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연프 역사상 역대급 모솔남 GOAT 상호 서사 모음.JPG
1. 첫 등장부터 탱커역할 하시는 GOAT2. 선풍기 옆에서 맥주먹고싶은 상호지수는 상호에게 첫인상 투표를 한 상태(상호는 모름)선풍기 옆에 앉았는데 지수옆임긴장하는 지수 맥주... 마셔도 되나...?눈치보는 상호그저 선풍기 옆에 앉고 싶었던 GOAT상호3. 감귤주스 같은 음료를 선택하면 데이트!!타 출연진들은 서로의 음료를 확인하는데..모르겠고그저 감귤주스가 좋은GOAT 상호4) 라면 먹방타 출연진들은 데이트 나가고혼자 남게된 상호..그래도 라면은 먹어야지 ㄹㅇㅋㅋ(샐러드 한사바리 챙김) 5. 회 매운탕 먹방오늘도 혼자 남은 상호국물은 필요한 상호회,매운탕 >>>>> 지수카더가든도 인정하는 역대 연프 GOAT6. 나무늘보 이제 모든걸 놔버리고나초도 잘먹는 상호7. 제주에서 제일 설렜던 순간G . O . A . T .남자들이 야 이 형 진짜 진국이야 할때 나오는 함정카드,어떤 남자야? 그 형 진국이야~ 할때 나오는 진국이형연프 역사상 최고의 먹방 GOAT"Thank you for your service"
작성자 : 모갤러고정닉
팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs ㅈ대로 하기
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? https://youtu.be/kHArBvi1OKU안녕하세요 여러분, 팀입니다.오늘은 게임을 개발자가 의도한 대로 플레이해야 하는가?에 대한 이야기입니다.이 주제는 제가 받은 한 질문에서 비롯되었습니다.답변도 이미 드렸는데, 그 후에 생각해보니 좀 더 자세히 이야기할 필요가 있겠더라고요.질문을 주신 분은 Abel Anderson이라는 분인데요, 이렇게 물으셨어요“팀, 진지한 질문이 하나 있어요.제가 <킹덤 컴 딜리버런스>를 처음 시작했는데요,한 시간쯤 플레이하고 나서 바로 인벤토리 무게 제한이랑 세이브 제한 기능을 모드로 없애버렸어요.개발자로서 보시기에, 제가 이렇게 한 게 원래 개발자가 저에게 전달하려 했던 '의도된 경험'을 스스로 망쳐버린 걸까요?무언가를 잃어버린 건가요?저장이 제한돼 있고 인벤토리도 거의 못 들게 하는 게임이라면, 그냥 하고 싶지 않다는 생각이 자꾸 들어요.혹시 제가 플레이어로서 뭔가 잘못된 걸까요?”이 질문에 대해서 저는 즉시 답했습니다.당신은 플레이어로서 전혀 잘못된 것이 없으며당신은 당신이 원하는 방식대로 플레이하시면 된다고요이게 이 영상의 요약이자 핵심입니다. TLDDR죠. (Too Long Didn’t Do Right.)하지만 좀 더 길고, 섬세한 답변도 필요하다고 느껴서 이렇게 영상을 찍게 됐습니다먼저, 제가 예전에 만든 영상 중에 Intent라는 영상이 있습니다.오늘 이야기와 관련된 다른 영상들도 전부 설명란에 링크 걸어두겠습니다.그 영상은 플레이어가 게임을 어떻게 해석하느냐와개발자가 어떤 의도를 가지고 만들었느냐의 차이에 대한 이야기입니다.중요한 건,게임을 어떤 방식으로 해석하든 그건 플레이어의 자유에요.하지만 의도(intent)는 오직 개발자만이 말할 수 있는 것입니다.두 가지는 완전히 다른 개념인거죠그런데 많은 분들이, “게임의 의도”가 자기한테 있다고 착각하시는 것 같아요.그건 아닙니다.해석은 플레이어의 몫이지만, 의도는 개발자의 것입니다.