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좋아하는 장르의 게임을 하고 싶어 회사를 설립한 사람.JPG
2015년하버드 대학의 학내 신문을 통해 동양 언어, 동양 문명, 동아시아 관련해서 전공을 하는 두 학생이 2학년 학기 중에 결혼했다는 이야기가 뒤늦게 올라오게 됨.이야기의 주인공은 티모시 프랭크 벤더, 스노우 쉐 루이.두 학생은 1학년 때 같은 강의를 들으면서 말 그대로 우연히 알게 된 사이였지만관심사나 취미가 놀라울 수준으로 똑같았기에 엄청나게 빠르게 친해지면서 연인 사이로 발전하고 1년이 지난 2학년 학기 도중에 결혼을 했다는 것.알게된 지 1년도 안되서 결혼을 했기에 많은 학부생들이 궁금해하는 이야기들을 주로 질문을 하게 되었는데가장 기억에 남는 데이트가 뭐냐는 질문에사실 우리는 데이트를 해본 기억이 없다. ?!서로가 서로에게 중국 고대 시를 알려준 기억이라던가무술을 가르쳐주고 시범을 보이기 위해 도와줬다는 진짜 말 그대로 인싸 문화, 컨텐츠를 모르는 모습을 보여줘 많은 동문들에게 충격을 줬으며바로 다음 질답도 커플로서 본인들을 설명하는 세 단어를 말해보라는 질문에본인들은 이러한 부분에 매우 약하다면서 매우 뜬금없이 본인들이 같이 자주 플레이했던 게임의 이름을 대신 말하겠다면서 발더스 게이트, 엘더스크롤 : 모로윈드, 엑스컴 : 에너미 위딘을 언급한 것...이런 엉뚱한 답변 와중에도본인들은 15분 뒤에도, 15년 뒤에도 똑같이 지내고 있을 것이라는 대답을 한 부분은 꽤나 인상적이었다는 반응이 있긴 했음.아무튼 당시에 이런 역사, 동양 문명, 언어를 공부하면서게임이나 하는 한 커플의 결혼 이야기는 만난지 1년 만에 결혼했다는 점을 제외하면인터뷰 자체도 대다수 일반인 관점에서 큰 재미는 없다보니 잠깐 이슈만 되고대다수 사람들의 기억에서 잊혀져 갔음.참고로 티모시 벤더는 하버드 입학 이전에 스탠포드 로스쿨에서 법학을 전공했었기에여러 회사를 상대로 법적으로 자문, 컨설턴트를 하는 직업을 가지게 되었고스노우 루이는 졸업 이후로 예일 대학교에서 경영학을 전공하면서 여러 회사를 상대로 경영 자문, 인수 합병 관여, 재정 관리와 관련된 직업을 가지게 됨.이렇듯 두 사람은 전형적인 미국 엘리트의 삶을 살아가는 듯 했음.그러나..하버드 졸업 이후로 티모시 벤더에게는 색다른 취미가 하나 생기게 됨.그건 본인이 즐겨하던 게임, 마운트 앤 블레이드 바이킹 컨퀘스트의 소스코드가 공개되자 관련해서 모드를 제작해보는 것.그는 프로그래밍에는 큰 지식이 없었지만밸런스와 고증, AI 개선, 각종 리워크 작업은 시간을 투자하면 가능하다는 판단 하에 본인과 비슷한 인사이트, 취향을 가진 유저를 몇명 모집해서 소규모 모드 팀을 창설하게 됨.이 모드 팀의 이름은 'Hooded Horse', 후디드 호스였음.단순한 수치 수정 정도에서 끝날 것 같은 그의 모드 제작 작업은꽤나 오랫동안 진행되었는데여러 딥한 롤플레잉 게임이나 시뮬레이션, 전략 게임을 좋아하는 그의 성향때문인지소소한 수치 하나 하나 작업하고 고증을 따지다보니 당연할 수 밖에 없었음..다만 그가 만든 모드는 다른 대형 모드에 비해 기존 게임과의 엄청 드라마틱한 큰 차이가 없었기에서구권에서 롤플레잉을 신경 쓰는 유저들 정도 제외하면 크게 언급되지 못하고 묻힌 모드에 가까웠음.