 이용자분들도 액션의 재미를 느낄 수 있도록 하는 것에 초점을 두고 개발을 진행했습니다.

컨트롤을 통한 조작의 재미는 QTE나 회피 액션 등을 통해 타이밍만 잘 맞춘다면 누구라도 쉽게 재미를 느낄 수 있도록 구현하고 '다채로운 액션의 재미'는 무기, 룬, 헌터들을 어떻게 조합 하는지에 따라 전투 플레이가 지속적으로 변화할 수 있도록 구성했습니다.

문준기 사업본부장: 스팀의 경우 정식 출시 시점에 맞춰 위시리스트 등록을 시작할 예정입니다. 스팀 버전 역시 별도의 변화보단 현재의 PC 버전을 스팀 플랫폼에 맞춰 잘 이식한다면 충분히 성공 가능성이 있다고 생각하고 있습니다. 다만, 스팀도 매우 큰 시장이라고 생각하고 있기 때문에 동시 출시를 진행하기보단 정식출시 이후 상황에 따라 출시 시기는 최종적으로 조정될 수 있을 것 같습니다.


나 혼자만 레벨업:어라이즈 이그리트 그림자 추출



Q. 액션 부분 중 모바일에서 조작감을 위해 포기한 부분이 있나요?

A. 진성건 개발 PD: ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우 플레이의 재미가 좋은 게임이지만 그만큼 조작에 대한 의존도도 높고 피로도가 높기에 모바일에서는 최대한 이 부분을 보완하여 제작되었습니다. 그로 인해 조작감을 낮추고 편의성을 높이는 방식으로 모바일 조작을 R&D 하였습니다.

특히, 카메라 조작은 모바일에서는 하지 않게 한다는 것을 목표로 작업하였으며 이 부분은 개발진의 의도대로 제작되었지만, 오히려 이용자들이 이 부분 때문에 낯설게 느껴진다고 생각되기도 합니다. 하지만 많은 이용자가 모바일에서도 PC나 컨트롤러만큼은 아니지만 플레이가 좋다고 평가해 주시고 있습니다.

Q. 성진우를 제외한 다른 헌터들의 경우 원작에서 활약이 적어 스킬 연출에 필요한 자료가 적었을 것 같은데 제작에 어려움은 없었나요?

A. 진성건 개발 PD: 원작은 성진우에 집중되어 있는 전투를 보여주었기에 헌터들의 전투씬이 부족하여 거의 오리지널 헌터를 만든다는 느낌으로 스킬과 무브를 디자인했습니다.

우선 '원작의 헌터들은 전투를 한다면 이렇게 할 것이다'라고 액션의 기준을 잡았고 이를 기준으로 확장하여 스킬과 무브를 디자인했습니다. 깡패 느낌인 황동수의 콘크리트 기둥을 내려 찍는 스킬, 힘이 넘치는 격투가인 서지우는 수룡을 사용한 스킬, 무투파인 백윤호는 주먹과 발을 활용한 연속 공격, 샤프한 우진철은 복서 스타일 공격 등 여러 헌터들이 독특한 방식으로 자신만의 스킬을 사용하도록 구성했습니다.

Q. 원작을 모르는 이용자들에게 어필할 수 있는 매력 포인트가 있나요?

A. 김준성 개발총괄 본부장: 나 혼자만 레벨업 원작은 이미 전 세계에서 메가히트를 기록한 작품입니다. 그만큼 원작의 스토리가 탄탄하여 나이나 문화와 상관없이 누구나 매력적인 스토리로 느끼실 것으로 생각합니다.

이를 바탕으로 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 원작의 탄탄한 스토리를 비주얼라이즈 하여 고퀄리티 게임 그래픽으로 표현했기에 생생한 몰입을 할 수 있을 것입니다.

뿐만 아니라 액션의 다양성과 퀄리티로 전투 자체의 재미를 잘 살렸기 때문에 액션 게임을 좋아하시는 이용자라면 액션과 전투 자체에서 매력을 충분히 느끼실 것 입니다.


나 혼자만 레벨업:어라이즈 게이트



Q. 무기에 따라 다양한 액션이 구현됐습니다. 다만 SSR 등급 무기를 얻으면 아래 무기에 대한 필요성이 떨어질 수 있어 보입니다. 이를 위해 무기별 속성을 마련한 것으로 보이는데요. 속성 활용을 통해 얻을 수 있는 이점은 무엇인가요?

A. 진성건 개발 PD: 기본적으로 속성으로 인해 얻는 이점이 50%에 달하며, 이 수치는 SSR 등급 기준으로도 2단계는 진화를 해야 얻을 수 있는 효과입니다. 초반에는 SR 장비를 다수 수집할 수 있으므로 성장이 되지 않은 SSR 보다는 더 좋은 성능을 기대할 수도 있습니다.

