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데이터주의)25.06.05 하루우라라 마사팜 견학후기(Feat.일본더비)
(당근 드시는 우라라 할머니 얼빡샷) 예전에 유튜브 이것저것 보면서 내가 말딸하면서 원본마는 꼭 봐야겠다 싶어서 이번에 도쿄 여행을 가게 되면서 하루우라라가 있다는 마사팜에 가기로 마음을 먹음 시간 순서상 더비가 먼저라 가볍게 더비 후기먼저 얘기를 하겠음 G1 직관은 처음에다가 사람 영상보면 사람 준내 많아보여서 지정석에 앉아서 개꿀 빨면서 볼랬는데 역시나 경쟁이 개 빡쌘지 계정 3개로 추첨을 넣어도 어림도 없ㅇ음... 추첨 기간 끝난 후에는 잔석발매도 하는데 이건 선착순이라 진짜 붙잡고 사는거 아닌이상 추첨 떨어지면 그냥 포기하는게 마음 편하다. 추첨은 개최일 12일 전 즉, 일요일에 경기가 열리면 일주일 하고도 더 전인 화요일에 신청이 시작되니 나중에 지정석 구매할 말붕이들은 미리 JRA 지정석 신청 사이트에 회원가입 해놓고 일정표 확인해서 추첨을 넣도록 하자.(일반 입장권도 같은곳에서 구매가능) 확실히 G1이라 그런지 경마장 근처 여기저기에 더비 관련한 사진이나 자료들이 많이 걸려있었음 본인은 후츄혼마치역에 내려서 도쿄경마장으로 이어지는 연결통로로 들어감 요기가 후츄혼마치역 더비 개최 당일 분위기 입장은 8시부터 하던데 9시 반쯤 가도 사람 저렇게 많음 대충 짐검사 하고 입장 QR 찍고 들어가면 이렇게 생긴 더비 기념 굿즈를 나눠준다 저거 받으니까 약간 오늘 진짜 더비 하는구나 하는 기분이 들어서 도파민이 돌기 시작함 그렇게 경기들 보다가 더비할 시간이 되면 사람이 점점 많아지는데 정확히 몇명왔는지는 몰라도 평균 8만명이라고 하더니 그 넓은 도쿄경마장이 진짜 사람으로 다 차는게 대단하긴 하더라 더비 골인지점 진짜 꽉참 ㄷㄷ 그러고 엄청난 함성속에서 더비가 개최되고 13번마 1번인기 크로와 뒤 노르 1착 갤러리 보고 알았는데 엄청난 부상 이겨내고 더비 이긴거더라 진심 개 멋있었음 익숙한 아죠시도 오셔서 축하도 해줌 지정석 못 잡고 계속 서서 보니까 진짜 다리 박살나는줄 알았음 다른 말붕이들은 꼭 지정석 당첨돼서 편하게 앉아서 보기 바람 그렇게 더비 끝나고 마사팜 목장 견학을 신청한 목요일이 옴 견학 신청은 마사팜 공식 홈페이지 가면 이런 예약 사이트로 안내를 해줌 미리 회원가입을 하고 견학 예약을 해야하는데 6월 견학 일정은 5월 중순쯤에 오픈이 되기 때문에 만약 예약을 한다면 원하는 달 한달전 14일이나 15일 언저리에 저기 들어가보면 '5월 견학 예약'만 써 있다가 쥐도새도 모르게 '5월 6월 견학 예약'으로 바껴 있을거임 그러고 여기서 중요한게 견학 가능한 요일이랑 시간대가 정해져있고 돌보기 체험은 오직 예약제라서 신청 페이지 [비고]란에 꼭 입력을 해줘야 한다는것. 크게 어려운거 없이 비고란에 "お世話体験 エサやり体験"만 써 놓으면 된다. 그리고 만약 여러명이서 가는데 신청 페이지에는 인원을 적는 칸이 없어서 예약 후에 1명으로 표기되는데 이는 신청 페이지 시스템상 원래 그렇게 표기 되는것이라고 하니 걱정하지 않아도 된다. 