이번 '스트리트 파이터 6'(이하 '스파 6')의 핵심은 대전격투 게임의 장르를 재정의할 정도의 파격적인 변신과 확장이다.
'스파 6'는 ▲6버튼 체계를 과감히 벗어던진 초보자 위주의 조작 체계 추가, ▲격투 모드 및 게임 대회의 현장감을 집에서 맛볼 수 있는 'Fighting Ground', ▲강함을 추구하며 모험을 떠나는 싱글 플레이어 몰입형 스토리 모드인 'World Tour', 그리고 ▲세계의 파이터와 주먹을 맞대거나 소통을 즐길 수 있는 'Battle Hub' 등으로 중무장했다.
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특히 이번 작에서는 류, 춘리, 루크, 제이미, 킴벌리 등 레전드부터 뉴 제너레이션까지 개성 넘치는 18명의 파이터가 등장하며, '6' 만의 드라이브 시스템으로 대전에 대한 분위기도 완전히 바뀌었다는 평가가 이어진다.
갈수록 '스파 6'에 대한 기대감이 높아지고 있는 가운데, 본지에서 게임피아 측이 초청한 캡콤의 프로듀서 마츠모토 슈헤이(松本脩平)와 디렉터 나카야마 타카유키(中山貴之)를 만나 오는 6월 2일에 출시될 '스파 6'에 대해 자세히 들어봤다.
Q: 게임동아: 이번 '스파 6'의 조작 체계가 3단계로 나뉘어진다. 특히 모던 조작 방식의 경우 대회 참여도 가능하게 했다는 점에서 인상적이다.
A: 마츠모토 슈헤이: 일반 클래식 6버튼 조작 외에도 모던 조작 방식은 원버튼으로 쓸 수 있는 필살기도 많고, 성능이 달라진다. 모던 방식을 쓰면 (기존 대전 격투 게임 조작에 숙련되지 않아도) 스탭업해나가면서 강해질 수 있을 것으로 봤다.
Q: 게임동아: 이번 '스파 6'는 언리얼 엔진이 아니라 Re 엔진으로 바꿨고, 또 특히나 새로운 시도를 많이 있었다. 이렇게 변혁을 꾀한 이유가 궁금하다
A: 나카야마 타카유키: 대전 격투 게임이 소위 '고인물'들의 전유물이 아니게 바꾸고 싶었다. 많이 즐겨주실 수 있는 이용자분들의 수를 늘리고 싶었다. 다양한 분들이 플레이해볼 수 있도록 만들고 싶었고 세계관도 더 확장시키고 싶었다.
A: 마츠모토 슈헤이: 과거에 '스트리트 파이터' 시리즈를 경험했던 분들이 지금 정말 많이 계신다. 그런 분들이 (쉬운 조작 체계 등으로) 다시 한 번 해봐야겠다고 생각하셨으면 했다. 분명히 새로 도전하는 계기가 될 수 있을 것으로 본다.
Q: 게임동아: 기존의 '스트리트 파이터' 시리즈라고 하면 류나 켄, 춘리같은 인물들이 유명한데, '스파 6'는 조력자로 밀려난 느낌이다. 표지에서도 루크나 제이미 등의 신캐릭터가 나오는데 세대 교체가 일어난 것인가.
A: 나카야마 타카유키: '스파 6'의 주인공은 루크이긴 하지만, '스파 6'에 등장하는 18명은 전원이 주인공이라고 생각하면서 개발했다. 새로운 모드를 만들어서 이용자들에게 이들 캐릭터들이 옆집에 사는 사이좋은 사람이라는 느낌으로 만들고 싶었다. 그런 부분을 통해서 이용자들이 좋아하는 캐릭터가 늘어나갔으면 좋겠다.
그리고 지난 '스트리트 파이터 3'의 주인공은 알렉스였다. 라시드라는 캐릭터가 주인공이라는 적도 있었고 미묘하게 세대교체가 있던 적이 있다. 이번 작에서는 그런 맘을 담아서 루크를 주인공으로 정했다.
Q: 게임동아: 캡콤이 '스파 6' e스포츠를 굉장히 큰 규모로 발표했다. 한국에서도 대회나 이벤트를 고민하고 있는 부분이 있는지 궁금하다.
A: 마츠모토 슈헤이: 대회를 크게 여는 이유는 아마추어 분들도 한 번 해봐야겠다는 생각을 해볼 수 있도록 하기 위해서다. 그걸 통해서 '스파 6'의 이용자가 늘면 좋겠다고 생각한다.
또 e스포츠 관련 부서가 아니어서 잘 모르겠지만, '캡콤 투어 월드 워리어' 등 다양한 지역에서 대회를 했기 때문에, 한국에서도 있지 않을까 생각해본다.
Q: 게임동아: 현재 각 경기에 중계가 있다고 하는데, 한국어 중계 추가 계획이 있는지 궁금하다.
A: 나카야마 타카유키: 반대로 여쭤보고 싶다. 하고는 싶은데, 아쉽게도 한국어를 모르거나 유명한 어떤 분이 계시는지 잘 모른다. 그런 분들을 소개받고 계속해서 발굴해나가면 좋겠다.
Q: 게임동아: 이번 '스파 6'는 오픈월드가 구현되어 있다. 게임 캐릭터들을 사부로 모시고 수련하여 기술을 얻기도 한다. 혹시 이런 시스템을 구축할 때 다른 작품을 참고한 적이 있는지?
