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[마루원정대 게임 일지 #2] 게임은 (처음에) 어떻게 만들어지는가?
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=187608 [마루원정대 게임 일지 #1] 33원정대 비켜! - 인디 게임 개발 마이너 갤러리인붕이들 ㅎㅇㅎㅇ우리는 4명으로 구성된 게임 개발 팀이야.개발 과정 기록도 하고 다른 사람들 의견도 받을 겸 지금 개발 중인 게임 개발 일지를 한번 써보려고 (홍보도 하고 ㅎㅎ)거두절미하고 게임 부터 보여줄게기본적으로gall.dcinside.comㅎㅇㅎㅇ자주 글 쓰려고 했는데 오랜만에 글쓰네우리는 아래와 같은 게임을 만드는 팀이야.사이드 뷰 슈팅게임으로 적의 공격을 피하면서아군이 자동으로 공격을 하다가 점프를 하면서 스킬을 쓰면아군 캐릭터들을 열심히 주우러 가는 게임이야게임 홍보만 하면 안되겠지인붕이들에게 재밌고 도움이 될만한 내용도 써볼게이 게임이 처음에 어떻게 만들어졌는지 얘기해보려고우리 4명의 팀원은 결성되고 어떤 게임을 만들지 고민했어먼저 말로만 어떤 게임을 만들 것이다! 번지르르하게 말해도각자 그 게임이 재밌을지 팀원들 설득하기에는 부족해설명만 들었을 때 재밌는 게임은 정말 많잖아?그래서 서로 POC를 만들어 검증하기로 했지그래서 POC가 뭔데?특정 아이디어나 기술의 실행 가능성을 검증하는 초기 단계라고 나와있네게임에서는 핵심 기능만을 구현해 그 게임이 정말로 재미가 있는지를 검증하는 단계야위 움짤이 스플래툰의 POC야 (엄밀히 말하면 Prototype으로 다르지만 POC라고 봐도 무방할거 같아)배경이나 캐릭터 외형 등 불필요한 요소는 생략하고물감을 쏴서 적을 맞추고, 바닥을 칠하고, 바닥의 색에 맞춰서 숨는 등의스플래툰의 핵심 기능은 그대로 구현한 초기 단계라는걸 볼 수 있을거야저 POC를 발전시켜서 만든게 위 유튜브 영상과 같은 게임이겠지자세한 내막은 모르지만저 POC로 자기들끼리 플레이해보고외부 사람을 대상으로도 플레이테스트를 해봐서재미있다! 라는 결론이 나온 후, 본격적으로 개발을 시작했을 거야(아이들의 자신감을 북돋아주는 웅정옹)다들 경험해 봤겠지만 게임 개발하는 과정이 길고도 힘들기 때문에내 게임에 대한 확신과 자신감이 없다면 쉽게 지치고 의문이 들기 마련이거든먼저 기획을 다 세우고 개발을 하는게 아니라최소한의 비용으로 핵심 기능을 먼저 만들어서이게 정말 재밌는지 테스트를 해서재미가 없다면 빨리 버리고재미에 팀원 모두 확신을 가지면 개발을 진행하는 방법이야.(갓-겜 주사위 농장)우리 팀은 각자가 좋아하는 여러가지 게임을 만들었지탑뷰 액션게임, 방치형 게임, 오토배틀러 게임, 타워 디펜스 게임 등등 다양한 POC 들이 쏟아져 나왔어위 짤은 그 중 주사위를 이용한 보드게임류 게임이야정말 디자인 등은 신경쓰지 않는다는게 보이지?자세한 게임 방법을 설명하진 않겠지만내부 외부, 플레이 테스트 한 결과이 정도면 꽤 재밌다라는 평이었어.하지만 더 재밌는 POC가 나올 수도 있기 때문에2주정도의 시간동안 각자가 더 재밌는 POC를 만들어보기로 했어보드게임을 매우 좋아하는 나로서는2주동안 이것보다 더 재밌는 POC가 나오지 않는다면내 POC로 프로젝트를 진행하는 것이니 매우 기대되는 상황이었지그런데 한 팀원이 자기는 공중 택시 게임을 만들겠다는거야손님이 대신 싸우고 나는 피하기만 하다가손님이 떨어지면 주우러가는 게임을 만들겠다는 거였지(그게 재미가 있겠습니까)내 속마음은 위 페페와 같이 이미 주먹질을 하고 있었지만그렇게 한다면 팀원과 불화가 생기겠지겉으로는 하하 웃으면서아래로 떨어지면 다시 위에서 나오는건 어때요? 하고 아이디어를 냈어그리고 며칠 뒤 팀원은 아래와 같은 POC를 들고 왔어(역시나 디자인은 크게 신경쓰지 않고 게임의 핵심 기능만 구현한 모습)(쨍그랑!)인정하고 싶지 않지만 정말 재밌었어내부, 외부 테스트 결과 모두 좋았지재미를 묻는 설문 결과 내 POC는 (5점 만점) 평균 3.5~4점인 반면팀원의 POC는 평균 4.5~5점으로 압도적인 차이였어조금 아쉬웠지만 앞서 말한것처럼확신을 갖고 재밌는 게임을 만드는건 팀 모두에게 좋으니까어떻게 보면 모두가 만족스러운 결과인거지마지막으로 정리하자면...1. POC는 게임의 핵심 기능을 먼저 만들어서 재미있는지 검증하는 단계이다.2. POC로 프로토타입을 빨리 만들면 빨리 포기하기도 좋고, 재미에 확신을 갖기도 좋다.3. (초기에는) 이게 뭐야? 싶은 아이디어여도 호응을 하고 즐겁게 아이디어에 살을 붙여보자.https://store.steampowered.com/app/3818230/Maru_Expedition_We_can_fly/ Maru Expedition: We can fly on Steam Catch falling allies and dominate the battlefield! Control your flying platform to catch characters and auto-attack enemies. Build your team, link skills, and shape your own strategy in this evolving arcade action game.store.steampowered.com진짜 마지막으로 우리 스팀페이지가 드디어 열렸어글 열심히 썼는데 찜 눌러주면 매우 고마울 거 같아여기까지 읽어줘서 고마워모두 게임 개발 화이팅하기를!
