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예전에 MOBA 게임 개발하면서 내었던 제안

롤갤러(119.206) 2024.11.26 19:52:54
조회 46 추천 0 댓글 3

1. MOBA 게임의 성패는 케릭터도 시스템도 아닌 매칭이라고 생각하여 후발주자인 점을 들어 혁신적인 랭킹 게임을 
  제안하였다. 매칭에 공감대가 있어야 진입장벽도 낮아지고 그만큼 수익을 낼 수 있다는 점을 강조하였다. 우리는 후발주자고

  MOBA 시장도 고착화가 심해서 어떻게든 케주얼한 방향으로 나가서 신규유저 창출에 필요한 진입장벽을 낮춰야 한다고 주장하였다.


  - 서포터 탱커와 같은 비인기 역활군이 만악의 근원임을 인지하여 모든 케릭터는 딜러를 기본으로 디자인한다.

  - 각 케릭터의 고유의 스킬셋을 가지고 있으나  패시브 스킬등은 로그라이크 게임과 같이 미리 선택된 셋에서 랜덤하게 추가된다.

  - 순간 극딜 케릭터에게 회복 패시브가 붙을 수 있으나 이는 게임내 드라마로 간주하여 벨런싱한다.  운좋게 극딜 케릭터에게

    적합한 추가 패시브가 붙을 수 있다. 이 경우 그판은 그 케릭이 케리하게 된다.  

  - 랜덤에 의해 고유성이 크게 변경되지 않고 매판 조금씩 디테일이 다른 케릭터를 하는 컨셉으로 밸런스를 구축한다. 

  - 롤처럼 개성이 강한 역할군이 마이크로 컨트롤로 판을 리드하는 형태가 아닌 비슷한 딜러 역활군이 아웅다웅하는 케주얼 게임으로 간다.

  - 이로써 역활군이 사라지면서 1인 솔큐가 기본인 게임이 구성된다. 

  - 솔큐의 장점을 모두 활용하여 실력에 따른 매칭등이 가능하게 된다.  오버워치가 명이 길지 않았던 이유도 매칭 시스템이 너무 

    부실해서이다.  선픽강요 꼴픽트롤 같은 고질적인 병폐를 해결할려면  솔큐를 통한 강제 매칭이 답이다.  게임 보다 정치질이 피곤한

    MOBA는 망한다.  후발주자는 이러한 점에 깊이 고민해야 한다  


2. 현재 롤에는 과금모델을 구조상 과금 구조를 넣기 어려운 점을 들어 다음과 같은 과금 구조를 제안하였다. (스킨과 같은 비전투 상품 제외)

 - 플레이어는 승패에 따라 코인을 받을 수 있으며 이런 코인은 월정액 같은 소액 과금으로만 추가 조달이 가능하다.


 - 코인은 투자 규모에 따라 최대 10~20% 정도의 해당 게임에서 케릭터 능력을 버프해 준다.  플레이어는 이기고 싶은 전투 (랭업)등에 코인을
   사용할 수 있다.  코인 보너스는 단순한 공방 치명타 정도의 패시브 스텟으로 한정하여 현질이 실력을 압도하는 상황은 만들지 않는다.

   또한 수량을 통제하여 매번 코인으로 버프를 받는건 불가능하게 한다. 


 - 코인은 토너먼트와 같이 등록된 인기 전투에 응원용으로 사용할 수 있다.(버프 약간)  플레이어는 자신의 전투뿐만 아니라 특정 랭커들의

    경기를 후원하는 용도로 사용 할 수 있다.  즉 나의 전투만 중요한 MOBA에서 랭커들의 경기를 응원하고 관전하는 방법으로도 수익창출
    가능하게 한다는 것.  현재 롤에서도 랭킹 전투는 큰 이슈로 중계되고 있으므로 여기에 약간의 과금모델을 넣는 방법이 절때 무리가 

    아닐 것이다. 

 -  또한 피지컬이 부족한 플레이어도 코인 버프를 통해 좀더 유리한 판을 이끌어 낼 수 있어 지나치게 개인에게 집중된 역량 스트레스를 완화한다. 

 -  코인 시스템을 변형하여 기간제 코스튬과 결합하던가 다양한 상품을 만들 수 있음.  최소한 롤보다는 훨씬 설득력 있는 BM 이다. 


3. 케릭터 피로도 시스템을 도입한다.

  - 한 케릭터만 계속 사용하면 해당 케릭터의 스테미너가 고갈되어 사용할 수 없다.

  - 비슷한 케릭터를 서너게 운영하도록 자연스럽게 유도한다.

  - 피로도를 약간의 과금으로 완화해서 돈을 벌 수 있다. 게임 플레이를 방해할 정도로 빡빡하게 하지 않으면 이정도 과금은 문제되지 않을 것이다.

  - 이벤트등으로 연결하여 스테미너 보너스를 준다든가 다양한 방식으로 운영하여 리텐션을 높일 수 있다. 

  - 일부 고과금 유저를 위해 비싼 영구스테미너 상품을 만들수도 있다. 


4. 제안결과 

  - 사내 롤충들이 일언지하에 검토도 안하고 거절했으며 그냥 롤 카피로 방향이 잡힘 . 롤이 가장 성공한 모델이다?  롤은 선발주자로 먼저

    자리를 잡은 것이지 매칭이나 BM 따위는 너무 허술하고 문제점이 많다고 지적하면 존나 까임. 롤에서 나온 모든 논리가 맞다고 강조함

  - 당연히 개같이 재미없고 어색한 프로토타입이 나옴.  진짜 궁금함.  기술도 인력도 개같이 딸리는 후발주자가 

    롤 카피뜨면 다 막 성공하고 돈 많이 범?? 기술만 있으면 카피는 쉬움. 그럼 세상에는 롤 카피가 넘치고 다 돈을 벌어서 다 잘먹고 살고  

    있겠네.  이런 쓴소리 하면 바로 왕따되고 짤리는 분위기 였음. 

    

  - 프로젝트 접히고 회사 망함. 시발 뭐 하나 특징도 없는 병신 게임이 나왔음.

  - 실업자됨. 국내 게임산업이 같이 망해서 이제 MOBA같은 대형 플젝은 나오지 않을듯.

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