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[인터뷰] 팀 모튼 대표, "RTS의 장벽을 낮추고 다양한 콘텐츠를 더한 것이 '스톰게이트'"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.06.19 08:23:46
조회 2177 추천 1 댓글 10


카카오게임즈가 18일 서울 논현에 위치한 빅페이스 스튜디오에서 프로스트 자이언트 스튜디오가 개발한 신작 '스톰게이트'의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

'스톰게이트'는 2020년에 '스타크래프트 2', '워크래프트 3'의 주요 개발자들이 모여 만든 프로스트 자이언트 스튜디오에서 개발 중인 전략 시뮬레이션(Real Time Strategy) 장르의 게임이다.

누구나 쉽고 편하게 RTS 장르의 게임을 즐길 수 있는 것을 목표로 개발되는 만큼, 초보자들을 위한 튜토리얼을 시작으로 협동 모드, 영웅 기반의 3대 3 모드 등 다양한 게임 플레이 모드 등이 준비되어 있다.

시작에 앞서 카카오게임즈 한상우 대표는 "카카오게임즈가 '배틀그라운드', '패스 오브 엑자일' 등 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱한 바 있는데, 이번에는 RTS 장르의 '스톰게이트'를 선보이려 한다. 누구나 쉽게 접할 수 있는 RTS 게임인만큼 국내 이용자분들에게 성공적인 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다"라며 환영사를 전했다.


이어 팀 모튼 대표가 무대에 올라 '스톰게이트'의 개발사인 프로스트 자이언트 스튜디오에 대한 간단한 소개를 시작으로 개발 로드맵과 향후 서비스 일정이 공개됐다.

프로스트 자이언트 스튜디오는 '스타크래프트 2'와 '워크래프트 3'의 개발진을 시작으로 엔진부터 출판까지 여러 부분을 담당하던 블리자드의 인원들을 모아 만들어진 개발팀이다.

'스톰게이트'의 스토리는 인류가 지구를 지키기 위한 연구를 진행하다가 다른 세계로 열리는 포탈을 열게 됐는데, 이 포탈에서 악마들이 나와 지구가 침략당하게 된다. 그렇기에 인류는 뱅가드라는 조직을 만들어 악마에게 대항하다 다른 종족인 셀레스철을 만나게 되는 스토리가 진행된다.


'스톰게이트'의 얼리 엑세스는 버전에서는 크게 스토리, 협동전, 경쟁전을 플레이할 수 있으며 경쟁전에서는 영웅을 사용할 수 없다. 스팀 사전 구매자의 경우 7월 31일, 다른 이용자들은 8월 14일부터 '스톰게이트'를 무료로 플레이할 수 있다.

BM의 경우 종족별 유닛 및 펫 스킨, 추가 캠페인 미션, 신규 영웅으로 준비되어 있으며, 정식 출시 이후에는 협동전 맵, 추가 캠페인 스토리, 맵 에디터, 3대 3 경쟁전 등이 추가될 예정이다.

팀 모튼 대표는 "'스톰게이트'는 전통 RTS 스타일에 새로운 부분을 더해 모두가 재미있게 즐길 수 있도록 개발하고 있다. 특히 글로벌 이용자들이 함께 플레이할 수 있는 매치 메이킹과 빠른 반응속도를 위해 많이 노력했다. 이 밖에도 친구들과 플레이할 수 있는 다양한 콘텐츠와 진입 장벽을 낮추기 위한 튜토리얼, 버디봇 등의 학습 방법도 준비하고 있다"고 덧붙였다.

RTS 장르의 게임인만큼 관련 E스포츠 대회도 함께 진행된다. 2024년 말에 열리는 글로벌 토너먼트를 시작으로 2025년에는 6개 지역별 리그와 글로벌 챔피언십 대회를 계획하고 있다.


이어 '스톰게이트'의 국내 서비스에 대한 계획도 공개됐다. 김상구 본부장은 "게이머들이 원하는 방식의 번역을 시작으로 한국어 성우 녹음도 고려하고 있다. 또한 카카오게임즈의 노하우를 살려 2025년 정식 E스포츠 리그를 열기 위해 준비하고 있으며, 다양한 세대에게 '스톰게이트'를 선보이기 위해 아프리카 TV 및 스트리머 우왁굳과 함께 관련 콘텐츠를 제작할 계획이다"라고 설명했다.