A: 나카야마 타카유키: 따로 참고한 작품은 없다. 개발 담당자중에 대전 격투 게임 뿐만 아니라 '데빌 메이 크라이' 등 다양한 개발진들이 다 모여서 만들었기 때문에, 대전 격투 게임을 즐겁게 즐기면서 배울 수 있는 시스템을 여러 방면으로 고민했다.
3D 액션 게임이고 익숙한 조작을 넣으면서 '스트리트 파이터'의 세계관도 충분히 즐길 수 있으면 어떻게 할까 하다가 이렇게 개발되었다.
Q: 게임동아: 지난 '스트리트 파이터 5'는 출시 초반에 서버 문제가 있었다. 이번에는 온라인을 활용한 부분이 많은데, 서버 안정성에 자신이 있으신지?
A: 나카야마 타카유키: 당시에 서버에 대해 많이 배웠다. 그래서 이번에는 힘을 많이 쏟았고, 네트워크를 계속 감시하고 있다. 서버 체크를 위해 베타 테스트를 과거에 2번 정도 했다.
A: 마츠모토 슈헤이: 이번 '스파 6'는 온라인 게임이기도 하고 그런 부분이 중요한 부분이라고 생각해서 참여한 스텝도 많다. 주력해서 만들었기 때문에 안심해주셨으면 좋겠다.
Q: 게임동아: 최근 콘솔과 PC 동시 버전이 최적화 이슈가 많은데, 정식 버전에 PC 최적화도 잘 되었는지 궁금하다.
A: 마츠모토 슈헤이: PC판은 '월드 투어'도 최저의 필요 그래픽 카드가 있다. 해당 성능을 가진 그래픽 카드를 탑재했을 경우 성능을 담보할 수 있도록 만들었기 때문에, 디바이스에 맞게 상세하게 세팅이 가능하다.
특히 PS4로도 출시되는데, PS4에도 플레임이 떨어지지않고 즐길 수 있다는 리뷰가 많다. 당연히 PC로도 최적화해서 즐기실 수 있을 것이다.
화려한 그래픽을 과시하는
Q: 게임동아: 데모 버전을 플레이해봤더니 아바타 생성 종류가 역대급이었다. 또 월드 투어도 방대한 것을 체험할 수 있었다. 아바타 캐릭터의 밸런스는 어떻게 맞추었고, 또 일부 이용자들이 불쾌한 캐릭터를 만들었을때 신고할 수 있는지도 궁금하다.
A: 나카야마 타카유키: 이번 '스파 6'는 정말 긴 시간 즐길 수 있을 것이다. 아바타의 기본기를 하나 하나 튜닝한다던지 무한 콤보가 안 나오게 처리한다든지 많은 노력을 기울였다. 또 불쾌한 캐릭터는 블락 리스트가 있다. 블락을 많이 해서 허브에 아무도 없으면 평화로울 것 같기도 하다. (웃음)
Q: 게임동아: 신규 시스템으로 드라이브 시스템을 만들게 된 이유가 궁금하다.
A: 나카야마 타카유키: 드라이브 시스템은 제일 먼저 집중력이라고 불렀다. 싸우고 있는 격투가가 집중력을 발휘해서 이긴다. 드라이브 임팩트, 페리 등 여러가지 시스템이 있는데, 장벽을 낮추기 위해서 버튼을 2개로 낮춘다든지, 활용도가 계단식으로 되어 있다. 초급자들은 강한 쪽의 드라이브 임팩트를 사용해서 공격하면 좋다.
그리고 어떻게 싸우는지 알게 되면 중급자 상급자로 스탭업하면 좋다. 난이도를 계단식으로 만들 수 있다.
Q: 게임동아: 과금 모델이 궁금하다. 건물에 광고를 붙인다든지, 유명 선수들 경기에 스폰을 하는 등의 진일보한 과금 시스템이 탑재되었는지?
A: 마츠모토 슈헤이: 별도의 과금 모델에 대해서는 생각하고 있지 않다. 돈을 주고 게임을 구입하고 추가 DLC를 구입하는 방식이다. 향후 아바타 신규 의상 등도 과금이 가능하지 않을까 생각한다.
A: 나카야마 타카유키: 메타버스 같은 부분도 준비를 하고 있기 때문에, 광고도 준비를 하겠지만, 이용자들이 즐거울 수 있는 부분을 찾는 것이 먼저다.
A: 마츠모토 슈헤이: 갑자기 광고다운 광고를 때리면 세계관이 무너지지 않을까. 조금 더 고민이 필요하다.
Q: 게임동아: 접근성 옵션이 많은 것 같다.
A: 나카야마 타카유키: 5때부터 도입을 했었다. 한 이용자분께서 눈이 안보이는데 게임을 하고 계신 분이 편지를 보내주셨다. 5 사운드 접근성이 좋은 것 같은데, 앞으로 점프하는지 뒤로 점프하는지 효과음이 동일해서 판단이 안된다는 것이다. 그런 부분을 개선을 하자고 해서, 작업을 해왔다.
이번 '스파 6'에서는 좀 더 진화를 시켜서, 눈이 불편하신 분들을 초청해서 기능 테스트를 했다. 사운드도 새로 개발했다. 다양한 의견을 들으면서 더 많은 분들이 폭넓게 즐기실 수 있도록 개발했다.
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