자, 이걸 전제로 두고"게임을 의도대로 플레이한다"는 이 주제를 조금 더 깊이 들어가 보겠습니다.물론 제 기본적인 입장은 아까 말씀드렸듯이, “당신이 하고 싶은 대로 하라”입니다.그건 분명히 말씀드려요.그래서 제 오래된 친구이자 동료 이야기를 하나 들려드리겠습니다.그 친구와는 벌써… 와, 아마 20년도 넘게 알았을 거예요. 거의 30년 가까이 됐겠네요.그 친구는 항상 게임을 이지 모드로 플레이합니다.게임에 스토리 모드 같은 게 있어서전투에서 죽을 일이 거의 없는 난이도가 있다면, 그걸 선택합니다.왜냐하면 그는 게임을 하면서 도전을 받고 싶어하지 않기 때문이에요.스트레스를 느끼고 싶지도 않고요.여러분 중에는 분명 게임을 도전의 장으로 받아들이는 분들도 계시겠지만,그 친구는 그런 식으로 게임을 즐기지 않습니다.그는 게임을 하면서 레벨 디자인을 감상하고,아트와 그래픽을 즐기고,게임이 보여주는 장대한 풍경을 바라보는 것을 좋아해요.스토리도 어느 정도 즐기긴 하지만,그보다는 “이 사람들이 어떤 세계를 만들어냈는가”를 직접 ‘눈으로 보는 것’에 더 집중합니다.그리고 그런 방식은 절대 잘못된 것이 아닙니다.물론, 그 친구에게“그건 게임을 제대로 하는 게 아니야.”“그렇게 하면 재미없잖아.”라고 말하는 사람들도 있긴했죠하지만 저는 이렇게 말하고 싶어요“올바른 방식의 게임 플레이”라는 건 딱히 존재하지 않는다는 겁니다그 친구가 그 방식으로 게임을 즐기고,그 경험에 만족하고,그걸로 자기가 지불한 돈만큼의 가치를 느꼈다면그게 바로 정답입니다.그 자체로 완벽한 플레이예요.그게 바로 ‘잘하는 플레이’입니다.마음껏 그렇게 즐기면 됩니다.그 친구에게는 그런 방식이야말로 가장 올바른 게임 플레이 방식입니다.이 이야기를 더 이어가자면,예를 들어 게임에 난이도 설정이 제공된다면 그에 대해서도 여러 논쟁이 있습니다.저는 이 주제로도 영상 하나를 따로 만들었어요.어떤 사람들은 이렇게 말하죠“아니, 개발자가 정한 난이도 하나를 고수해야지. 그게 제대로 즐기는 거야.”반면 또 다른 사람들은 말합니다“아니야, 내가 원하는 난이도로 즐기게 해줘야지. 게임의 난이도는 내가 정하고 싶어.”저는 이 양쪽 입장을 모두 이해합니다.어느 쪽이 정답이라고 단정할 수는 없어요.모두 각자의 입장에서 유효한 주장이니까요.예를 들어 저 같은 경우는 색맹 모드를 사용합니다.이건 단순한 취향이 아니라 접근성 기능(accessibility feature) 이에요.이 설정 없이는 어떤 게임은 아예 플레이할 수가 없습니다.(대표적인 색맹좆까 퍼즐)그러니까,만약 어떤 게임에서 이 기능을 제공한다면 저는 반드시 사용합니다.그리고 만약 이 기능을 제공하지 않는다면, 저는 그 게임이 색상에 의존하지 않는다고 가정할 수밖에 없습니다.왜냐하면, 만약 그 게임에색을 구분해야 푸는 퍼즐이 있다든가UI에서 색으로 중요한 정보를 전달한다면,그건 게임의 의도를 스스로 파괴한 꼴이 되거든요.개발자가 어떤 의도를 가졌든 간에,그 의도에는 반드시 플레이어가 플레이할 수 있어야 한다는 책임이 따릅니다.예를 들어, 질문에서도 언급되었듯이 세이브 제한 기능이 있었습니다.그런데 만약 어떤 게임이 어디서든 저장 가능하게 만들었다면,그건 플레이어가 마음껏 저장을 남용할 수 있게 해주는 것입니다.제 게임들도 전부 언제든지 저장 가능한 구조를 가지고 있어요.그 결과, 많은 플레이어들이 이렇게 합니다자물쇠 따기 전에 저장전투 들어가기 전에 저장경비병 몰래 지나가기 전에 저장그게 뭐 어떤가요? 저는 전혀 상관없습니다.