그렇게 예약이 완료 되었으면 이제 마사팜을 가야하는데 본인은 후츄시 언저리에 숙소를 잡아서 렌트카로 이동을 했음. 도저히 대중교통으로는 갈 엄두가 안 나더라 목요일은 위에 적힌것 처럼 오후에만 견학이 가능해서 14~16시 견학으로 예약했음 나같은 경우는 10시에 렌트해서 느긋하게 2시까지 점심먹고 갈 계획으로 잡음 일본 고속도로를 탈땐 꼭 명심해야하는게 통행료가 진짜 이마랑 랄부를 탁 치게 만들정도로 비싸기 때문에 지갑게 현금을 두둑하게 챙겨둬야 한다는거임 도로 한번 타면 그냥 2만원씩 뜯어감 그리고 치바로 넘어가는 해저터널이랑 해상도로 셋트로 묶인 도로도 있는데 정확한 가격은 기억이 안 나는데 거기도 3천엔 초반에 이것저것 자잘한 통행료 내면 편도로 고속도로 톨비만 일단 6만원이 넘음 아마 차를 타고가면 이런 곳을 지날텐데 도쿄만 아쿠아라인이라고 해서 경치는 죽임 휴게소는 꼭 들려서 구경하고 가는걸 추천함 목장 입구에 마사팜이라고 써진 펫말이 있고 차는 펫말 바로 뒤에 주차가 가능했음 생각보다 아담한 사이즈에 약간 놀람 14시 예약인데 30분이나 일찍 와버려서 말 보고 계시는 분한테 물어보니 점심시간이라 안에 말들 자유롭게 보고 기다리라고 하심 그렇게 목장 건물로 들어가니 강아지들이 사무실 안에서 오지게 짖으면서 반겨준다. 그리고 드디어 우람한 우라라의 응디가 우리를 맞이해줌 마방 앞에는 온갖 굿즈들이 있고 우라라에 대한 정보가 적혀있음 그렇게 목장 내부를 조용히 보고 있으면 14시 거의 맞춰서 목장 관리하실거 같이 생긴 여성분이 들어오심 인사드리고 목장 견학이랑 돌보기, 먹이주기 체험 예약으로 왔다고 얘기하면 팀 수에 맞게 준비를 해주신다. 인당 1명씩 목장에서 배정해주신 말을 데리고 이것저것 체험을 하는데, 체험하느라 사진을 못 찍었는데 하는 일이 1. 빗으로 브러싱 2. "우라호리"라고 하는 말 발굽에 낀 흙이랑 먼지를 털어주는 작업 3. 직접 줄을 잡고 잔디 먹이며 산책 4. 마방청소 5. 당근주기 위의 순서도 진행이됨 직접 하기전에 친절하게 다 설명해주시니까 잘 듣고 보고 따라하면 옆에서 보고 서포트도 해주심 개인적으로 신기했던건 2번 우라호리 할때 말 다리를 손으로 직접 들어올려서 해야하는데 약간 힘 줘서 들면 말이 살짝 발을 들어줌 겁내 귀여움 그리고 산책은 간단하게 줄을 쥐는 방법, 말을 끄는 방법, 발 안 밟히게 조심하는 법 등을 알려주시고 미리 갈곳을 알려주시면 말이랑 같이 걸어가면됨. 내가 끈 말은 한 3일 굶은 페이스로 앞에 잔디 보니까 바로 사이드 브레이크랑 파킹 박고 잔디 뜯더라. 제초기인줄 알았음; 이러고 한 20분 정도 풀 뜯어먹는데 풀 뜯는 소리랑 먹고 있는거 보면 진짜 이게 힐링인가 싶더라. 시간 가는줄 모르고 얘 가는대로 따라가면서 풀 먹이고 시간 되니까 다시 오셔서 마방으로 넣어주심 그리고 마방 청소는 방목중인 말 마방을 청소하는거였는데 말들이 먹고 만들어 놓은 생성물을 치우는 작업임 심하게 못 볼 사진은 아니지만 혹시 밥먹던 말붕이들은 잠시 조심하고 바닥에 깔린걸 뭐라고 부르는지 못 들어서 이름을 모르겠음.. 암튼 이렇게 마방 바닥에 지린 생성물을 치우는 작업을 하는데 말똥을 일본어로 '보로'라고 하더라 신기했음. 