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초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기 Pixel Perfect 할 때 회전과 아닐 때 회전 결과 비교유니티로 픽셀 그래픽 게임을 개발하는데 있어 가장 큰 적은 바로 Pixel Perfect 일 것이다.태생이 3D 게임 엔진이기 때문일까? Pixel Perfect한 화면을 렌더링 하기 위해 별별 꼼수에 기술이 다 들어간다.요즘에는 유니티에서 자체적으로 지원하는 기능들이 있기 때문에 설정만 잘 해주면 괜찮은 결과물이 나오는 듯 하다.하지만 이런건 좀 굴러가면서 직접 만들어야 재미있지 않은가?인디의 장점은 효율은 제쳐두고 내가 하고 싶은 걸 하는데 있다.샤리스 인베이더 프로토타입초속 거합 마법소녀 아카네의 화면을 렌더링 하는 과정을 이야기 하려면 과거 샤리스 인베이더라는 게임을 개발하던 시절로 돌아가야 한다.의도치는 않았지만 어떻게 보면 초속 거합 마법소녀 아카네의 전신격인 게임이다.한창 화면을 Pixel Perfect 하게 그리는 방법에 대해 찾던 중 굉장히 간단한 해결 방법을 찾게 되었는데, 바로 Render Texture를 활용하는 방법이었다.Render Texture 설정우선 렌더링 하고 싶은 크기의 Render Texture를 만든다.Filter Mode를 Point로 설정하면 픽셀간의 보간 (스무딩)을 진행하지 않기 때문에 네모 반듯한 화면을 얻을 수 있다.화면이 그려지기를 원하는 실제 Pixel 크기보다 큰 화면에 그려져 문제가 발생하는 것이기 때문에, 애초에 작은 화면에 그려버리면 된다는 논리다.인 게임 카메라 Inspector인 게임 카메라이제 카메라를 통해 Render Texture에 실제 인 게임 화면을 그린다Render Texture 렌더링 결과그러면 위와 같이 깔끔하게 Pixel Perfect한 화면을 얻을 수 있다.메인 카메라이제 위에서 그린 Render Texture를 적당한 크기의 Plane Mesh에 올려 메인 카메라로 찍으면 한 프레임이 완성된다.같은 방식으로 그려진 UI에 글리치 Post Process를 적용한 화면매우 간단하다! 게임 화면을 따로 Texture로 빼 놓은 것이기 때문에 쉐이더를 통해 게임 화면을 커스텀 할 수도 있다.배경이 자글거리는 문제한 가지 문제가 있다면 위처럼 대상, 혹은 카메라가 움직일 때 픽셀이 자글거릴수 있다는 것이다.이는 설정한 PPU 단위보다 작은 값이 Position에 들어가 있으면 발생하는 현상이다. (PPU 100일 때 0.01 보다 작은 값으로 움직일 때 발생)유니티의 래스터라이저가 어떤 식으로 작동하는지는 모르겠지만, 픽셀 위치가 반올림되며 발생하는 현상일 것이다.깔끔한 배경해결법은 간단한데, 그려지는 주체, 카메라의 위치 값을 PPU 단위로 잘라주면 된다.위는 정지한 3D 배경을 렌더링 한 결과다.초속 거합 마법소녀 아카네에서는 샤리스 인베이더와 같은 방식을 취하되, 조금 더 세분화 해 렌더링 한다.각각의 그려질 대상들을 서로 다른 Render Texture에 그려준 뒤 쉐이더에서 하나로 합쳐준다. (위의 Combine Pass)아카네 포스트 프로세스 프로파일이는 포스트 프로세싱을 위함이다.배경, 캐릭터, 이펙트 등등 각 레이어에 개별적으로 특수 효과를 적용한다.그림자가 그려지는 과정캐릭터와 배경, 배경의 Depth를 포함하는 텍스쳐를 각각 따로 렌더링 한 뒤 합칠 때 그림자를 그리는데 사용하기도 한다.