그건 전적으로 플레이어의 선택이에요.당신이 원하는 방식으로 즐기시면 됩니다.다만, 지금까지 제가 말한 것들은 전부 “개발자가 기본적으로 제공한 기능들”에 관한 이야기였고요즉, 이러한 플레이 방식들은 ‘의도된’ 플레이에 포함됩니다.그런데 질문의 핵심은 바로 모드에 대한 것이었죠.그럼 이제 모드 이야기를 해볼까요.제가 예전에도 자주 말했지만저는 모드를 좋아합니다.그리고 모딩 커뮤니티도 굉장히 긍정적으로 생각합니다.모드에 대한 영상도 따로 만들었죠.그런데 말이죠제가 아무리 여러 번 말해도 여전히 놀라는 분들이 계신데요,그건 바로 플레이어라는 존재는 결코 단일하지 않다는 사실입니다.플레이어는 다양한 사람들로 이루어져 있고,각자 원하는 기능과 시스템도 전부 다릅니다.어떤 기능은 서로 충돌하기도 합니다.그러니 누군가는“이게 진짜 개발자가 의도한 방식이야.”라고 말할 수도 있고,다른 누군가는“아니, 난 내가 편한 대로 하고 싶어.”라고 할 수도 있어요.하지만 중요한 건,이 모든 다양한 방식이 다 존중받을 수 있어야 한다는 것,그리고 모드라는 것은 그 다양성을 가능하게 만들어주는 수단이라는 점입니다.이 주제는 정말 다양하게 이어질 수 있습니다.저는 이미 패스트 트래블, 퀘스트 마커, 인벤토리 무게 제한같은 주제로도 여러 영상들을 올린 적이 있습니다.이와 관련해서 어떤 분들은 이렇게 말합니다“게임에 그런 기능이 있으면 난 아예 안 해.”또 어떤 분들은 반대로 말하죠“그 기능이 없으면 난 그 게임 안 해.”정말 극단적인 의견이 양쪽에 존재합니다.이런 걸 보면 결국 모든 플레이어를 만족시키는 기능을 제공하는 건 불가능하다는 사실을 받아들여야 합니다.그래서 여기서 모드의 존재가 중요해지는 겁니다.모드는 플레이어가 게임을 자기에게 맞게 바꿀 수 있도록 해주는 도구이기 때문이죠.개발자가 모든 사람을 만족시키는 'one-size-fits-all' 게임을 만들려고 하는 건제가 보기엔 불가능에 가까운 일입니다.그 대신, 플레이어가 직접 모딩을 통해 자신이 원하는 게임으로 만들어가는 것이 훨씬 현실적입니다.물론 어떤 게임들은 모드가 불가능한 구조로 되어 있기도 합니다.이와 관련해서도 제가 따로 영상에서 설명했어요.모드를 지원하려면 개발자의 시간과 노력이 필요합니다.게임을 모딩 가능하게 만들기 위해서는 다양한 방식이 필요하고,그것에는 확실히 비용과 리소스가 듭니다.하지만 일단 개발자가 모드를 지원한다고 결정했다면,그 순간부터는 이 게임은 모딩해도 좋다는 개발자의 의도가 포함되었다고 봐야 합니다.그렇기 때문에,“이 게임을 누가 모딩하리라고는 상상도 못 했어요.”라고 개발자가 말하는 건 앞뒤가 안 맞게 되는거죠왜냐하면 당신이 직접 모드 가능하게 만들었잖아요.그리고 실제로 모드들은 다양한 방식으로 사용되기도 하고요게임 내 버그를 고치는 데 사용되기도 하고,스킬이나 능력치가 제대로 작동하도록 조정하기도 합니다.이건 다시 말해, 개발자가 의도한 대로 게임이 작동하도록 수정하는 거죠.제 게임들 중에도 이런 모드들이 존재합니다.하지만, 많은 모더 들은 단순히 버그를 고치는 데서 그치지 않습니다.게임의 콘텐츠 자체를 바꾸거나,개발자가 삭제했던 콘텐츠를 복원하거나,혹은 대중적인 수요가 확실하지 않은 시스템을 과감히 수정하기도 하죠.이런 변경들은 더 이상 개발자가 의도한 것이라고 보긴 어렵습니다.그래서 이렇게 말할 수 있습니다개발자가 게임을 모딩 가능하게 만들었다면,그 게임이 모딩될 것이라는 점은 이미 의도에 포함되어 있다.