작성자 : 게임을잘만들고싶어고정닉
일본 게임의 거장 KOEI에 대하여.jpg
90년대 초반, 초등학생이든 중고등학생이든, 대학생이든, 심지어 게임 좋아하는 직장인이든 간에 이 로고만 보면 자동으로 연상되는 게 하나 있었지.바로, 온라인 게임이 흔하지 않던 그 시절, 묘하게 중독성 강한 역사 시뮬레이션 게임으로 우리를 밤새워 몰입하게 만들었던 그 제작사 말이야.당시 나도 어린 나이에 소닉이나 마리오처럼 단순하고 직관적인 게임을 좋아했지만, 코에이의 게임은 전혀 다른 차원의 재미를 줬어.온갖 전략을 짜고, 꼼수도 찾아내고, 결국엔 전부 정복하면서 느끼는 성취감이 지금의 온라인 게임 못지않은 몰입감을 줬지.그래서 게임을 시작하면 ‘딱 한 판만 더’ 하다가 어느새 새벽이 돼버리는 일이 다반사였어.자, 이제 본격적으로 코에이에 대해 알아보자.코에이(KOEI)는 1978년 7월 25일, 일본 도치기현 아시카와시에서 설립된 게임 회사로, 지금은 50년에 가까운 역사를 자랑해.창립자는 게이오대학 출신의 에리카와 요이치와 그의 아내 에리카와 케이코 부부였고, 이들은 회사를 설립하면서 전략 시뮬레이션이라는 장르의 기반을 다졌어.그들의 게임은 단순한 오락을 넘어서, 역사와 전략, 그리고 몰입을 결합해 깊이 있는 게임성을 선보였고, 많은 팬들에게 오랜 시간 사랑받아왔지“사람 인생에서 뭐가 불운이고, 뭐가 기회인지는 참 알 수 없는 일입니다. 기회란 언제, 어떤 모습으로 찾아올지 예측할 수 없거든요. 그런 의미에서 저는 운이 좋았던 것 같습니다.”이 말은 코에이의 창립자, 에리카와 요이치 회장이 한 인터뷰에서 남긴 말이야.그의 인생을 바꿔놓은 결정적인 계기는 1980년대 초반, 뜻밖의 선물에서 시작됐어.당시 아내였던 에리카와 케이코가 남편을 위해 컴퓨터 한 대를 선물했고, 그 작은 선물이 훗날 한 시대를 풍미할 게임 회사의 출발점이 된 거지.처음부터 게임을 만든 건 아니었어.요이치는 그 컴퓨터로 회사를 위한 재고 관리 프로그램을 개발하기 시작했고, 이때부터 프로그래밍의 세계에 본격적으로 발을 들이게 된 거야.그리고 그 첫걸음이, 우리가 알고 있는 코에이의 시뮬레이션 명작들로 이어지게 된 거지.당시 남편 에리카와 요이치는 사업에 어려움을 겪고 있었고, 꽤 의기소침한 상태였어.그런 남편을 지켜보던 아내 에리카와 케이코는 큰 결심을 해.힘들게 돈을 모아 샤프 MZ-80C 퍼스널 컴퓨터를 선물한 거지.요즘으로 치면 가정에 차량 한 대 들이는 수준의 큰 지출이었을 만큼, 당시 개인용 컴퓨터는 엄청난 고가의 제품이었거든.그 선물은 단순한 기계 그 이상이었어.요이치는 처음에는 회사에서 쓸 재고관리 프로그램을 만들기 위해 프로그래밍을 시작했지만, 이내 코드 짜는 재미에 빠져들었고,취미 삼아 게임도 만들어보기 시작했지.그렇게 탄생한 첫 작품이 바로 역사 시뮬레이션 게임 카와나카지마 전투 그리고 경제 시뮬레이션 투자 게임이었어.단순한 개인 창작물 정도로 시작했지만, 이 게임들은 시장에서 큰 반향을 일으켰고, 심지어 주문 전화를 감당 못할 정도로 인기를 끌었지.이 예기치 못한 성공은 요이치에게 확신을 줬어.당시 운영하던 염료회사는 경쟁에 밀려 어려움을 겪고 있었고, 그는 과감히 본업을 접고 게임 개발에 전념하기로 결심해.