그럼에도 그는 자신의 모드를 꾸준히 좋아하고디스코드에 와서 소통하고 피드백해주는 팬들에게 큰 고마움을 느끼게 됨. 물론 이 과정에서 마블에 고증을 찾을꺼면 너만의 게임을 만들어라라는 긁는 어그로부터이정도 정성이면 나중에 게임 개발 관련 작업에 참여하는 것도 좋을 것 같다라는 응원도 있었는데이러한 반응들은 진짜 아무도 예상 못한,전혀 다른 방향으로 흘러가게 되었고이 부부의 인생을 전혀 다른 방향으로 바꾸는 직접적인 계기가 되어버림.모드 제작에 집중하던 이 시기에 티모시 벤더에게는뜬금없이 한 가지 의문이 생기게 됨.'여러 나라에 다양한 게임 개발사와 배급사가 존재하는데, 왜 같은 장르 내에서 안정적인 시스템과 범주들이 지긋지긋하게 등장하는가."'한 장르 내에서 여러가지 해석이 존재할 수 있는데 왜 비슷한 국밥같은 느낌만 지긋지긋하게 나오는건가.'물론 이러한 문제는 게임 개발사, 배급사 모두 회사이기에 돈과 직결되는 문제임은지나가는 사람들도 알법한 단순한 문제였지만이 근본적인 의문은 '왜 돈과 관련해서 장르나 시스템 관련해서 참신한 시도, 해석 자체가 드물게 발생하는가' 거기에 초점이 맞추어져 있었음.티모시 벤더는 수소문한 결과 한 가지 원인을 발견하게 됨.그건 바로 배급사와 개발사 사이의 관계에서 개발사가 매우 불리한 구조를 가지고 있었다는 점임.배급사는 보통 게임 개발비, 홍보비, 유통같은 자금적인 부분에서 모든 지원을 하게 되고개발사는 그러한 지원을 받아 게임을 제작, 출시하게 되는 점인데당연히 모든 자금을 배급사가 지원하다 보니 게임 판매 수익은 일단 배급사가 모든 투자 금액을 회수한 다음에 순차적으로 분배하는 구조를 가지고 있었음.이렇기에 해당 게임이 흥행하지 못해서 개발비를 건지지 못할 경우에는 개발사는 돈을 전혀 못벌게 되니 자연스럽게 사라지거나 해체되거나, 인수되거나, 아웃소싱 전문 회사로 노선을 바꾸는 일이 1990~2010년대에는 매우 빈번했음.그렇다보니 개발사들이 '안정적인 느낌'으로만 게임을 만들려는 성향이 강해지다 보니 아이러니하게도 장르적 다양성이나 해석, 창의성이 제일 떨어진 시기였다고 보게된 것.(실제로 이 시기에 출시된 게임들은 일부 히트작들을 제외하면 전부 유명 게임의 클론 수준이라 현재 스팀, GOG에서 찾지도 못할 수준의 양산게임이 있음..)이렇기에 티모시 벤더는 당시에 업계에 악평이 자자하던 이러한 배급 구조를 조금 비틀어서 배급사가 개발사들에게 조금씩 양보해주면 '게이머로서' 본인이 좋아하는 롤플레잉, 전략, 시뮬레이션 장르에서 보다 다양한 게임을 볼 수 있지 않을까라는 생각을 가지게 됨.물론 이런 해석에는"그렇게 시도 해보고 싶으면 너 돈이나 써라" "배급사들이 자원 봉사하는 줄 아냐"라는 반응이 자연스럽게 생기기 마련이었고이러한 반응에 티모시 벤더는 "ㅇㅋ 내 돈 쓸게" 하고 회사를 설립함.그 회사의 이름은 본인이 만들었던 모드 팀 이름이었던 '후디드 호스'였음.실제로 벤더는 자신이 회사를 설립한 동기의 절반 이상은무려 본인이 좋아하는 장르 내에서 보다 많은 게임들이 만들어지게 하기 위해서 설립했다는 답변을 했는데해외에서는 다른 의미로 사리사욕을 채우는 CEO, 탐욕한 CEO로 유명해진 편...