하지만 동시에,실제 모드가 어떤 내용을 담고 있는지에 대해서는개발자가 책임질 수 없습니다.그래서 질문자분의 질문으로 돌아가 보면,“제가 게임을 모딩해서 플레이하면, 개발자가 의도한 경험을 놓치게 되는 건가요?”라는 질문에 대한 답은 이렇습니다네, 모드를 적용하면 개발자가 의도한 경험에서 벗어나는 것은 맞습니다.하지만 중요한 건,그 사실이 당신에게 중요한지의 여부는 전적으로 본인에게 달려 있다는 겁니다.그리고 만약 당신이 이 게임에 대해 다른 사람들과 이야기를 나눌 기회가 있다면,상대방의 경험이 당신과 근본적으로 다른 경우도 분명 있을 거예요.그런 상황이 당신에게 거슬리는지,혹은 아무렇지 않은지,그건 당신 자신만이 판단할 수 있습니다.음… 이제 이런 질문도 해볼 수 있겠죠.모드를 통해 원래 게임에 없던 콘텐츠를 추가했다면?혹은모드를 써서 본래 플레이했어야 할 콘텐츠를 우@회하거나 건너뛰게 됐다면?예를 들어,다른 사람들이 어떤 장소에 진입하는 게 정말 어려웠다고 말하고 있는데,당신은“전 그냥 모든 자물쇠를 쉽게 열리게 해주는 모드를 써서 들어갔어요.”라고 한다면당신은 그 어려운 과정을 경험하지 못한 것이고,결과적으로는 일부 콘텐츠를 놓치게 된 셈입니다.그게 신경 쓰이지 않으신다면,좋습니다. 마음껏 모드 사용하세요.그게 당신에게 맞는 방식이라면 말이죠.(아헤가오 아님)하지만 제가 보기엔,일부 플레이어들은 모드를 너무 많이 써서,결국 개발자가 의도한 게임 자체를 벗어나게 되었을 때그 점을 나중에 불편하게 느낄 수도 있습니다.그래서 제가 드리는 권장 사항은 이렇습니다모드를 쓰기 전에, 한 번쯤은 모드 없이 게임을 플레이해보세요.개발자가 의도한 경험이 어떤 것이었는지를 먼저 느껴보는 것이 좋습니다.물론 어느 정도까지 플레이해봐야 그걸 느낄 수 있을지는 사람마다 다르겠지만요반면 어떤 분들은1~2시간만 플레이해도“아, 이 게임이 나한테 원하는 게 뭔지 알겠네.근데 난 이렇게는 못 하겠다. 모드 없이는 못 하겠어.”라고 판단할 수도 있죠.그것도 완전히 괜찮습니다.그렇다면 당신이 느끼는 스트레스, 불편함, 혼란스러움을 해소할 수 있는 모드를 적용하세요.혹은 반대로, 자기 자신에게 더 도전적인 요소를 추가하는 모드를 쓰셔도 좋습니다.원하시는 대로 하세요.저는 개인적으로게임을 완전히 다른 게임처럼 바꾸는 수준의 모딩도 전적으로 지지합니다.실제로 그런 모드들도 많고요.그건 당신이 소유한 게임을 당신 방식대로 바꾸는 것이기 때문이죠.하지만 한편으로는,모딩을 시작하기 전에 한 번쯤은 ‘원래 개발자가 의도했던 게임’을 경험해보는 것이 좋다고도 생각합니다.그걸 전혀 보지 못한 채로 넘어가면, 무언가를 놓치고 있는 셈일 수 있으니까요.궁극적으로는요당신은 당신이 원하는 방식으로 게임을 즐기셔야 합니다.이 모든 건 단지 제가 드리는 추천일 뿐이에요.그리고 다른 사람들이 당신이 게임을 어떻게 플레이하느냐에 대해 뭐라고 하는 건 전혀 신경 쓰지 마세요.왜냐하면게임을 즐기는 방식에 있어서,당신은 바로 당신 인생의 케빈 제임스니까요 (드립)…죄송합니다, 또 Food Wishes* 스타일 노잼드립이 튀어나왔네요.(*양키버전 1분요리 뚝딱이형)아무튼,Abel Anderson 님의 질문에 대해 조금 더 상세하게 답변이 되었길 바랍니다.그리고 이 영상을 보신 다른 분들께도 도움이 되었기를 바랄게요.-------------------------난 개인적으로 스타랑 워크 유즈맵 좀 해본거랑 둠 wad 몇개 말고는 모드 써본적이 없어서 모드없이는 바닐라 막 한시간도 못버티겠는 그런거 느껴본적은 없는듯