김상구 본부장은 아프리카 TV의 대학리그, 스트리머 우왁굳의 콘텐츠들에서 이용자들의 RTS 장르에 대한 관심을 확인했다고 밝혔다 / 게임와이 촬영 


국내에서도 다양한 E스포츠 리그가 진행될 예정이다 / 게임와이 촬영


'스톰게이트'에 대한 설명이 끝난 후 인터뷰가 진행됐다. 이날 자리에는 프로스트 자이언트 스튜디오의 팀 모튼 대표, 카라 라포지 사업 책임자와 카카오게임즈 김상구 사업 본부장이 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


좌측부터 김상구 본부장, 팀 모튼 대표, 카라 라포지 사업책임자다 / 게임와이 촬영


Q : 우선 한국을 방문하게 된 짧은 소감을 말해줄 수 있나?

팀 모튼 : 한국에 방문한지는 꽤 오래됐었는데 이번 '스톰게이트'를 기회로 다시 방문하게 되니 감회가 새롭다. 특히 카카오게임즈와 함께 한국에 '스톰게이트'를 선보일 수 있어 너무 기쁘다.

Q : RTS 장르의 게임의 난이도가 높은데 이를 해소하기 위해 어떤 것들을 준비했는지?

팀 모튼 : 우선 게임을 무료로 출시해 이용자들의 접근성을 높였고 게임 내 튜토리얼, 퀵 매크로 등의 기능을 통해 '스톰게이트'를 쉽게 익힐 수 있도록 만들었다. 이 밖에도 버디봇이라는 시스템을 통해 이른바 APM이 높지 않아도 이용자들이 전투 부분에 집중할 수 있도록 개발하고 있다.

Q : 타 RTS와 다른 '스톰게이트'만의 차별화된 시스템이 있는지 궁금하다.

팀 모튼 : 처음 스튜디오를 창립하고 1년동안은 기술 개발에만 집중했다. 왜냐하면 RTS 장르의 게임 중에서 가장 빠른 반응 속도를 가진 엔진을 만들고 싶었을 뿐만 아니라 글로벌 매치 메이킹을 이뤄내고 싶었기 때문이다. 이 밖에 스토리 콘텐츠도 오랜 기간을 기다려야 나오는 확장팩 형식이 아니기 때문에 관련 콘텐츠가 차근차근 배포될 것이다.

카라 라포지 : 글로벌 e스포츠가 되기를 희망하는 만큼 이러한 서버 구조도 큰 도움이 되고 있다. 격투 게임에서 주로 사용되는 롤백넷 기술을 탑재해 거리가 있는 지역권의 이용자들의 매치에서도 부드러운 게임을 즐기실 수 있을 것이다.

Q : RTS 장르가 밸런스에 민감한 만큼 어떤 피드백을 들었는지?

팀 모튼 : 실제로 이용자들에게 가장 많은 피드백을 들은 부분은 종족별 유닛에 대한 부분이었다. 실제로도 가장 많은 시간을 투자했으며, 종족별 스킬 및 개발 유닛간의 밸런스를 맞추기 위해 정말 많은 노력을 기울였다.

Q : '스톰게이트'의 3종족에 대한 설명과 캠페인 분량이 어느정도 준비되어 있는지?

팀 모튼 : 종족별 특징을 먼저 설명해드려야 할 것 같다. 한 종족은 전통적인 RTS 느낌을 가지고 있고 다른 종족들은 희생과 강력한 기술력이 주 특징이라 볼 수 있다. 특징이 서로 있는만큼 게임 내 캠페인에서 최대한 공평하게 배울 수 있도록 만들었다.

추가로 덧붙인다면 모드 중에서 경쟁전 모드를 가장 집중해서 만들었으며 협동전, 캠페인 순으로 개발을 진행했다.

Q : '스톰게이트'의 목표 시장이나 지역권이 있다면?

카라 라포지 : 쌓아온 데이터 등을 통해 어떤 이용자들이 RTS를 주로 좋아하는지는 알고 있다. 당연히 모든 지역에서 잘 됐으면 좋겠지만 한국이 RTS 장르와 밀접한 관계가 있던 시장이었던 만큼 중요한 시장이라고 보고있다.


한국이 RTS 장르와 밀접한 관계가 있었던 지역인만큼 중요한 시장이라 보고 있다고 말했다 / 게임와이 촬영


Q : RTS 장르의 인기가 예전보다 좋지가 않다. 굳이 RTS 장르를 선택해 게임을 개발하게 된 이유가 있을까?

