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폼 회복한 마블의 희망<아이언하트>공개임박....jpg
나름 근본있는 마블코믹스 여성슈퍼히어로 캐릭터이고 천재흑인여성 캐릭터이자 성공한 아이언맨 정통후계자를 잘보여줌그리고 마블의 보물이라 불리는 정통 아이언맨 후계자 아이언하트는 블랙팬서 시리즈로 유명한 현재 개봉중인 씨너스 감독라이언 쿠글러가 아이언하트 드라마 제작총괄을 모두 맡고있으며 원작팬들에게 실망시키지 않을만큼 아이언하트에 열정을 보여주는 모습원작코믹스 장면을 그대로 실사드라마로 성공적으로 재연한 아이언하트 2025년 6월24일 디즈니+통해서 전세계 최초로 공개되는 정통 아이언맨 후계자 그리고 오늘 새롭게 공개된 디즈니+마블드라마 아이언하트 신규 스틸컷 오늘또 새롭게 공개된 성공한 마블의 세대교체 아이언하트 신규 포스터마블의 자산 성공한 세대교체 근본의 귀환 마블신작 디즈니+드라마 아이언하트는 6월24일 만나볼수있다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · 좐 블로우: 차기작 썰푼다 · BJ: 닌텐도 이 좆병신같은새끼들 https://youtu.be/S1pP8mQNBLg사회자:혹시 같은 방식으로 게임을 만들고자 하는 인디 개발자들에게 해줄 수 있는 조언이 있을까요? 어떤 교훈 같은 것이 있다면요.JB:
음, 지금 떠오르는 게 하나 있긴 한데요. 그게 좋은 대답인지, 아니면 너무 추상적인지는 듣고나서 말씀 해 주세요.인디 게임에서는 어떤 현상이 발생하곤 합니다. 사실 사람들이 독립적으로 게임을 만든 역사는 꽤 길죠. 그런데 ‘인디 게임’이라는 말이 하나의 범주로 자리 잡기 시작한 건,대략 2007년에서 2011년 사이였다고 생각합니다.그 시기에 AAA 게임은 제작비가 엄청나게 비싸지기 시작했고, 동시에 인디 게임도 콘솔이나 스팀 같은 플랫폼에 올라갈 수 있게 되면서, 인디 게임이 그 자체로 하나의 장르처럼 받아들여졌죠.즉, 사람들이 인디 게임을 플레이하려는 이유는 보통 AAA 게임과는 다릅니다. 예를 들면, AAA 게임에서는 절대 시도하지 않을 흥미로운 게임플레이가 있거나, 독특한 비주얼 스타일이 있거나 하는 식이죠.다시 말해, 인디 게임은 "우리는 예산이 가장 많다"라는 식이 아니라, 그 밖의 무언가로 흥미를 유도해야 합니다.예를 들면 <어쌔신 크리드>나 <콜 오브 듀티> 같은 게임들은 막대한 예산으로 엄청난 규모를 만들어냅니다. 인디 개발자는 거기서 벗어나 전혀 다른 방식으로 흥미를 끌어야 하죠.그리고 여기서도 다시 여러 하위 분류들이 나뉩니다. 예를 들어, 매체 자체를 실험하려는 예술 게임 혹은 완전히 새로운 게임플레이를 시도하는 게임들이 있는가 하면, 전통적인 게임 구조를 유지하되 인디 스케일로 만든 게임들도 있죠.제가 속해 있는 범주는 새로운 것, 다른 것을 시도하려는 쪽인데요,여기에 독특한 문제가 하나 있습니다. 양쪽 모두에서 발생할 수 있는 문제지만, 이렇게 표현해보겠습니다.1. 자기 작업에 대해 기준이 충분히 높지 않은 경우2. 자기 비판적인 태도가 부족한 경우가 많다는 겁니다.이게 꼭 부정적일 필요는 없습니다. 