그렇게 지저분한 것들을 다 들어내고 평탄화를 끝내고 나면 마지막 먹이주기를 하는데 바게쓰에 당근을 담아줌 그럼 갑자기 말들이 당근 인거 알고 다 머리 내밀고 발을 바닥에 겁내 긁기 시작함 그냥 겁내 귀여움 마지막으로 우리 우라라할머니 얼빡샷 아직 잘 드시는거 보니 건강한거 같아서 진짜 다행임 이렇게 먹이주기 까지 하면 목장에서 준비된 체험코너이고 16시까지 남은 시간은 자유롭게 견학하면 된다. 점점 시간이 가니까 다들 졸린지 얌전해지더라. 그래서 들고간 카메라로 다는 못 찍고 몇장 찍음 말 사진들은 원본으로 그냥 올림 우리 우라라할매 이름이 시로쨩인데 서서 조는게 졸귀임 다 이쁘게 찍어주고 싶었는데 체험 끝나고 일붕이랑 얘기하다가 시간 다 가서 많이 못 찍어서 좀 아쉽다. 그리고 현지 말붕이랑 얘기하다가 식당이름이 라이스샤워 라는 곳이 있다고 알려줬는데 하필 목요일이 쉬는 날이라서 가게 사진만 찍고옴.. 목요일엔 가지마라.. 이렇게 마사팜 목장 견학이 끝남 가기전에 마사팜 견학 주의사항 유튜브 있으니까 꼭 한번은 보고 가길 추천한다. 내용 듣고있으면 사람새킨가 싶은 내용이 거의 대부분이긴 한데 그래도 한번 숙지하고 가면 좋음 긴글 읽어줘서 고맙고 언젠가 마사팜 방문할때 도움이 됐으면 좋겠음 - dc official App
작성자 : 철쭉농원고정닉
존 블로우: 순수게임비판.txt
[시리즈] 격식 빡빡이 마스터클래스 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 · JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자 · 존 블로: 예술의 의미란 무엇인가 · 조니 실버헤드: 언리얼5는 과장되었다 · JB: 게임 디자이너의 역할 · 존나단 블로우: 게임의 설계를 이해하는법 · 존나블로: 걍 만들고 싶은 게임을 만들어라 · 오오머리 시계루 : 그는 왜 일본 게임을 싫어했는가 · 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 · JB: 형이 게임 창작하는 과정 알려준다 https://youtu.be/I1Fg76c4Zfg<브레이드>가 출시되던 시기로 돌아가보면, 물론 그 이전에도 주목받는 인디 게임들은 있었습니다. 하지만 2008년이라는 해에는, 여러 인디 게임들이 같은 해에 등장하면서 모두 어떤 의미에서 동일한 ‘진지함의 수준’을 보여주었습니다. 여기서 말하는 ‘진지함’이라는 것은 단순히 무거운 주제를 다룬다는 뜻이 아니라, 더 이상 ‘어린 친구가 귀엽게 무언가를 만들어본 것’처럼 여겨질 수 있는 수준이 아니라는 겁니다. 그 게임들에는 실제로 충분한 ‘내용’이 있었고, AAA 게임처럼 플레이어가 진지하게 몰입할 만한 가치가 있는 작품들이었습니다.
그해에 나온 게임들로는 <N+><캐슬 크래셔즈><브레이드><월드 오브 구> 등이 있습니다. 이 게임들은 인디 게임이란 무엇인가에 대한 인식을 크게 바꿔놓았고, 인디 게임이 얼마나 주목할 만한가에 대한 사람들의 생각도 달라지게 했습니다.
그리고 2012년쯤 되면, 인디 게임이 출시되었을 때 사람들은 이제 그것을 진지하게 바라보는 기대감을 가지고 접근하게 됩니다. 사람들은 그런 게임에서 더 많은 것을 발견하려 하고요.