팀 모튼 : RTS 장르를 개발하면서 수집한 데이터가 있는데, RTS 장르의 이용자들이 타 장르의 이용자들보다 이용차 층이 안정적이며 튼실한 커뮤니티를 가지고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 그렇기에 RTS 장르의 재미 뿐만 아니라 친구들과도 함께할 수 있는 요소들을 추가해 접근성을 높이기 위해 많이 노력했다.

카라 라포지 : '스톰게이트' 관련 오프라인 미팅을 진행한 바 있는데 생각 이상으로 정말 많은 사람들이 참석했다. 그곳에서 한 이용자가 'RTS가 추억의 장르인만큼, 자신의 아들과도 함께 플레이 할 수 있었으면 좋겠다"라는 피드백을 남겼다. 그렇기 떄문에 기존 이용자와 신규 이용자 모두가 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보이기 위해 많은 노력을 기울였다.

김상구 본부장 : 사업하기 어려운 장르임에도 해보자는 생각이 든 이유는 국내의 MZ세대들이 '스타크래프트'와 같은 과거 유산의 게임들로 다양한 콘텐츠를 만들어 플레이하는 것을 봤기 때문이다. 또한 프로스트 자이언트 스튜디오가 위의 게임을 만든 개발진들이 있기에 새로운 붐을 만들어 낼 수 있을 것이라 생각하기에 퍼블리싱을 결심하게 됐다.

Q : RTS 숙련 이용자와 초보자 어떤 층을 노리고 있는지?

김상구 본부장 : 타겟 이용자 층에 대해 정확히 말하기는 어려울 것 같다. 이른바 MZ 세대들에게 생소하면서도 어려운 장르가 RTS라고 생각하는데, '스톰게이트'에는 이러한 단점을 보완할 만한 콘텐츠들이 있기에 코어 및 신규 이용자 모두를 중요하게 보고 있다.

Q : 캠페인 등이 포함되어 있는 BM모델에 대한 조금 더 자세한 설명을 해줄 수 있나?

팀 모튼 : 부분 유료 콘텐츠를 별도로 제공하여 이용자들이 자신의 취향의 모드에서 사용할 수 있도록 준비했다. 그렇기에 스킨은 경쟁전 이용자, 영웅은 협동전 및 3대 3 이용자, 캠페인은 스토리를 즐기는 이용자들의 취향에 맞을 것이다. 이처럼 콘텐츠가 부분적으로 유료화되어 있기에 BM에 있어 이용자들에게 자유로움을 드리고 싶었다.

콘텐츠의 경우도 몇 년동안 업데이트 될 수 있을 정도로 준비하고 있으며, P2W 요소는 절대로 나오지 않을 것이다.

Q : 퍼블리싱사로 카카오게임즈를 선택한 이유와 기본 3가지 종족의 특징에 대해 설명해줄 수 있나?

팀 모튼 : 카카오게임즈와는 투자자의 관계도 가지고 있었던만큼 출시에 있어서도 함께하기를 바라고 있었다.

종족의 경우는 타 RTS와 다르게 종족의 기본 스토리가 조금 다르다고 생각한다. 특히 2, 3번쨰 종족이 악마와 천사인만큼 대립하는 스토리를 느낄 수 있으며 전장 자체도 지구이기에 조금 더 몰입할 수 있다.

Q : 게임 IP의 활용 계획이 있는지와 이용자들이 만드는 유즈맵 기능이 추가되는지?

팀 모튼 : '스톰게이트'의 킥스타터의 내용에 웹툰을 만드는 것이 있는데, 해당 목표를 달성해서 현재 만들고 있는 중이다. 웹툰 뿐만 아니라 다양한 방법으로 스토리를 선보이고 싶지만 곧 게임을 플레이할 수 있는만큼 캠페인으로 '스톰게이트'의 스토리를 전달하고 싶다.

맵 에디터의 경우 스튜디오내 개발진들도 '스타크래프트'와 '워크래프트 3'의 맵 에디터를 사용했던 게임 이용자였던 만큼 중요한 부분으로 생각하고 있다. 추후에 맵 에디터에 대한 내용이 공개되겠지만 새로운 게임을 만들 수 있을 정도의 맵 에디터를 이용자들에게 제공하려고 준비하고 있다.

