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JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · 좐 블로우: 차기작 썰푼다 · BJ: 닌텐도 이 좆병신같은새끼들 https://youtu.be/S1pP8mQNBLg사회자:혹시 같은 방식으로 게임을 만들고자 하는 인디 개발자들에게 해줄 수 있는 조언이 있을까요? 어떤 교훈 같은 것이 있다면요.JB:
음, 지금 떠오르는 게 하나 있긴 한데요. 그게 좋은 대답인지, 아니면 너무 추상적인지는 듣고나서 말씀 해 주세요.인디 게임에서는 어떤 현상이 발생하곤 합니다. 사실 사람들이 독립적으로 게임을 만든 역사는 꽤 길죠. 그런데 ‘인디 게임’이라는 말이 하나의 범주로 자리 잡기 시작한 건,대략 2007년에서 2011년 사이였다고 생각합니다.그 시기에 AAA 게임은 제작비가 엄청나게 비싸지기 시작했고, 동시에 인디 게임도 콘솔이나 스팀 같은 플랫폼에 올라갈 수 있게 되면서, 인디 게임이 그 자체로 하나의 장르처럼 받아들여졌죠.즉, 사람들이 인디 게임을 플레이하려는 이유는 보통 AAA 게임과는 다릅니다. 예를 들면, AAA 게임에서는 절대 시도하지 않을 흥미로운 게임플레이가 있거나, 독특한 비주얼 스타일이 있거나 하는 식이죠.다시 말해, 인디 게임은 "우리는 예산이 가장 많다"라는 식이 아니라, 그 밖의 무언가로 흥미를 유도해야 합니다.예를 들면 <어쌔신 크리드>나 <콜 오브 듀티> 같은 게임들은 막대한 예산으로 엄청난 규모를 만들어냅니다. 인디 개발자는 거기서 벗어나 전혀 다른 방식으로 흥미를 끌어야 하죠.그리고 여기서도 다시 여러 하위 분류들이 나뉩니다. 예를 들어, 매체 자체를 실험하려는 예술 게임 혹은 완전히 새로운 게임플레이를 시도하는 게임들이 있는가 하면, 전통적인 게임 구조를 유지하되 인디 스케일로 만든 게임들도 있죠.제가 속해 있는 범주는 새로운 것, 다른 것을 시도하려는 쪽인데요,여기에 독특한 문제가 하나 있습니다. 양쪽 모두에서 발생할 수 있는 문제지만, 이렇게 표현해보겠습니다.1. 자기 작업에 대해 기준이 충분히 높지 않은 경우2. 자기 비판적인 태도가 부족한 경우가 많다는 겁니다.이게 꼭 부정적일 필요는 없습니다. 인디 개발자들이 종종 우울해하면서 “내가 만드는 건 다 쓰레기야”라고 말하는 경우도 있는데요, 그런 뜻은 아니고요.게임을 만든다는 건 정말 어려운 일이니까요. 그리고 두 가지 일이 흔히 벌어집니다.(여자앞이라고 살인미소 ON) 하나는, 마침내 뭔가를 만들어냈을 때 너무 기뻐서 그 결과물을 과하게 긍정적으로 평가하게 되는 거죠.그건 마치 아기를 낳은 부모가 자기 아기를 너무 예뻐하는 것과 비슷합니다. 하지만, 이건 가족에 대한 조언이 아니라 게임 제작에 대한 이야기니까요.게임에 대해서는 좀 더 객관적인 시선을 가져야 합니다. 문제는 분명히 많을 것이고, 게임이라는 건 워낙 복잡하다 보니 모든 문제를 다 해결할 수는 없습니다. 그래서 중요한 문제와 그렇지 않은 문제를 구분하고, 전자를 집중적으로 해결해야 하죠.(어림도없지 표독 ON)그리고 여기서 사람들이 흔히 저지르는 큰 실수가 있습니다. 자신이 만들고 있는 게임이 어떤 ‘주제’나 ‘핵심’이 있다고 했을 때, 정작 그 주제에 관련된 문제를 인식하지 못하거나, 그 문제를 해결하는 방향으로 게임을 최적화하지 않는다는 겁니다.좀 더 구체적인 예를 드릴게요. <Braid> 같은 경우를 예로 들자면, 처음엔 양자역학을 주제로 한 게임으로 시작했습니다. 그러다가 시간이동을 주제로 한 퍼즐 게임으로 바뀌었죠. 그 시점에서 저는 “이 게임은 시간을 되감고, 놀라운 방식으로 퍼즐을 푸는 게임”이라는 핵심을 잡았습니다.그리고 그 뒤로는단순히 ‘시간이동이 가능한 플랫포머’ 같은 게임이 아니라,기존 플랫포머 요소를 과감히 제거했습니다.게임의 초점이 시간 퍼즐에 맞춰지도록 하기 위해서죠.예를 들어, <Braid>를 시간을 되감지 않고 그냥 플랫포머처럼 플레이하면 정말 지루합니다. 적도 별로 없고, 움직임 패턴도 단순하죠. 그건 의도적인 겁니다. 그런 식으로 시간 퍼즐의 구조를 더 잘 이해할 수 있게 하려고요.그래서 결국에는 “나는 이 핵심 아이디어를 성공적으로 구현하고 싶다”라는 목표 아래, 다른 모든 요소를 과감히 잘라냈습니다.<The Witness>도 마찬가지예요. 상호작용이 굉장히 제한적인데, 그것도 그 핵심 아이디어를 혼란스럽게 만들 수 있는 요소를 최대한 배제하려고 한 결과입니다.해보지 않은 사람들에게 스포일러 하고싶진 않지만게임속의 아트 스타일도 그렇고, 모든 게 그 하나의 중심 아이디어를 실현하기 위한 방식으로 구성됐죠.그런데 많은 사람들이 게임을 만들 때, "이 게임은 어떤 것이다"라고 정의는 하면서도, 정작 거기에 따르는 모든 디자인 선택들을 그 중심에 맞춰 최적화하지 않습니다.그래서 저는 인디 게임들을 볼 때, “아, 이걸 이렇게 바꿨으면 게임이 훨씬 강력해졌을 텐데”라고 느끼는 경우가 많아요. 그런데 사람들이 그런 식으로 디자인 결정을 하지 않더라고요.이게 참 설명하기 어려운 부분이에요. 왜냐하면 이게 제 직업의 핵심이기 때문이에요. 제 스튜디오에서 하는 일의 핵심이기도 하고요.사회자:
정말 정말 정말 좋은 답변이었어요. 감사합니다. 저는 글쓰기 과정을 굉장히 좋아하고, 더 나은 작가가 되기 위해 고민하는데요. 핵심적인 아이디어 중 하나가, 꼭 복잡하거나 정교한 문장을 써야만 좋은 글이 된다는 게 아니라, 오히려 짧고 명료한 문장이 더 좋은 글이 될 수 있다는 점이죠.