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 20세기 영향력 강한나라 순위 top 12
12. 이스라엘(State of Israel)- 중동전쟁이스라엘은 유대교를 믿는 유대인들이 건국한 나라로 2차대전 당시 영국이 유대인 자금을 끌어오기 위해 건국을 약속하였다. 그러나 이와 관계없던 중동인들은 이슬람교를 안 믿는 유대인들을 좋게 볼 리가 없었다. 결국 1~4차 중동전쟁이 일어났고 지금도 이스라엘은 계속 전쟁중이다.11. 인도(British Raj-Republic of India)- 독립운동, 간디,네루영국의 식민지로 20세기를 시작한 인도는 이후 간디,네루등의 활약으로 1947년 독립에 성공했다.독립 후 3세계에서 리더로 부각되고 있다.10. 한국(Empire of Korea-Chosen-South Korea-Republic of Korea)- 일제 강점기, 6.25전쟁, 군사독재정권, 경제성장 20세기를 비극으로 시작한 한국은 가시밭길 그 자체였다. 일제 강점기, 냉전의 대리전격인 6.25전쟁, 군사독재시절 등 수많은 사건이 일어났다. 하지만 끝내 극복하고 경제성장으로 선진국 반열에 올랐다. 어쩌면 지금도 한국의 문제점은 이 20세기 후유증이라고 생각한다.9. 이탈리아(Fascist Kingdom of Italy -Repubblica Italiana)- 무솔리니, 아프리카 침공, 그리스 침공강대국의 마지노선으로 알려진 이탈리아이다. 독일 히틀러의 우상격인 파시즘 국가였으며 그리스, 아프리카 침공을 개시했다. 그러나 졸전을 펼치며 패전하였고 미국의 마셜플랜으로 현재는 G7 국가중 하나였다.8. 스페인(Kingdom of Spain)- 스페인 내전, 프랑코, 피카소등 문화예술20세기 스페인에 있어서 가장 중요한 사건은 2차대전의 리허설이라고도 할수있는 스페인 내전인데 여기서 국민군이 승리하여 프랑코의 독재가 장기화되는 영향를 끼쳣다 그밖에도 스페인은 피카소,살바도르 달리같은 예술계의 거장들이 활동하던 시기이다.7. 중국(Republic of China-People's Republic of China)- 신해 혁명, 5.4운동, 중일전쟁, 국공내전, 대약진운동, 문화대혁명, 천안문사건청나라 말기로 시작해 많은 사건이 터진 중국, 중국은 20세기 국민당과 공산당의 치열한 내전중 일본의 침략으로 국공합작을 하며 중일전쟁을 치르며 불리했던 공산당이 힘을 기르면서 내전의 최후의 승리자가 됬으며 1949년 정부수립이후 대약진운동,문화대혁명등을 거치며 전국토가 초토화가된다. 이후 덩샤오핑집권후 경제성장에 성공하나 ‘그 사건’으로 인해 세계적 비판을 듣기도 했다.6. 프랑스(French Republic)- 1,2차대전, 마지노선, 샤를드골, 핵무장, 68혁명프랑스는 영국과 세계를 양분했던 19세기에 비해 20세기는 패권을 많이 잃은 국가중 하나인데 1,2차대전 모두 승전국이긴 하지만 1차대전에서 청년 3명중 1명이 사망하면서 가장 큰 피해를 입은국가중 하나였으며2차대전땐 결국 트라우마로 마지노선에서 버틸려도 하지만 ‘6주’ 당하고 만다. 하지만 지금 상임이사국중 하나이자 아프리카에 좋든 안좋든 엄청난 영향을 끼치고 있다.5. 