카라 라포지 : 추가적인 콘텐츠를 통해 게임에 활력소를 불어 넣는 것이 맵 에디터인만큼 중요하게 생각하고 있다. 약 3.5년간 개발하면서도 관련 피드백을 받은 바 있기에 좋은 맵 에디터를 선보일 수 있도록 노력하겠다.


이용자들이 만드는 유즈맵에 대한 중요도를 알고 있기에 신경써서 준비하고 있다고 답했다 / 게임와이 촬영


Q : 인기 프랜차이즈 RTS 작품의 후속작들이 좋은 성적을 거두지 못했는데 어떤 이유가 있었다고 생각하는지? 그리고 해외 퍼블리싱도 카카오게임즈가 담당하는지 궁금하다.

팀 모튼 : 개인적으로 RTS 장르는 개발하기 어려운 게임이라고 생각한다. 수많은 유닛들의 특징과 설정을 시작으로 스토리에서도 선과 악을 나눠서 진행하기가 어려워 세계관을 세우기 힘들기 때문이다. 퍼블리싱의 경우는 아메리카와 유럽쪽 지역은 자체 퍼블리싱을 진행할 계획이다.

Q : 스트리머 우왁굳과의 협업이 이미 완료된 것인지? 또한 RTS 장르만의 특징과 재미가 있다면 무엇이라고 생각하는가?

김상구 본부장 : 우왁굳님과의 협업의 경우 저희도 놀랐다. 실제로 '스타크래프트'와 같은 게임을 즐겨하시는 것 같아서 제안을 드렸는데 너무나도 흔쾌히 같이 해보고 싶다는 답변을 받았다. '스톰게이트'가 천운을 타고난 것 같기도 하다(웃음).

팀 모튼 : 개인적으로 RTS 장르만의 차별적인 희열이 있다고 생각한다. 특히 전략 같은 것을 성공했을때의 희열은 타 장르의 게임보다 높다고 생각한다.


스트리머 우왁굳과의 협업을 통해 스톰게이트 관련 콘텐츠를 제공할 예정이다 / 게임와이 촬영


Q : 장기 서비스를 목표하고 있다고 말했는데, 종족별 유닛을 추가하는 등의 업데이트 계획도 준비되어 있는지 궁금하다.

팀 모튼 : 새로운 3티어 유닛들을 준비하고 있으며 새로운 게임 모드와 다양한 방식의 콘텐츠들을 선보이기 위해 준비하고 있다.

Q : '스타크래프트' 전 프로게이머들에게 피드백을 받은 것으로 알고 있는데?

팀 모튼 : 개발 초기에 받은 피드백으로는 1대 1 경쟁전이 정통적으로 존재해야 된다는 것이 있었다. 이 밖에 피드백으로는 게임 내 밸런스와 시간별 메타, 게임 자체의 템포에 대한 내용 등을 받았다.

Q : 게임이 출시되지 않았는데 e스포츠 계획이 굉장히 구체적이다. 활성화 시킬 수 있는 계획이 준비되어 있는지?

김상구 본부장 : 다양한 게임을 오래 퍼블리싱하면서 느낀 점이 있는데, 대한민국의 기본 인구수가 적다보니 타 지역에 비해 시장이 작은편이다. 또한 타 장르의 게임들도 많이 출시되는 만큼 이전 '스타크래프트'만큼의 높은 점유율을 보여주기는 어려울 것이다.

그러나 글로벌 시장에서 버틸 수 있는 게임에 되야 한국 시장에서도 살아남을 수 있다고 생각한다. 그렇기에 한국에서 많은 콘텐츠 및 E스포츠 리그를 진행하며 텃밭을 만들 계획이다. 목표가 있다면 내년 월드 챔피언십에 한국팀이 나가는 것이 있다.  



▶ 스타 좀 하니?...'배틀 에이스' 등 RTS 신작 2종▶ 카카오게임즈,  '스타' 개발진이 만든 RTS '스톰게이트' 국내 퍼블리싱▶ [창간 10주년] [다시 뛰는 2024년⑤] 카카오게임즈, 글로벌 진출 가속 페달 밟는다▶ 광역 공격에 자힐까지...RTS '스톰게이트' 영웅 워즈(Warz) 영상 반응은?▶ [핸즈온] 세상은 돌고 돈다… RTS 다시 인기 장르된다…'배틀에이스' 베타 



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