이 선택이 바로, 지금의 전설적인 게임 제작사 KOEI의 시작이 된 거야.그리고 코에이의 이름을 걸고 처음 세상에 내놓은 본격 게임 타이틀이 바로,일본 대중들의 관심을 폭발적으로 끌어모은 신장의 야망또는 노부나가의 야망시리즈였지.이 작품은 단순한 게임을 넘어서, 역사 시뮬레이션 장르의 지평을 여는 기념비적인 작품으로 자리 잡게 돼.당시 한국국내에서는 일본역사에 아는사람이전무했기때문에 진입장벽을 느끼게한 게임이지한 가지 흥미로운 사실은, 많은 사람들이 코에이의 첫 작품을 노부나가의 야망으로 알고 있지만,실제로는 그 이전에 소규모 게임 몇 개를 먼저 선보였다는 점이야.그중에는 지금 기준으로는 놀랄 만한, “성인 대상의 ‘에로게’“들도 포함돼 있었어.작은 팀이었기에 다양한 실험을 했고, 시장성을 탐색하는 과정에서 나온 결과였지.이런 경험들이 후일 코에이의 기획력과 개발력을 다지는 밑거름이 되었던 셈이야.아파트단지 유부녀의 유혹 ㄷㄷ흥미롭게도 코에이의 초기 작품 중에는 지금의 전략 시뮬레이션 명가 이미지와는 거리가 먼, 다소 파격적인 타이틀도 존재했어.그 대표적인 예가 바로 1983년에 출시된 성인용 게임 아파트단지 유부녀의 유혹(團地妻の誘惑)이야.이 게임은 당시로서는 꽤 이례적인 설정을 가진 시뮬레이션(?) 형태의 작품이었는데,플레이어는 일정 시간 내에 콘돔을 판매하지 못하면 해고당하는 회사원 역할을 맡게 돼.게임의 전개 방식은, 제품 시연을 핑계로 주부들에게 접근하고, 관계를 맺은 뒤 물건을 강매하는 구조를 갖고 있어.지금의 시선으로 보면 다소 부도덕하고 황당한 콘셉트지만, 당시 일본 PC 게임 시장에서는 이런 성인용 콘텐츠가 실험적으로 시도되곤 했지.특히 여성 캐릭터들에게 콘돔을 팔아야 한다는 전제 자체가 코믹하면서도 어딘가 기묘한 분위기를 자아냈고,그 특이한 발상 때문에 지금도 코에이의 이색적인 흑역사(?)로 회자되고 있어.네덜란드인 부인은 전기뱀장어의 꿈을 꾸는가?(オランダ妻は電氣ウナギの夢を見るか?) 진입장벽이있는 일본역사대신 다 아는이야기인 삼국지시리즈는 국내에서도 히트를치게되고지금까지도 전설적인 작품으로 평가받는수많은 시리즈를 배출한 희대의 명작대항해시대를 탄생시키지그밖에도 랑펠로켈트의 전설칭키즈칸 시리즈코에이 사장의 부인지금은 수많은 명작 전략 시뮬레이션 게임으로 전 세계 게이머들에게 이름을 알린 코에이지만,그 시작은 아주 소박하고 예상 밖의 곳에서 출발했어.아내의 선물로 받은 컴퓨터 한 대, 재고 관리 프로그램을 짜던 평범한 회사원의 열정,그리고 실험적이지만 대담했던 초기작들까지—모든 조각들이 모여 오늘의 코에이를 만들어낸 거지.역사를 기반으로 한 치밀한 시뮬레이션으로 깊이 있는 게임성을 선보이기까지,코에이의 여정은 단순한 성공 스토리를 넘어, 작은 계기 하나가 인생을 얼마나 크게 바꿀 수 있는지를 보여주는 사례이기도 해.게임이 단순한 오락을 넘어서 한 시대의 기억이 되고, 문화가 되는 과정 그 중심에 바로 코에이가 있었음을 우리는 기억하게 될 거야.결론일본인 마누라 잘만나면 남자 인생핀다.- dc official App
작성자 : 네거티장애고정닉
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