요즘 게임 디자이너들 사이에서는 ‘재미’에 관한 토론이 자주 벌어지는데, 이런 논의는 항상 어렵습니다. ‘재미’라는 단어는 굉장히 모호하거든요. 어떤 사람에게 의미하는 바가 다른 사람에게는 완전히 다를 수 있는거에요
제가 자주 드는 예가 있습니다. 훨씬 오래된 게임인데요, 저는 예전에 <카운터 스트라이크>를 정말 많이 했습니다. 그리고 종종 무심코 “그 게임 참 재밌다”라고 말하곤 합니다. 하지만 사실 그 게임은 ‘재미있는’ 게임이 아닙니다. 그건 따지고보면 고통스럽고, 냉혹하고, 가혹한 게임이에요
저는 개인적으로 ‘재미’라는 단어를 제가 만들고자 하는 게임을 묘사할 때는 잘 사용하지 않는데요물론, 플레이어가 제가 만든 게임을 즐겁다고 느껴주신다면 감사한 일이죠. 그리고 종종 그런 경우도 있습니다. 하지만 ‘즐거움’은 대개 제가 게임을 만들 때 주된 목적은 아닙니다.
말씀하신 대로, <브레이드>는 아마 많은 사람들에게, 어쩌면 대부분의 사람들에게도 ‘재미있는’ 게임은 아닐 수 있습니다. 실제로 그건 재미있도록 설계된 게임이 아닙니다. 그것은 흥미롭도록 설계된 게임이며, 플레이어에게 어려운 정신적 도전을 제공하도록 만들어졌습니다. 제게 있어 이 점이 그 게임의 핵심이고, 그 게임을 특별하게 만드는 요소입니다.
물론 그런 것을 ‘재미’라고 부를 수도 있겠지요. 마치 <카운터 스트라이크>를 ‘재미있다’고 표현하는 것처럼요. 하지만 그런 식으로 이야기하면 논의가 어려워져요
영화에서는 다양한 장르가 있고, 각각의 장르에 따라 관객은 서로 다른 감정적 기대를 갖고 관람하죠. 물론 영화도 상업적인 경험이긴 합니다. 예를 들어 코미디를 보러 갔다면 "이건 웃겨야 해"라는 기대가 생기지만, 드라마나 다큐멘터리를 보러 갈 때는 그런 기대를 하지는 않죠.게임에서도 이런 감정적 기대의 다변화가 이루어져야 한다고 저는 생각합니다.게임에서는 그런 게 잘 안 보이는거에요모든 게임이 무조건 '재미있어야 한다'는 기대를 사람들이 기본적으로 가지고 있는 것 같거든요. 그런데 어쩌면 현재 우리가 사용하는 게임 장르 분류가 감정적인 기준이 아니라, 기계적인 기준에 따라 정해져 있어서 그런 걸지도 모릅니다. 예를 들어 RTS와 FPS을 구분할 수는 있어도, '재미있는 게임'과는 또 다른 분류죠.그러니까 우리는 새로운 분류 방식을 만들어야 할 수도 있습니다. 예를 들어 ‘이 게임을 할 때 나는 행복함을 느낀다’, ‘이 게임은 고통스럽고 어려운 선택을 나에게 던진다’, ‘이 게임은 나를 강하게 느끼게 해준다’, 혹은 ‘이 게임은 나를 무력하게 만들고, 계속해서 아슬아슬하게 버티게 만든다’이런 식으로 감정적인 반응을 기준으로 게임을 분류해볼 수 있는 거죠.이런 감정적인 플레이 경험들은 서로 완전히 다른 영역이며, 게임 디자이너로서 우리는 이제야 비로소 그런 감정의 다양성을 탐구하기 시작한 단계입니다. 저는 이 분야에 앞으로도 아주 흥미로운 연구와 실험이 많아질 것이라고 생각합니다. 사람들이 이런 다양한 경험을 통해 무엇을 느끼는지를 파악해보는 작업은 정말 가치가 있죠.저는 요즘 일본 게임은 거의 하지 않는데요그 이유는, 제가 현대 일본 게임들을 좋아하지 않는다는 결론에 도달했기 때문입니다..ㅋㅋ제가 제 게임에서 지향하는 바는<브레이드>에서도 분명히 나타났고, <더 위트니스>에서도 이어진 부분인데요플레이어를 '스스로 생각할 수 있는 지적인 존재'로 대하는 것입니다. 즉, 뭔가를 스스로 발견하거나, 게임이 시작될 때는 몰랐던 것들을 점차 이해하게 되는 과정을 즐길 수 있는 사람으로 플레이어를 존중하고자 하는 겁니다.