그런 점에서 지금 말씀하신 내용이 정말 공감됐어요. 게임에서도 중심이 되는 한 가지 흥미로운 요소가 있다면, 그걸 중심으로 구성하는 게 핵심이라는 말씀 정말 와닿았어요.------------------------------------------맞말 이렇게 잘하면서ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
B-52는 소련의 방공망을 돌파할 수 있었을까?
1960년 후반부터 1962년 초반까지 메인주 카리부 인근 라임스톤에 위치한 로링 공군기지에 배치됐던 B-52G 탑승 전자전 장교였던 키스 파커에 의하면 당시 SAC(Strategic Air Command, 전략공군사령부)는 NORAD(North American Aerospace Defense Command, 북미항공우주방위사령부)를 공격하는 폭격기를 격추시키기 위해 나이키 미사일 같은 SAM , 전투기 등을 동원한 교전 테스트를 활발히 진행하고 있었음이 테스트 중에서는 미 공군이 보유한 폭격기가 NORAD를 상대로 침투가 가능하지 시뮬레이션하는 테스트도 있었는데 1961년 진행됐던 이 테스트에서 B-52는 500~1000피트(152.4~304.8m) 수준의 저고도로 비행하며 재머를 가동해 레이더 스코프를 가득 채워 방공망 가동을 방해했음 NORAD는 레이더가 잡음으로 가득해 SAM을 발사시키거나 전투기를 출격시키는 것도 불가능했음 어디 있는지 자체를 모르니까(B-52D용 전자전 장교 훈련장비, 2025년 현재까지도 B-52에는 별도의 전자전 장교가 탑승한다.)(하얀색으로 뒤덮인 부분이 재밍 신호다.)(잡음으로 뒤덮여버린 레이더 스코프(위에 있는 사진들은 실제 테스트 당시 레이더 스코프는 아님))저고도 비행 + 재머의 조합을 사용한 결과 이 테스트에서 B-52는 한 대도 가상격추 되지 않았고 표적이었던 로링 공군지리를 가상폭격하는데 성공함 SAC와 NORAD는 1962과 1963년에도 동일한 테스트를 반복했지만 결과는 동일했음(GAM-72 순항미사일)심지어 이 테스트에서는 1960년 후반부터 배치가 시작된 GAM-72 디코이도 사용되지 않았음 GAM-72는 B-52의 RCS를 모사하는 레이더 리플렉터가 장착돼 있으면 저고도를 비행하는 B-52의 비행특성을 흉내내면서 적의 방공망을 혼란시키는 역할을 함 GAM-72는 B-52 1대당 4기가 적재됨. GAM-72를 사용하는 것만으로도 B-52의 생존율이 80% 증가하는 수준임(Tu-95 전략폭격기)이 테스트의 결과는 미국의 폭격기들이 소련과 중국 같은 공산주의자들을 포격할 수 있음을 증명했지만 반대로 공산주의자들의 폭격기 또한 미국을 폭격할 수 있음을 동시에 증명하기도 했음 (B28 핵폭탄, 1960년대 B-52 폭격기가 가장 널리 운용했던 핵무기이다.)여담으로 당시 B-52 폭격기들이 하나의 목표물을 타격하기 위해 배치한 핵무기가 25개가 넘어갔다고 함 https://theaviationgeekclub.com/b-52-ewo-recalls-the-exercise-where-buff-crews-flying-at-low-level-penetrated-norad-without-any-losses-after-fooling-its-massive-surveillance-system-and-they-did-it-for-three-years-in-a-row/ The exercise where B-52 crews flying at low-level penetrated NORAD without any lossesB-52 EWO recalls the exercise where BUFF crews flying at low-level penetrated NORAD after fooling its massive surveillance systemtheaviationgeekclub.com출처
작성자 : 디지털논리회로고정닉
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