일본(Japanese Empire-Japan)- 러일전쟁, 군국주의, 태평양전쟁, 버블경제, 잃어버린 n년메이지유신이후 빠르게 근대화를 성공하며 아시아 유일 열강으로서 위세를 펼쳤지만 여전히 서구열강들로부터 무시를 받았다 하지만 러일전쟁 승리이후 일본도 주요열강의 한축이되면서 본격적으로 세계무대에 등장하는 계기가되었다. 그러나 이후 너무 나대기 시작하여 중일전쟁, 진주만 공습, 태평양전쟁등 계속 외국에 시비를 걸다 결국 원자폭탄 2발 맞고 가버리고 만다. 하지만 이후 6.25 경제특수로 회복에 성공 64도쿄올림픽, 7080년대 경제성장으로 세계 경제 2위에 올라선다. 하지만 또다시 미국의 프라자 합의, 버블경제 붕괴로 잃어버린 n년이 지속되고 있다.4. 영국(British Empire-United of Kingdom)- 1,2차대전, 윈스턴 처칠, 비틀즈, 포클랜드전쟁영국은 19세기 빅토리아여왕시대 해가지지않는 나라로서 세계의 패권국 위치를 차지하고 있었지만 20세기 영국은 프랑스와 마찬가지로 두번의 세계대전을 다 승리하였지만 실질적인 패전국 소리까지 들을정도로 몰락했는데 하지만 1920년대 까지 세계 4분의1을 먹었고 미국에게 패권을 넘기기까지 세계 패권국은 영국이었다.3. 독일(Nazi Deutsches Reich -Federal Republic of Germany)- 1,2차대전, 아돌프 히틀러, 동서독, 베를린장벽20세기 독일은 두번의 세계전쟁을 일으키면서 세계판도를 완전히 뒤엎었다. 독일은 통일이후 국가주도 성장을 하면서 군사,교육,과학기술등 여러분야에서 유럽의 강대국 위치로 올라서면서 어느세 세계 1위 경제력 영국을 뛰어넘으며서 미국과 더불어 영국 패권에 위협적인 존재였다. 결국 1,2차대전을 일으키며 세계를 뒤흔들고 패전하고 만다. 하지만 이후 마셜플랜등으로 다시 선진국 반열에 오르게 된다.(서독한정) 이후 베를린장벽 붕괴등으로 통일 이후 후유증으로 고생하고 있다.2. 소련(Union of Soviet Socialist Republics-Russia)- 러시아혁명, 레닌,스탈린, 독소전쟁, 냉전시대, 고르바초프, 해체19세기가 영국과 프랑스의 시대였다면 20세기는 미국과 소련이 양분했다고 해도 과언이 아니다 러시아는 1917년 혁명이후 볼셰비키정권이 적백내전에서 승리하면서 인류최초의 공산주의 나라가 되었다. 이후 스탈린 시절 무리한 중공업으로 반대파의 불만이 있었으나 대숙청으로 전부 묻히게 된다. 2차대전 승리 이후 냉전 시대가 열리자 제 2세계의 리더가 된다. 그러나 공산주의의 한계, 체르노빌 원자력, 아프간 침공등 악재가 겹치게 되고 1991년 해체가 되며 완전히 역사속으로 사라지고 말았다.1. 미국(United States of America)- 황금의 20년대, 경제대공황, 뉴딜정책, 냉전시대, 우주경쟁, it산업 영국으로부터 패권을 가져와서 지금도 세계 초강대국으로 남아있다. 독일과 함께 2차 산업혁명을 주도 하고 1,2차대전 승리,냉전시대 승리 모든 큰 사건에서 승리자가 되었다. 이밖에도 비행기 발명으로 시작해 원자폭탄, gps, 인터넷등 수많은 발명품이 미국에서 만들어졌다. 세계최초로 달 상륙등으로 인류를 우주진출을 스타트를 끊었다.(물론 인공위성은 소련이 먼저다)이밖에도 마이클조던, 마이클 잭슨, 맥컬리 컬킨등 문화패권 마저 쥐어지게 된다.이제 미국은 군사,경제,문화,과학등등 모든 분야에서 1등을 유지하는 일만 남았다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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