아무튼 회사를 설립했으니본인들이 유통할 게임이나 개발사를 찾아야 했는데 알다시피 게임을 좋아했을 뿐이지게임 업계와 관련된 능력이나 인맥은 전무했기에 2019년에 회사를 막 설립했지만1년 넘게 딱 한 개의 게임만 출시 계약을 진행하는 초라한 성과를 냈는데 놀랍게도 그가 계약을 맺는데 성공한 게임은본인이 대학 시절에 연인과 같이 즐겼던 인생 게임의 모드이자같은 모드 커뮤니티에서 소통했던 이력이 있는"엑스컴 롱워 모드" 제작진의 첫 게임. 테라 인빅타였음.테라 인빅타는 롱워 모드 제작진의 독립 개발작품이라는 타이틀로킥스타터에서도 엄청난 후원을 받았지만이 회사는 본인들을 게임 출시와 현지화를 도와줄 배급사가 필요했음당시 이들에게 접근한 배급사 대부분이 '롱워 제작진' 타이틀때문에 접근한 것이였는데후디드 호스만이 유일하게 게임 내적으로 어떠한 시뮬레이션 요소가 있는지, 지구 단계와 우주 단계에 어떠한 플레이 차이가 있는지게임의 깊이와 호불호, 4X 매니아들을 충족시킬 요소가 무엇이 있는지 같은 게임성과 관련된 부분에 오히려 더 관심을 보였기에테라 인빅타 개발진은 이들과 계약을 맺기로 결정해버림.2020년,실제로 2019년에 설립된 후디드 호스와 관련해서 벤더는 자신의 모드를 즐긴 사람들을 위해 자신들이 이제 배급사가 된다는 공지를 올리며 모드 제작에는 은퇴한다는 공지를 올리게 됨.그리고 자신들이 배급하게 될 첫 게임은 테라 인빅타라는 빅 뉴스를 당시에 공개함.대다수 게이머들은 "아니 어떻게 모드 제작팀이 저 게임을 배급하게 된거지" 라는 반응이 다수였음.테라 인빅타는 과도한 아스퍼거 요소로 조금 호불호가 있긴 했지만엄청난 흥행을 하면서 후디드 호스에게 큰 도움이 되었고후디드 호스는 본인들의 배급 기준을 설립하게 됨.첫 번째, 후디드 호스는 개발사들을 위해 최소 10만달러 이상의 현지화 및 마케팅 예산을 책정할 것대다수 인디 개발사들이 힘들어하는 영역이 현지화와 마케팅 부분이었기에 이 부분과 개발비를 지원해주고 창의성과 관련해서 우리는 관여하지 않을 것일정 퀄리티 이상의 현지화는 다양한 국가의 게이머들의 유입을 이끌어 낼 것이라는 판단하에 수립된 기준이었음.두 번째, 투자 비용 회수나 손익 같은 부분을 신경쓰지 않고 모든 판매 게임 수익의 65%는 개발사에게 배분할 것.투자자가 투자에 대한 리스크를 지는 것이 당연하고 개발사들과 동반자로서의 관계를 강화하기 위해 수립된 기준이었음.이러한 기준은 당시 업계에서 매우 파격적인 기준이었기에롤플레잉, 시뮬레이션, 전략 게임을 개발하려던 인디 제작사들이 후디드 호스와 미팅을 가지게 됨.그리고 이 시기에 재정, 예산 수립 관련해서는 문외한이었던 남편을 위해회사 설립 당시에만 도움을 줬던 아내 스노우 루이가 본인의 직장을 포기하고남편 회사의 재정적으로 도움을 주기 위해 합류하게 됨.이러한 지원군 덕분에후디드 호스는 적은 예산으로도 적재적소에 성공적으로 마케팅하고 현지화해서 출시화 한다는 이야기가 돌면서 가면 갈수록 선순환으로 보다 많은 개발사들이 이들과 협업을 하기 위해 찾아오게 됨.2020년 당시에만 해도 계약 한건만 성공하고2022년 당시에는 단 두개의 게임(테라 인빅타, 올드 월드)만을 출시했던 후디드 호스는2024년 기준으로 20개의 배급을 배급하는데 성공함.