추가로 헌터, 영기의 능력치가 공평하게 보정되는 타임어택과 같은 콘텐츠에선 각 무기가 가진 특수 효과들이 중점으로 적용되기 때문에 위와 같은 콘텐츠에서는 성장이 되지 않은 SSR보다 성장이 된 SR이 더 큰 효과를 가지게 될 것 입니다.

Q. 사운드 요소에는 어떤 공을 들였는지 궁금합니다.

진성건 개발 PD: 이용자들이 원작 소설을 읽고 웹툰을 보면서 느꼈던 감정, 상상했던 사운드가 무엇일지에 대해 깊이 고민하였고 이를 실제 게임에서 듣고 공감할 수 있도록 하기 위해 많은 공을 들였습니다.

음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 화려한 전투 감각을 귀로도 느낄 수 있게 제작하였습니다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 성진우의 성장 과정에서 오는 감정을 잘 전달할 수 있도록 생동감 있고 몰입감 있는 음악을 제작하려고 노력했습니다.

효과음은 성진우 및 다양한 헌터들이 가지고 있는 개성과 속성에 집중하여 나혼렙 특유의 스타일리시 하고 타격감 있는 사운드를 표현하기 위해 노력했습니다.

성우 음성의 경우 주인공 성진우가 성장 하면서 겪는 각종 에피소드와 관련된 연출에 유저들에게 몰입감을 더해주기 위하여 각 캐릭터의 대사는 풀보이스로 녹음을 진행했습니다. 특히, 원작 캐릭터들의 성우를 정할 때는 캐릭터와 괴리감이 들지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션도 진행하고, 관련자들의 의견을 수렴하여 선정했습니다. 애니메이션 제작팀과도 협의하여 게임과 애니메이션 성우들을 동일하게 맞추었습니다.

Q. 최근 스토리 모드를 중요시하는 게임들조차 일정 과금을 하지 않으면 이야기를 보는 것 자체가 어려운 경우가 많았는데요. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 어떤가요?

A. 문준기 사업본부장: 얼리액세스를 약 7주간 운영을 하면서 다수의 무과금 이용자분들도 마지막 메인 스테이지를 클리어하고 계신 상황입니다. 기본적으로는 이용자가 과금을 필수보다는 선택할 수 있도록 제시하고 있습니다.

예를 들어 보다 다양한 헌터를 플레이해보고 싶거나 더 빠르게 성장하여 스토리를 빠르게 클리어하거나 공략형 던전을 클리어하고 싶은 니즈가 있다면 과금을 하되 그렇지 않더라도 시간이 지나면 언제가는 달성할 수 있는 구조를 취하고 있습니다.

경쟁 역시 게임 내 유저간의 PvP를 지원하고 있지 않고, 랭킹 역시 개인의 미션을 달성하기 위한 부분에 보상이 더 많이 측정되어 있어서 무과금 이용자분들도 어렵지 않게 즐길 수 있도록 하였습니다.


나 혼자만 레벨업: 어라이즈 원작구현



Q. 애니메이션 2기 제작이 결정됐습니다. 이후 합동 프로모션도 계획하고 있나요?

문준기 사업본부장: 2기 방영 시점에 맞춰서도 다양한 활동들을 계획하고 있고 해당 부분은 추후 애니메이션 방영시기와 프로모션 일정에 따라 추후 공개가 가능할 것 같습니다.

Q. 확률형 아이템 정보 공개와 관련해 넷마블에서는 서버의 데이터를 그대로 보여주는 시스템으로 준비했나요?

A. 김준성 개발총괄 본부장: 넷마블에서 전사 공통으로 진행 중인 사항이며, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서도 서버 데이터를 보여주는 방식을 적용 예정입니다.

Q. e스포츠처럼 진행한 대회인 국가 권력급 헌터 대항전의 반응이 어땠는지 궁금합니다. 또한 타임어택의 어떤 점이 e스포츠 진행 시 장점이 있다고 보는지.

A. 진성건 개발 PD: 지스타 때 선보이기는 했으나, 대중에게 타임어택인 시간의 전장 콘텐츠를 선보인 적은 처음이라 많은 기대가 되었습니다.

기본적으로 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서 지향하는 '싱글 플레이'는 말 그대로 싱글 플레이가 가지는 장점을 최대한 살리자는 의미를 갖고 있습니다. 다른 이용자가 주는 영향 때문에 내가 하고싶은 플레이에 간섭을 받지 않고 원하는 때 원하는 만큼 즐길 수 있도록 하자는 것을 중요하게 생각했습니다.

그러나 싱글 베이스의 스토리나 던전만 남기면 액션과 컨트롤을 즐기는 이용자에게 목표를 자극할 만한 요소가 부족할 수 있다는 점을 고민하였고 그렇게 완성된 콘텐츠가 바로 타임어택 콘텐츠였습니다.

