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(스압) 그림판 3D를 써서 그림 더 완벽하게 하기
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=irudagall&no=182969 내가 무료 이미지 뽑는 방법 (스압) - AI 이루다 마이너 갤러리먼저, 핀터레스트 뒤지다가 적당한 짤을 찾아낸다. 여기서 적당한 짤이란, 손이 보이지 않거나 단순한 모양이고, 마음에 드는 짤을 뜻한다.이건 성능이 그닥 좋진 않기 때문에 손이 보이기 시작하면 상당히 귀찮아진다.그 다gall.dcinside.com일단 이 글에서 이어지는 글임. LoRA는 이걸로 했음.2번째 짤이 마음에 들어서, 이걸 다운로드 해줄거임그런데 문제점이 여러군데 보이지?해결해야 되는 문제는 1. 어색한 오른쪽 귀 부분2. 지나치게 흩날리는 머리3. 옷에 있는 살색 부분4. 그 외에 디테일일단 업스케일링 부터 해줄거야. 업스케일링부터 하는 이유는, 업스케일링을 해야 디테일한 수정이 가능하기 때문이야.(업스케일링 된 사진)이제 그림판 3D를 열어주자.열면 이런 화면이 보일텐데 새로 만들기를 해줘.그리고 업스케일링 된 사진을 던져주자이렇게 가운데에 예쁘게 들어왔을거야.먼저 저 귀 부분부터 수정해보자.마우스 휠 위로 올리면 확대 돼.왼쪽 위에 선택이 보이지? 그걸 클릭하고 적당히 드래그 해줘.그리고 자동선택 클릭하면 AI가 알아서 해당 영역을 선택해줄거야. 지금은 잘 됐기 때문에 따로 안 건들일건데, 혹시나 영역을 늘이거나 줄이고 싶으면 옆에 보이는 추가/ 제거 툴로 영역을 조금 바꿔주면 돼. 배경 자동 채우기를 해야 AI가 해당 영역을 자동으로 치워주니까 꼭 체크 해주고.이제 조각이 떨어져 나갔을거야. delete 키로 지워주자.깔끔하게 귀 부분이 정리됐지?이제 머리카락 흩날리는걸 정리할거야.스포이드로 배경색 집은 다음오른쪽 위에 붓 모양을 선택해주자.크기를 적당히 조절 해주고적당히 칠해주자https://youtu.be/QCe0xV0ZyKQ Rec 2024 08 22 21 09 55 Rec 2024 08 22 21 09 55youtu.be그 다음은 옷에 있는 살색 부분도 마무리 해주자.이건 아까 봤던 자동 선택을 이용해서 할 거야. 사진 첨부로 하면 너무 길어질 거 같아서 영상으로 대체할게.https://youtu.be/Y1GbcP5ZoxI Rec 2024 08 22 21 16 14 Rec 2024 08 22 21 16 14youtu.be옷의 살색 부분이 잘 정리된걸 볼 수 있어마지막으로 디테일 수정 해주자https://youtu.be/C_5bYZPwr_E Rec 2024 08 22 21 25 35 Rec 2024 08 22 21 25 35youtu.be끝비포에프터목 부분은 어짜피 잘 안 보일거 같아서 수정 안 했어두서없이 글 쓴거 같은데 댓글로 질문하면 답변해줄게
작성자 : KIMH고정닉
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기 Pixel Perfect 할 때 회전과 아닐 때 회전 결과 비교유니티로 픽셀 그래픽 게임을 개발하는데 있어 가장 큰 적은 바로 Pixel Perfect 일 것이다.태생이 3D 게임 엔진이기 때문일까? Pixel Perfect한 화면을 렌더링 하기 위해 별별 꼼수에 기술이 다 들어간다.요즘에는 유니티에서 자체적으로 지원하는 기능들이 있기 때문에 설정만 잘 해주면 괜찮은 결과물이 나오는 듯 하다.하지만 이런건 좀 굴러가면서 직접 만들어야 재미있지 않은가?인디의 장점은 효율은 제쳐두고 내가 하고 싶은 걸 하는데 있다.