인디 개발자들이 종종 우울해하면서 “내가 만드는 건 다 쓰레기야”라고 말하는 경우도 있는데요, 그런 뜻은 아니고요.게임을 만든다는 건 정말 어려운 일이니까요. 그리고 두 가지 일이 흔히 벌어집니다.(여자앞이라고 살인미소 ON) 하나는, 마침내 뭔가를 만들어냈을 때 너무 기뻐서 그 결과물을 과하게 긍정적으로 평가하게 되는 거죠.그건 마치 아기를 낳은 부모가 자기 아기를 너무 예뻐하는 것과 비슷합니다. 하지만, 이건 가족에 대한 조언이 아니라 게임 제작에 대한 이야기니까요.게임에 대해서는 좀 더 객관적인 시선을 가져야 합니다. 문제는 분명히 많을 것이고, 게임이라는 건 워낙 복잡하다 보니 모든 문제를 다 해결할 수는 없습니다. 그래서 중요한 문제와 그렇지 않은 문제를 구분하고, 전자를 집중적으로 해결해야 하죠.(어림도없지 표독 ON)그리고 여기서 사람들이 흔히 저지르는 큰 실수가 있습니다. 자신이 만들고 있는 게임이 어떤 ‘주제’나 ‘핵심’이 있다고 했을 때, 정작 그 주제에 관련된 문제를 인식하지 못하거나, 그 문제를 해결하는 방향으로 게임을 최적화하지 않는다는 겁니다.좀 더 구체적인 예를 드릴게요. <Braid> 같은 경우를 예로 들자면, 처음엔 양자역학을 주제로 한 게임으로 시작했습니다. 그러다가 시간이동을 주제로 한 퍼즐 게임으로 바뀌었죠. 그 시점에서 저는 “이 게임은 시간을 되감고, 놀라운 방식으로 퍼즐을 푸는 게임”이라는 핵심을 잡았습니다.그리고 그 뒤로는단순히 ‘시간이동이 가능한 플랫포머’ 같은 게임이 아니라,기존 플랫포머 요소를 과감히 제거했습니다.게임의 초점이 시간 퍼즐에 맞춰지도록 하기 위해서죠.예를 들어, <Braid>를 시간을 되감지 않고 그냥 플랫포머처럼 플레이하면 정말 지루합니다. 적도 별로 없고, 움직임 패턴도 단순하죠. 그건 의도적인 겁니다. 그런 식으로 시간 퍼즐의 구조를 더 잘 이해할 수 있게 하려고요.그래서 결국에는 “나는 이 핵심 아이디어를 성공적으로 구현하고 싶다”라는 목표 아래, 다른 모든 요소를 과감히 잘라냈습니다.<The Witness>도 마찬가지예요. 상호작용이 굉장히 제한적인데, 그것도 그 핵심 아이디어를 혼란스럽게 만들 수 있는 요소를 최대한 배제하려고 한 결과입니다.해보지 않은 사람들에게 스포일러 하고싶진 않지만게임속의 아트 스타일도 그렇고, 모든 게 그 하나의 중심 아이디어를 실현하기 위한 방식으로 구성됐죠.그런데 많은 사람들이 게임을 만들 때, "이 게임은 어떤 것이다"라고 정의는 하면서도, 정작 거기에 따르는 모든 디자인 선택들을 그 중심에 맞춰 최적화하지 않습니다.그래서 저는 인디 게임들을 볼 때, “아, 이걸 이렇게 바꿨으면 게임이 훨씬 강력해졌을 텐데”라고 느끼는 경우가 많아요. 그런데 사람들이 그런 식으로 디자인 결정을 하지 않더라고요.이게 참 설명하기 어려운 부분이에요. 왜냐하면 이게 제 직업의 핵심이기 때문이에요. 제 스튜디오에서 하는 일의 핵심이기도 하고요.사회자:
정말 정말 정말 좋은 답변이었어요. 감사합니다. 저는 글쓰기 과정을 굉장히 좋아하고, 더 나은 작가가 되기 위해 고민하는데요. 핵심적인 아이디어 중 하나가, 꼭 복잡하거나 정교한 문장을 써야만 좋은 글이 된다는 게 아니라, 오히려 짧고 명료한 문장이 더 좋은 글이 될 수 있다는 점이죠.