특히 짧은 기간에 테라 인빅타, 올드 월드, 카타클리스모, 놀랜드, 매너 로드, 어게인스트 더 스톰 등예상치 못한 흥행작들을 지속적으로 발굴하고 흥행시키자2023년까지만 하더라도 인디 기대작 한두개 언급되는 배급사에서순식간에 주요 웹진에서도 관련 일화랑 기사를 다룰 정도로 주목받고 있음..이러한 성공에 벤더는 본인들의 성공 신화와 관련된 방식을 몇개 언급했는데직원들 절반이 유명 인플루언서 또는 해당 장르 스트리머였다는 점,자사 기대작들을 베타, 데모 단계에서부터 플레이하는 것을 직접 보여주면서 해당 장르 커뮤니티 유저들 사이에서 자연스럽게 입소문, 홍보가 되는 방식을 사용한 것.대표적으로 어게인스트 더 스톰, 매너로드, 카타클리스모가 이러한 방식으로 입소문을 타고 엄청나게 흥행했음.그리고 기존에 주요 개발사, 배급사들이 공략하지 않는 시장을 공략한다는 점전략, 시뮬레이션 장르 개발사들은 기존에 일본 시장을 등한시 해오는 풍조가 있었는데알다시피 동양 문화에 관심이 많았던 티모시는 이러한 분석이 잘못되었다는 것을 인지하여일본 인플루언서들을 통한 홍보 전략에 집중, PC 게임 시장이 상대적으로 약세인 일본에서 5% 이상의 판매량을 이끌어냈다고 함.그리고 마지막으로 창립 배경이기도 했지만, 후디드 호스는 대형 배급사와 달리 배급사도 리스크를 부담한다는 차이점 덕분에 개발사들이 기존 장르에서 시도하지 못한 시도를 보다 과감하게 시도할 수 있다는 것.물론 이러한 방식이 가능했던 배경으로는회사 설립자 부부가 RPG, 시뮬레이션, 전략 게임 분야에서 겜잘알이라 게이머 기준으로 게임을 알아 보는 안목이 있다는 점,그리고 부부가 엘리트 출신 + 돈이 충분하다는 것이라서아무나 따라할 수 없음...
작성자 : 한지은고정닉
프라이멀 후기: 몬스터 헌터 보드게임과의 차이 (초장문)
제가 가지고 있진 않지만, 게임 플레이 기회가 있어 플레이해보고 후기 남겨봅니다. 몬스터 헌터 보드게임은 해보지 않았지만, 프라이멀 재밌게 해서, 몬헌보드게임의 플레이 쓰루와 규칙이 궁금해서 찾아본 뒤 비교한 것이니 실제 플레이와 다소 차이가 있을 수 있으니 참고하시기 바랍니다... -----------<Primal: the Awakening> (이하 <프라이멀>)은 1명부터 4명까지 즐길 수 있는 대형 몬스터를 토벌하는 액션 RPG 협력 보드게임입니다. 후기는,1. 플레이 실황2. "몬스터 헌터 보드게임"과의 차이점3. 개인적으로 느꼈던 게임의 매력 포인트와 아쉬운 점정도 적어볼까 합니다.저희만 있던건 아니고요, 총 세 테이블에서 11명이 플레이했습니다.옆 테이블은 저희보다 일찍 도착하여 도색버전으로 플레이 합니다.도색은 역시 실물로 봐야 멋있습니다.... 사진으로 담기 힘든 질감과 디테일!1회차: Vyraxen 토벌 퀘스트3인플 / 토벌 성공! / 플레이 타임 2시간첫 퀘스트로 상대할 몬스터는 Vyraxen(바이락센)입니다. 처음은 바로 사냥부터 시작합니다. 스토리도 간단하게 있는데, 몬스터 헌터의 그것과 비슷합니다.게임 설명은 약 30분 간 구두로 호스트가 강연(?)해주신 뒤, 출력해오신 한국어 참조표와 함께 바로 게임 시작했습니다.게임 세팅 공간은 의외로 작았습니다. 잘 정리하면 4인 테이블에서도 3인까진 어찌저찌 될 것 같은 정도? Vyraxen은 생긴대로 불을 뿜는 녀석입니다. 화상을 입혀서 헌터에게 대미지를 줍니다. 