샤리스 인베이더 프로토타입초속 거합 마법소녀 아카네의 화면을 렌더링 하는 과정을 이야기 하려면 과거 샤리스 인베이더라는 게임을 개발하던 시절로 돌아가야 한다.의도치는 않았지만 어떻게 보면 초속 거합 마법소녀 아카네의 전신격인 게임이다.한창 화면을 Pixel Perfect 하게 그리는 방법에 대해 찾던 중 굉장히 간단한 해결 방법을 찾게 되었는데, 바로 Render Texture를 활용하는 방법이었다.Render Texture 설정우선 렌더링 하고 싶은 크기의 Render Texture를 만든다.Filter Mode를 Point로 설정하면 픽셀간의 보간 (스무딩)을 진행하지 않기 때문에 네모 반듯한 화면을 얻을 수 있다.화면이 그려지기를 원하는 실제 Pixel 크기보다 큰 화면에 그려져 문제가 발생하는 것이기 때문에, 애초에 작은 화면에 그려버리면 된다는 논리다.인 게임 카메라 Inspector인 게임 카메라이제 카메라를 통해 Render Texture에 실제 인 게임 화면을 그린다Render Texture 렌더링 결과그러면 위와 같이 깔끔하게 Pixel Perfect한 화면을 얻을 수 있다.메인 카메라이제 위에서 그린 Render Texture를 적당한 크기의 Plane Mesh에 올려 메인 카메라로 찍으면 한 프레임이 완성된다.같은 방식으로 그려진 UI에 글리치 Post Process를 적용한 화면매우 간단하다! 게임 화면을 따로 Texture로 빼 놓은 것이기 때문에 쉐이더를 통해 게임 화면을 커스텀 할 수도 있다.배경이 자글거리는 문제한 가지 문제가 있다면 위처럼 대상, 혹은 카메라가 움직일 때 픽셀이 자글거릴수 있다는 것이다.이는 설정한 PPU 단위보다 작은 값이 Position에 들어가 있으면 발생하는 현상이다. (PPU 100일 때 0.01 보다 작은 값으로 움직일 때 발생)유니티의 래스터라이저가 어떤 식으로 작동하는지는 모르겠지만, 픽셀 위치가 반올림되며 발생하는 현상일 것이다.깔끔한 배경해결법은 간단한데, 그려지는 주체, 카메라의 위치 값을 PPU 단위로 잘라주면 된다.위는 정지한 3D 배경을 렌더링 한 결과다.초속 거합 마법소녀 아카네에서는 샤리스 인베이더와 같은 방식을 취하되, 조금 더 세분화 해 렌더링 한다.각각의 그려질 대상들을 서로 다른 Render Texture에 그려준 뒤 쉐이더에서 하나로 합쳐준다. (위의 Combine Pass)아카네 포스트 프로세스 프로파일이는 포스트 프로세싱을 위함이다.배경, 캐릭터, 이펙트 등등 각 레이어에 개별적으로 특수 효과를 적용한다.그림자가 그려지는 과정캐릭터와 배경, 배경의 Depth를 포함하는 텍스쳐를 각각 따로 렌더링 한 뒤 합칠 때 그림자를 그리는데 사용하기도 한다.링크위는 레인 월드가 그림자를 그리는 방식과 같은 방식인데, 관심 있는 사람은 따라 해보면 좋을 듯이펙트에 비치는 캐릭터 그림자위처럼 이펙트 쉐이더에서 활용하기도 한다.사실 위 같은 효과들은 굳이 직접 구현할 필요가 없다유니티 자체 기능이나 에셋 스토어가 워낙 잘 되어 있어 그냥 가져다 쓰는게 편하다.하지만 만들면 재미는 있다. 내가 만든게 잘 작동 하는 걸 보면 기분이가 매우 좋아진다.돌아가는 구조를 자신이 온전히 파악하고 있기 때문에 기능의 추가나 문제 파악이 쉬운 장점도 있다.===========================================================================
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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