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92점 게임 클레르 옵스퀴르의 개발진들.Araboji
신생 제작사 샌드폴 인터렉티브!프랑스의 신흥 다크호스!얘네 웃긴게 회사 팀원들 프로필에 좋아하는 게임 다 적어놓음 ㅋㅋㅋㅋ주 개발진들이 좋아하는 게임 다 프로필에 적어놓은거 보소 ㅋㅋㅋㅋCEO, 디렉터 : 페르소나, 데메크, 데몬즈 소울, 저니, 파판 7리드 프로그래머 : 와우, 젤다 시오, GTA 바이스시티, 더 위트니스프로듀사 : 디스코 엘리시움, 셀레스트, 젤다 무쥬라, 인사이드, 크로노 트리거스토리 작가 : 할나, 갓옵워, 문명 6, 엘든링아트 디렉터 : 디스아너드, 롤, 디오더 1886 (????), 바이오쇼크작곡가 : 젤다 무쥬라, 제노블, 니어 오토마타, 할로우 나이트게임 디자이너들리드 게임 디자이너 : 도타 2, 엘든링, 대난투, 하데스, 포켓몬디자이너 1 : 킹덤 하츠 2 파판 8, 메기솔 5디자이너 2 : 엘든링, 저니, 데스 스트렌딩, 바하 2, 디스아너드 2퀘스트 디자이너 : 페르소나 4, 니어 오토마타, 파판14, 용과 같이 0, 스파 6프로그래머들시니어 프로그래머 : 테일즈 오브 심포니아, 포켓몬 골드, 헤일로 3, 포탈 2, 젤다 바람의 택트엔진 프로그래머 : 시티즈 스카이라인, GTA, 하스스톤게임플레이, UI 프로그래머 : 와우, 메트로이드 프라임, 다키스트 던전리드 배경 아티스트 : 툼 레이더, 어크 2, 페이블환경, 물체 디자이너 : 마인크래프트, 젤다 야숨, 컨트롤테크니컬 아티스트 : 레데리, 포트나이트, 얼티밋 치킨 호스 (이건 뭐임?)캐릭터, 시네마 아티스트들리드 캐릭터 아티스트 : 갓옵워, 젤다 야숨, 몬헌머리카락, 캐릭터 테크니컬 아티스트 : 위쳐 3, 동숲, 젤다 황혼의 공주, 오리와 도깨비 불테크티컬 아티스 : 젤다 야숨, 리스크 오브 레인, Fez, 스타듀 벨리VFX 아티스트 : 갓옵워, 데스티니 2, 할나, 오리와 도깨비 불시네마틱 아티스트 : 헬블레이드, 드래곤 에이지 오리진, 매스 이펙트 3시네마틱 애니메이터 : 헤일로 리치, 철권 7, 워크래프트 3, 카스 글옵그외에 존나 많은데 https://www.sandfall.co/team 여기서 보면 됨..얘네 ㄹㅇ 혼모노 너드 집단이였음 ㅋㅋㅋㅋ
작성자 : Flugel고정닉
늙고, 집값 비싸고, 일자리 없고…이미 예견된 대한민국 '돈맥경화'
목요일 친절한 경제 한지연 기자 나와 있습니다. 안녕하세요. 한 기자, 우리나라 경제 성장률이 당분간 어려울 수 있다는 내용 얼마 전 월요일에 짚어봤는데요. 이 경제 성장에서 내수 부문이 차지하는 기여도가 굉장히 또 부진하게 나왔다고요?지난해 내수 성장 기여도가 0.1% 포인트로 집계됐는데요.이 수치가 공개된 OECD 10개국 중 꼴찌로 나타났습니다.내수 성장기여도가 0.1% 포인트가 무슨 의미냐면, 지난해 실질 GDP 성장률 잠정치가 2%거든요.이중 내수가 0.1% 포인트 성장률을 높이는데 보탬이 됐다는 의미입니다.분기별로 보면, 지난해 1분기 0.5% 포인트 수준이었던 내수기여도는 2분기 마이너스 0.1% 포인트로 내렸다가 3분기 0.8% 포인트로 뛰었지만, 4분기 계엄사태로 경제심리가 얼어붙으면서 마이너스 0.2% 포인트로 다시 뚝 떨어졌습니다.그러면 다른 해외 주요국들은 어느 정도길래 0.1% 포인트가 꼴찌 수준인지 보면요.경제 규모 상위 20개국 가운데 지난해 성장률과 부문별 지출 기여도가 공개된 10개국 내수 기여도는 평균 1.6% 포인트로 나타났습니다.