또한 몬스터 체력 정도에 따라 스탠스가 달라져 끝날 때까지 긴장을 늦출 수가 없습니다.(흰색의 목표 카드는 달성하면 보너스를 주거나 패시브로 지속되는 효과를 부여해준다)몬스터 마다 미니 퀘스트가 있습니다.Vyraxen같은 경우는 '꼬리 부위 파괴' 퀘스트더라고요.개인판은 A5 정도 크기입니다. 장비를 업그레이드할 수 있기에, 다 카드로 되어 있습니다.플레이어 별로 스킬(오른쪽)이 하나씩 있습니다. 처음엔 잠겨 있고, 조건 만족 시 활성화할 수 있습니다. 제가 플레이한 활 캐릭터는 덱을 빠르게 순환시켜서 이득을 보는 컨셉입니다.(왼쪽 위가 비용, 왼쪽 아래는 자원으로 사용 시 얻는 양, 색깔은 카드의 종류를 말한다.)턴 진행 순서는, 이동 → 액션 → 마찰(Attrition: 방어카드 사용량 확인) → 턴종료 순으로 진행됩니다.액션 플레이는 덱빌딩 게임 스타일로 진행됩니다. 카드를 사용할 때 필요한 비용도 손패로 지불하는 방식입니다.대부분의 효과는 카드에 적혀 있습니다. 그래서 큰 규칙 자체는 간단한 편이었어요.대신 몬스터가 아주 빡셀 뿐...! 헌터가 하는 액션이나 상태에 따라 유기적으로 대응하는 몬스터의 메커니즘이 참 인상적이었습니다.연계기로 대미지를 팍팍 박는 맛이 일품! 물론 방어카드를 안썼다면 마찰(attrition)단계에서 맞을 각오를 해야 합니다.마지막에 퀘스트 해결하며 가까스로 클리어!2시간동안 정말 몰입하면서 플레이했네요. 저희 모임원들도 다들 몬스터헌터 팬들이라 대만족!정비 단계몬스터 토벌 완료 시, 보수로 재료(장비 제작)와 원소, 그리고 식물(포션 제작)을 줍니다. 재료는 당연히 제작에 사용됩니다.레시피북입니다. 보유 재료 외에 장비를 갈아서 재료로 만들 수도 있습니다. 물약은 회복뿐만 아니라 종류가 다양합니다.Vyraxen은 불 속성 몬스터라, 화속 장비들을 만들 수 있었습니다.업그레이드한 장비들에는 추가 체력과 효과들이 붙어 있어요. 몬스터에 따라 보유 장비를 교체해서 쓸 수도 있습니다.마지막으로 덱 정비를 합니다. 추가 스킬 카드에 따라 덱을 새로이 짤 수 있습니다. 스킬에 따라 덱도 컨셉에 맞게 조정하는 것도 실력이겠네요.다들 정비가 끝났으니, 두번째 몬스터, OZEW(오제) 토벌 시작!OZEW 토벌 퀘스트3인플 / 토벌 실패... / 플레이 타임 2시간두번째 몬스터부터는 테이블마다 몬스터가 달라서, 도색된 피규어를 모셔올 수 있었습니다. 역시 분위기가 달라지네요...전장에는 지형지물이 있어, 이를 이용한 플레이도 가능합니다.몬스터마다 추가되는 기믹이 있습니다. 자세한 내용은 스포니까 뭐.... 특별히 묘사하진 않겠습니다.OZEW는 생긴거와 다르게 재빠름이 컨셉입니다. 행동도 자주하고 전체 공격도 잦습니다.진짜 인정사정 보지 않는 몬스터... 전체 공격하는 주기가 매우 짧아서 애를 많이 먹었습니다. 가만히 있는데 계속 체력이 야금야금 깎이더니결국 최후의 1인도 장렬히 전사하고... 마지막 7대미지 정도 남기고 패배...쪼들리면서 한 대 한 대 때리는 게 정말 몬스터 헌터하는 기분이었습니다. 목표 카드를 제대로 달성하지 못한 것이 패인일 듯라운드 챙기랴, 내 캐릭터 챙기랴 아주 바빴지만, 그럼에도 아주 흥미진진하고 몰입할 수 있었습니다.저희 테이블은 여기까지 즐기고 호스트 님과 이런 저런 이야기 나누다가 다음을 기약하며 밖으로 나섰습니다.