그런 점에서 지금 말씀하신 내용이 정말 공감됐어요. 게임에서도 중심이 되는 한 가지 흥미로운 요소가 있다면, 그걸 중심으로 구성하는 게 핵심이라는 말씀 정말 와닿았어요.------------------------------------------맞말 이렇게 잘하면서ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
[이벤트] (스압) 아오이와 함께 하는 안마도 백패킹
오늘은 영광 안마도에 갈거임 배편은 물때 따라서 매일 달라지기에 매달 군청에서 확인해야 하고, 기상 상황에 민감해서 가끔 시간이 바뀌기도 함 저런 철갑선 타고 대략 2시간 정도 가야 하는 먼 곳임 갈매기의 압박 먼바다 나오니까 다 떨어져 나가고, 두어마리만 끊임 없이 쫓아옴 섬으로 옮겨올 생각인듯 섬 도착! 섬이 말안장이랑 비슷하대서 안마도 라는데, 모르겠음 그래도 중간중간 말과 관련된 조형으로 채워져 있어 보기 좋음 물 속에 들어간 말인가? 오늘의 트레킹 코스 보라색으로 덧칠해둔 코스로 돌았고, 다음날은 마을 도로로 빠르게 옴 마을쪽은 꽃도 많고 길도 좋고 꽃향기가 가득함 중간중간 돌담이나 돌무더기가 정말 많음 화장실은 두어곳 있지만 다 잠궈둠 얼마 전에 댓글로 잠겼다고 말해준 갤러가 있어서, 배를 싹 비우고 와서 다행이었음 ㄱㅅㄱㅅ 둘레길 코스 시작. 여기서부턴 사슴똥의 압박이 시작되고, 사슴똥을 피하느니 그냥 신경 안쓰는게 낫겠단 생각이 바로 들게 됨 농담 안하고 절반이 사슴똥임 구름낀 날씨라 조망은 아쉬웠지만, 대신 시원해서 다니기엔 좋았음 처음 마주친 시슴무리. 눈초리 보소? 뒷산 코스 훈련장? 힘들땐 아오이쟝을 보자 시원한 수평선! 은근 험한 길들이 많아서 조심해야 함 저 중간에 보이는 둘레길을 돌거임 사슴해골 두개 누가 놔둔 듯한 배치 이윽고 죽도 입구에 도착 주욱 둘러다 멋진 바위풍경이 많았음 배타고 빙 둘러봐도 좋을것 같음 죽도는 방파제를 통해서 들어감 시슴무리. 이놈들 밤에 간간히 울어댐 ㅋㅋ 저기가 찐막 총 4시간 30분 이상 걸렸음 짐을 과하게 싸서 16키로 넘게 나와서 개고생함 ㅋㅋㅋㅋ 고트 피칭하고 밤새 파도asmr을 담당할 직벽 기진맥진해서 잠깐 쉬다가 저번에 이벤트로 받은 상품 먹음 잘먹었습니다 주변 돌다가 이세계 포탈 발견함 너무 멀다 그리고 일찍 자다 일어나서 은하수 촬영 시도 하려 했는데 구름때문에 제대로 못찍음 ㅋㅋ 한 번 찍는데 12분 정도 장노출 놔두고 기다려야 하는데 똥바람 속에서 버티는 것도 디게 힘들더라 은하수 찍는 사람들 대단함. 확대해서 보면 엉망이지만 그래도 핸드폰으로 보면 이뻐보여서 나름 만족 그리고 아침이 밝아옴 비비드밥 맛없었음 혹시 몰라 참치 챙겨오길 잘함 정리하고 나가자 나가는 길에 작은 모래사장 보여서 내려와봄 저 구멍들은 맛조개 구멍인가? 오늘은 정말 맑고 바람도 적게 불어서 좋았음 1박 더 하면서 은하수 재도전 하고 싶었지만 출근 해야지 해변의 아오이 나가는 배 도착어제 코스에서 생략했던 포인트 다음에 가봐야지 정신없이 지나간 하루였고, 즐거웠다! 가기 전에 침낭 질문글을 올렸었는데, lw180에 얇은 후리스랑 경량패딩으로 섬 위에 똥바람 버틸만 하더라. 다리가 조금 서늘했는데 자는데 지장은 없었음. 농협 발포매트 처음 써봤는데, 텐트 속에서 지낼 때는 방해 안 되고 좋았는데 잘 때는 뒤꿈치랑 어깨 쪽이 쑤셔서 두어 번 깸. 트레킹으로 인한 근육통인지, 나한테 맞지 않아그런 건지는 한 번쯤 더 써보고 평가하면 될 듯? 3월달에 문라 중고오 사가지고 지금까지 캠핑 총 10번 했네 이정도면 뽕은 뽑았나 싶음 좀 가볍고 패킹 편한 텐트들이 눈에 밟힌다 ㅋㅋㅋㅋ -끝-
작성자 : 누우치고정닉
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