가장 높은 나라는 인도네시아로 5.5% 포인트를 기록했고요.우리 바로 위인 독일과 프랑스도 0.3% 포인트로 우리보다 세 배 높았습니다.반면, 우리나라가 역시 수출에 의존하는 나라인 건 확실했습니다.지난해 우리나라 순수출, 그러니까 수출에서 수입을 뺀 성장기여도는 1.9% 포인트에 달해 가장 높았습니다.수출이 2.9% 포인트, 수입이 1% 포인트로 각각 집계됐습니다.내수 부진이 지금도 문제인데 장기 하락 추세에 접어들었다는 대한상공회의소의 전망이 나왔네요. 그런데 이게 단기적인 요인보다는 구조적인 요인이 작용한다고요?1996년부터 2024년까지 국내 소비 연평균 성장률은 보시다시피 꾸준한 하락세를 보이고 있는데요.소비 부진이 일시적인 경기 침체가 아닌 고령화나 자산 구조, 산업 같은 구조적 요인이 누적된 결과라는 분석입니다.먼저, 고령화는 어떻게 영향을 끼쳤냐면요.65세 이상 인구 비중이 2000년 7%에서 2024년 20%까지 증가했지만 이들 평균 소비성향, 그러니까 소득에서 세금과 이자를 뺀 처분가능소득 중 소비로 얼마큼 지출했는지 보여주는 지표인데요.이게 81%에서 65%까지 떨어졌습니다.여기에 가계 자산구조도 주요 요인으로 지목되는데요.주위에 부동산에 돈 묶여 있는 분들 참 많죠.우리나라 가계 자산에서 부동산이 차지하는 비중은 70.5%고요.임대보증금까지 포함하면 77%가 넘는데요.여기에 따른 빚과 이자 부담도 늘고 있어서 점점 소비를 할 수 없는 상황이 되고 있는 겁니다.또 산업의 고용 창출이 떨어지고 있는 것도 문제가 되고 있습니다.고용이 돼야 이게 소비로 연결이 되겠죠.돈을 벌어야 돈을 쓰니까요.그래서 보는 지표가 취업유발계수라는 건데요.특정 산업에서 10억 원을 투자할 때 직간접적으로 유발되는 취업자 수를 말합니다.그런데 이게 제조업에서 절반 넘게 줄어들어서 2000년 15.4에서 2020년 6.3까지 떨어졌습니다.특히 반도체나 화학 같은 수출을 이끄는 산업들은 더욱 낮은 것으로 나타났습니다.아까 한 기자가 고령화가 평균 소비 성향을 낮추는 데 영향을 끼쳤다고 했는데, 사실 왜 그런지 궁금했거든요. 이걸 분석한 한국개발연구원 KDI의 연구 결과가 나왔네요.바로 기대수명 증가 때문입니다.그러니까 더 오래 살게 될 거니까 더 모아야 한다.늙어서까지 먹고 살 거 챙겨야 한다는 생각에 소비를 하지 않고 저축을 한다는 겁니다.지난 20년간 우리나라 기대 수명이 77.8세에서 84.3세로 6.5세 증가했는데요.같은 기간 평균소비성향이 3.6% 포인트 하락했고, 연평균 민간소비 증가율은 3%로 연평균 GDP성장률 4.1%를 밑돌았습니다.국내 경제가 성장하는 속도만큼 소비는 늘어나지 않고 있다는 의미입니다.이런 소비성향이 떨어지는 건 은퇴 이후의 삶에 대비해서 저축 동기가 강화된 것과 연관이 있다고 할 수 있는데요.연령별로 보면 모든 연령대에서 소비가 떨어졌지만, 특히 고령층에서 하락세가 두드러졌는데요.상대적으로 소득 수준이 높은 5060이 3.9% 포인트 하락하며 지갑을 더 닫고 있는데, 전체 소비성향 하락분의 절반을 차지합니다.다만 KDI는 평균소비성향이 오는 2034년 46.3%로 저점을 찍고 다시 반등할 것으로 전망했습니다.기대수명 증가세가 점차 둔화하고 상대적으로 소비성향이 높은 75세 초고령인구의 비중이 늘어나는 것을 이유로 들었습니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
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