==================몬스터헌터 보드게임과의 차이"헌터가 되어 대형 몬스터를 수렵하고 미지의 세계를 조사한다!"이 가슴 뜨거워지는 테마는 올해로 20주년을 맞은 캡콤의 간판 IP "몬스터 헌터"로 익히 알려진 게임의 그것과 같습니다. 그리고 이 IP로도 보드게임이 나왔었는데.. 친구놈이 가지고 있으면서도 돌리질 않아서 아직도 못해봤습니다. 궁금하고 아쉬운 마음에 규칙을 좀 찾아봤습니다.게임 구조의 차이(몬스터 헌터의 플레이 전과정 출처 : Tabletop Duo Youtube)"몬스터헌터 보드게임"은 수렵의 전과정이 보드게임에 구현돼 있습니다. 특히 사냥 전, 채집, 탐색, 조우 등을 진행하는 Gathering Phase를 텍스트 RPG로 진행합니다.원작 고증을 잘 한 것이죠. 하지만 바로 전투에 들어갈 수 없으니, 액션 RPG를 생각하고 플레이를 시작했다면 조금 답답할 수 있을 것 같습니다.반면에 <프라이멀>은 게이머가 가장 좋아하는 부분인 전투와 장비제작, 딱 두 가지에 포커스를 맞춰 설계한 것이 가장 큰 매력 포인트가 아닐까 싶습니다.비디오 게임에서의 탐험과 줄글에서의 탐험은 기대하는 정도가 다르니 <프라이멀>처럼 간소화하는 것이 더 플레이 경험이 좋을 것 같습니다.전장(몬스터 헌터의 플레이 예시. 넓은 보드에서 헌터와 몬스터의 말을 움직인다. 출처 : Tabletop Duo Youtube)전장 또한 차이가 많습니다. 몬헌 보드게임에서는 넓은 지형이 기준이 되어 몬스터와 헌터가 돌아다니며 싸웁니다. (프라이멀의 전장. 몬스터와 헌터는 회전만 한다.)반면, <프라이멀>은 몬스터 자체가 전장의 기준이 되어 좀 더 컴팩트하고 이동을 최소화 하여 전투 흐름이 끊기는 요소를 다 쳐내 더욱 깔끔하게 싸울 수 있습니다.몬스터 행동 방식(몬스터의 육질과 공격 부위를 조절할 수 있다는 게 특징이다. 출처 : Tabletop Duo Youtube)몬헌은 공간적인 부분과 원작 특징인 부위별 육질에 집중한 스타일입니다.(몬스터헌터 보드게임의 몬스터 행동 카드 출처 : Tabletop Duo Youtube)하지만 몬스터가 어떤 헌터를 공격할지, 어디로 이동할지 등은 단순 카드 공개로 진행합니다. 똑똑한 몬스터는 아닌 느낌?(몬스터 보드, 행동 카드 뒷면에 발동 조건이 있어, 헌터가 발동시키면 카드의 효과를 실행한다.)<프라이멀>도 몬스터 보드의 행동 카드에 따라 몬스터가 행동합니다. 다만 헌터의 행동에 따라 반응하도록 설계되어 있습니다. 때문에 몬스터의 행동 패턴을 간파하고 플레이 스타일에 변주를 줄 수 있는 가능성이 생기는 것이죠.이 부분이 테마적인 완성도도 올려주며 전략적인 접근이 가능하도록 해주는 킥이라고 생각합니다.덕분에 <프라이멀>이 보드게임으로 거대 괴수를 실시간 공략하는 느낌을 더 잘 구현하지 않았을까 생각합니다.그래도... 프라이멀이 만약 몬헌 IP였으면, 58,000배 정도 더 좋았을 것 같습니다.매력포인트다양한 몬스터 종류일단 몬스터가 많습니다. 다다익선이죠! 확장까지 다 끼면 한 25종 정도 된다고 하는군요. 앞으로 나올 확장에 몬스터가 2종 정도 더 추가된다고 하니, 계속 늘어날 것 같습니다.(게임 박스에도 그려져 있는 최종 보스. 여태 수렵했던 몬스터의 종류에 따라 성질이 변한다고 한다!)