또한 저는 플레이어의 시간을 존중하고 싶습니다. 단지 '게임은 60시간쯤은 되어야 하지 않나?' 같은 생각으로 쓸모없는 콘텐츠를 억지로 끼워넣는 걸 원하지 않아요.하지만 대부분의 현대 일본 게임들은 정반대의 태도를 취합니다. 그들은 마치 플레이어가 게임을 두려워하고 있으며, 아주 조심스럽게 손을 잡아주지 않으면 플레이어가 도망가거나 게임을 이해하지 못할 거라는 전제하에 설계되어 있어요. 저는 이것이 진정한 문화적 차이 때문이라고는 생각하지 않습니다. 산업이라는 게 때로는 '올바른 방식'에 대해 잘못된 믿음을 갖게 되는 경우가 있거든요.미국의 EA나 액티비전 같은 대형 게임 스튜디오도 마찬가지죠그들도 ‘이게 바로 게임 디자인의 정석이다’라는 생각을 갖고 있지만, 제가 보기에는 전혀 동의할 수 없는 방향일 때가 많아요. 일본의 경우에도 그런 산업적 착각이 존재하는 거죠.예를 들어, 일본 게임은 단순한 상황을 주고 플레이어가 스스로 해결해보게 두지 않습니다. 대신, 명확하게 ‘무엇을 해야 하는지’를 먼저 설명해주고, 마치 이렇게 말하는 듯합니다“우쭈쭈~어렵지 않아요~ 걱정하지 마세용~ 자, 우리애기 이제 해보까유?? 까꿍!*”(*의역임 ㅈㅅ)그리고 플레이어가 실제로 해보는 도중에도 게임은 멈춰서 말합니다 “이제 다음 부분에서는 블록을 오른쪽으로 회전시키세요.”
이런 식의 설계는 ‘발견의 기쁨’을 완전히 빼앗아 버려요그런데 저는 이 ‘발견의 순간’을 아주 중요하게 여깁니다. 어떤 걸 처음에는 이해하지 못하다가, 어느 순간에 머릿속에서 ‘찰칵’ 하고 맞물리듯 이해되는 그 느낌 말이에요.그런 ‘이해의 확장’, ‘정신적인 성장’이라는 것은 인간이 세상을 살아가는 데 있어 본질적인 경험 중 하나라고 생각합니다. 내가 이해하고 있는 세계의 경계를 넓혀나가는 과정이죠. 그런데 어떤 게임이 “자, 이렇게 하세요”라고 모든 걸 알려주고, 그걸 그대로 따라만 하게 만든다면, 물론 플레이어가 그 게임을 포기하지는 않을 수도 있습니다. 하지만 그 플레이어는 '발견의 기쁨'이라는 것을 전혀 느끼지 못하게 됩니다.(필피쉬 거들던 문제의 그때)그리고 저는 그런 게임을 하고 싶지 않아요.말씀드렸듯이, 제가 <인디게임 더 무비> 시사회 패널에서 이야기한 바도 있듯이, 모든 일본 게임이 그렇다는 건 아닙니다. 분명히 예외도 존재하고, 최근에 출시된 몇몇 주목할 만한 예외적인 작품들도 있습니다. 하지만 제가 ‘일본 게임’이라고 생각할 때 떠오르는 이미지는 방금 말씀드린 방식입니다.저는 이러한 대화를 나누는 것이 중요하다고 생각합니다. 서로 다른 문화가 서로에게 가치를 가지려면, 그 가치의 일부는 서로에 대해 우리가 무엇을 보고 느끼는지를 솔직하게 전달하고 나누는 데 있다고 생각하거든요. 그런데 우리는 그런 대화를 두려워해서 피하는 경우가 많습니다.
저는 논란 자체에만 초점을 맞출 필요는 없다고 생각합니다. 오히려 이건 ‘디자인’이라는 측면에서 굉장히 흥미로운 논의가 가능한 주제에요. 그리고 저는 그런 논의가 더 많이 이루어지기를 바랄 뿐입니다----------------------------몇몇 짤들은 블로우가 콕 찝어서 구리다고 언급한 게임이 아니라 걍 게임스팟 영상 편집자가 임의로 끼워넣은 것들임을 이해해주셈그리고 사실 블로우는 서구 게임도 똑같이 구리다고 생각함빡빡이 눈엔 일본게임이나 서양게임이나 둘다 구리다 이말ㅇㅇ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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