타임어택은 여러가지 던전과 보스를 다양한 조건을 제공하며 빠르게 클리어 시 랭킹을 달성하는 형태의 콘텐츠입니다. 마치 예전 오락실에서 점수판에 이름을 적는 것 같이 상황에 따라 내가 잘한 플레이에 대해서는 즉각적인 피드백을 받을 수 있습니다.

인플루언서들이 해당 컨텐츠를 플레이하며 스스로 전략 구성을 진행하고 더불어 시간을 단축하기 위한 방안을 찾아내어가는 과정을 보는 내내 저희의 기획 의도가 이용자들에게 잘 전달이 되고 있는 듯 하여 라이브 방송을 시청하며 즐거웠습니다. 한편으로는 시간을 단축시키는 과정과 최종 랭킹에 올라가는 순간에 대한 시청자의 반응도 뜨거웠던 점을 기반으로 더 확장해 나갈 수 있는 컨텐츠라는 확신이 들었습니다.

론칭 후 기본적으로 게임 내 소그룹 간의 타임어택 경쟁이나 시즌에 따라 인게임 이벤트도 상시로 진행될 예정입니다. 또한 금번 인플루언서 국가대항전과 같은 이벤트전 형태로 온라인과 오프라인 타임어택 대회도 고려 중이며, 해당 부분의 경우 이용자들 간 즐길 수 있는 하나의 축제 형태로 구성하고자 합니다. 실제 대회에 참여를 하지 않더라도 응원한 이용자도 게임 아이템을 얻고 대회에 참가한 이용자들은 소정의 상금도 받아갈 수 있는 형태의 이벤트도 개최 예정입니다.

Q, 향후 이용자들과 소통은 어떻게 진행할 예정인지 궁금합니다.

A. 문준기 사업 본부장: 우리 게임을 즐기는 이용자들과의 소통이 정말 중요하다는 것은 그간 게임 서비스를 통해 뼈저리게 느낀 부분입니다.

최근 한국의 경우에도 개발 PD가 직접 이용자들과 소통을 하는 경우들이 많아지는 경향이지만 글로벌의 경우 훨씬 더 적극적으로 소통을 하는 경향인 것 같습니다.

‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 경우에도 정기적으로 이용자들에게 향후 업데이트 소식이나 고민들을 미리 소통하는 자리와 온라인과 오프라인 행사들을 통해 직접 이용자들과 만나고 소통하는 자리들을 지속적으로 개최할 예정입니다.


넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장



Q. 세 분이 각각 생각하는 나 혼자만 레벨업:어라이즈의 가장 큰 재미가 있다면 설명을 부탁드립니다.

A. 김준성 개발총괄 본부장: 이제는 게임을 통해 IP를 몸소 느낄 수 있다는 점, 그것이 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 가장 큰 재미라고 생각합니다. 단순하게는 기존 웹툰을 게임에서 한 번 더 보는 느낌이겠지만 게임에서는 이용자분들이 직접 성진우가 되기 때문에 느껴지는 감정의 깊이가 남다를 것입니다.

뿐만 아니라 원작에서 보았던 헌터들을 성진우가 되어 직접 만나기에 캐릭터에 대한 이해를 넘어 그들과 함께 호흡하는 체험을 하게 될 것입니다. 이전에는 IP를 눈으로 즐기셨다면 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에서는 그 재미를 온 몸으로 느껴보시길 바랍니다.

진성건 개발 PD: 원작을 게임으로 만나보는 것도 큰 재미이지만 원작에서 보지 못했던 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’만의 오리지널 스토리가 또 다른 재미가 될 것입니다. 특히, 추공 작가님과 긴밀한 논의를 거치기 때문에 '다른 이야기'가 아닌 '세계관 확장'의 관점으로 재미를 녹여내고 있습니다. 이를 통해 핵심 인물 뿐만 아니라 주변 인물들에 대한 이야기까지 담아내어 IP 그리고 게임을 애정할 수 있는 포인트를 다각화했습니다. 많은 기대 부탁드립니다.

문준기 사업 본부장: 성진우처럼 끊임없이 성장하는 재미 그리고 다양한 전략을 통해 어려움을 이겨내는 재미를 느껴보시길 바랍니다. 원작에서 성진우는 끊임 없이 성장합니다. 그리고 그 과정을 웹툰에서 볼 수 있지만 게임에서는 그 과정을 직접 만들어갈 수 있습니다. 성진우가 레벨업을 할 때마다 어떤 스텟을 올릴지 고민하고 결정했던 것처럼 '성진우가 된 나'도 고민을 하고 성장하게 됩니다. 뿐만 아니라 매 성장 단계에서 '강해짐'을 몸소 느낄 수 있고 그로 인한 성장의 욕구도 자연스레 느끼실 수 있다고 봅니다.

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