몬스터 별 독창성도 좋습니다. 보드게임이라는 제한 내에서 이렇게 변화무쌍해질 수 있구나 싶어서 놀랐습니다. (난이도 상승시 추가되는 몬스터 카드) 같은 몬스터여도 난이도 조절이 가능해서, 몬헌으로 치면 역전 개체, 아종 개체에 도전하는 식으로도 리플레이가 가능했습니다. 덱빌딩 게임 요소로 전략성 증가 테마게임에서는 주로 주사위로 운명을 결정 짓곤 하죠. 주사위 성공의 짜릿함!!하지만 어이없이 실패했을 때의 무력감도 무시 못하거든요. 다 이긴 걸 주빨망으로 진다? 똥겜도 그런 똥겜이 없죠. <프라이멀>은 테마 게임임에도 덱 빌딩 게임의 요소가 잘 녹아 있어 플레이어의 운용 실력이 반영되도록 했습니다. 의외성을 위한 최소의 운 요소(덱 순서, 몬스터 행동 카드 순서 등)만 남겨두어 납득 가능한 정도입니다. 다양한 커스텀 요소(전설 무기도 있다! 너무 멋있어...)다양한 무기와 장비들은 RPG의 핵심요소죠. 이 부분은 잘 구비되어 있었습니다. 단순 대미지 증가 뿐만 아니라, 무기와 방어구에 붙은 효과도 제각각이라, 이에 맞춰 어울리게 덱을 짜는 것도 가능합니다.RPG 스타일 성장의 재미RPG에서 느낄 수 있는 성장의 맛을 보드게임에서도 만족스럽게 느낄 수 있었습니다. 이 부분은 <글룸헤이븐>과 꽤 비슷하다고 합니다.게임이 진행될수록 강해지는 헌터의 모습을 보는 것만큼 RPG에서 즐거운 게 또 있을까요?아쉬운 점📉사실 게임 플레이 경험 상으로는 아쉬운 점은 없었습니다만, 그래도 플레이 외적으로 느꼈던 점 적어보겠습니다.부족한 무기 종류무기는 4종류가 있습니다: 해머, 대검, 활, 검&방패(출처: 보드게임긱)무기 종류를 듣자마자 '좀 더 많은 무기가 있었으면 좋겠다!' 는 생각이 절로 들었습니다. 자체 IP로 독창적인 무기를 만들기는 힘들었겠지만, 그래도 최소 6~8종류는 되어야... 고르는 맛이 나는데, 하는 아쉬움이 있네요.+ 앞으로 나올 확장에 캐릭터 2종이 추가되었다고 합니다.너무 많은 종류의 구성물과 키워드구성물 종류가 정말 많습니다. 온갖 상태이상 토큰과 대미지, 격앙 관련 토큰 등등... 이거 분류하는 게 정말 큰 일일 것 같더라고요.키워드는 거의 몇 십, 백 수십 개 될 것 같습니다. 처음엔 좀 당황했는데, 그래도 게임 중에는 나오는 키워드만 나와서 다행이었네요.그래도 한번에 빡 나오는 건 아니고, 나오는 것만 나오면서 익히는 학습 커브는 괜찮았습니다.규칙서가 몇 장이야..?규칙서는 몇 장인가 궁금해서 보니, 거의 책 한 권이었습니다.😅규칙서는 두껍지만 실제로는 일반 게임 설명, 그리고 스토리모드 진행 설명 등이라 룰 볼륨 자체는 크지 않습니다.===========총평...만약 주위에 몬스터헌터를 사랑하는 게이머가 있다? 혹은 본인이 그렇다? 이 게임 무조건 수소문해서라도 해보시길 바랍니다. 물론 이전에 이런 경험이 없는 플레이어도 정말 재밌게 테마에 빠져서 플레이할 수 있습니다. 절대 후회하지 않을 게임이라고 말씀 드릴 수 있을 것 같네요. 테마적으로도, 전략 게임으로도 손색이 없습니다.이 게임의 팬들이 바라는 한국어화, 플레이해보니 저도 공감되었습니다. 재밌는 게임, 더 많은 사람들이 즐기면 좋잖아요!!
작성자 : 그린미플고정닉
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