링크위는 레인 월드가 그림자를 그리는 방식과 같은 방식인데, 관심 있는 사람은 따라 해보면 좋을 듯이펙트에 비치는 캐릭터 그림자위처럼 이펙트 쉐이더에서 활용하기도 한다.사실 위 같은 효과들은 굳이 직접 구현할 필요가 없다유니티 자체 기능이나 에셋 스토어가 워낙 잘 되어 있어 그냥 가져다 쓰는게 편하다.하지만 만들면 재미는 있다. 내가 만든게 잘 작동 하는 걸 보면 기분이가 매우 좋아진다.돌아가는 구조를 자신이 온전히 파악하고 있기 때문에 기능의 추가나 문제 파악이 쉬운 장점도 있다.===========================================================================
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 다시 역전되버린 스위스와 일본 시계산업
일명 쿼츠파동이란 말을 들어봤을것이다. 1980년대부터 본격적으로 시작된 일본 세이코사의 쿼츠시계 상용화로 전통적인 기계식 시계를 고집하던 스위스 시계기업들이 줄도산하고 패권은 일본으로 넘어가 스위스 시계 산업이 완전히 망가질뻔했던 사례를 보고 쿼츠파동이라 한다. 그런데 시간이 흘러 2024년, 현재는 완전히 정반대의 상황이 되어 일본 시계회사들은 스위스 시계 그룹의 거대자본에 굴복할 위기에 처해있다는데... 어떻게 된것일까? 우선 최초의 쿼츠 시계는 일본이 아닌 1927년에 미국 벨 연구소의 연구원인 워렌 메리슨이 크리스탈 발진기를 응용해서 만들었고, 1948년에 스위스의 파텍 필립이 최초로 쿼츠 시계를 만든 브랜드가 되었다. 그러나 실질적인 실용화는 1967년에 발표하고 1969년에 만든 세이코의 아스트론(Astron)이다. 사실 세이코 내부에서 조차 쿼츠 시계 개발팀을 회사를 말아먹을 놈들이라고 공공연히 불렀을 정도로 지지를 못 받았지만, 상층부에서 밀고나가 기존 스위스 기계식이 장악하던 시계 시장을 단번에 뒤집을 정도로 충격이 매우 컸다. 그런데 현재는 앞서말했듯이 스위스가 다시 시계산업의 선도국이 되었다는데, 어떻게 된일인가? 우선 이 두 회사의 등장 때문이다. 각각 스위스 시계산업을 양분하고있는 초대기업인 리치몬트와 스와치 그룹이다. 현재 리치몬트의 시가총액은 시계만 파는 회사라곤 믿기지 않는 규모이다. 시가총액이 100조원이 훌쩍 넘는다. 참고로 현대자동차가 50조원정도고, 한국 2위기업인 SK하이닉스가 현재 120조원이다. 리치몬트는 연매출로도 30조원의 돈을 벌어들인다. 그렇다면 과거 쿼츠파동을 일으켰던 일본의 세이코사는 어느정도 규모일까. 세이코의 현재 규모는 과거의 명성이 믿기지 않을정도로 작다. 시가총액이 1조원으로 스위스 시계기업 리치몬트의 1/100도 되지않는 수준이다.. 시가총액 뿐만아니라 세이코의 연매출 역시 1조원이 조금 넘는수준이다. 이로인해 이제는 일본의 모든 시계회사를 다 합쳐도 리치몬트 그룹에 미치지 못하게 됐다. 스위스는 100조원이상의 규모인 리치몬트나 스와치 그룹 뿐만아니라, 롤렉스,파텍필립, 오데마 피게 등도 있다. 그중 롤렉스는 연매출이 단일브랜드로 17조원을 벌어들인다. 그렇다면 일본 시계기업들은 왜 스위스 기업들에 완패했을까. 우선 스위스 시계기업들이 전부 힘을 뭉쳐 한두개의 거대 그룹으로 합병된것이 크다. 롤렉스와 파텍필립, 오데마피게를 제외한 거의 모든 스위스 시계브랜드는 리치몬트와 스와치 그룹에 속해있다봐도 과언이 아니다. 몽블랑,까르띠에,피아제,IWC, 끌로에, 바쉐론 콘스탄틴, 아 랑에 운트 죄네, 예거 르쿨트르 등 모두 리치몬트 그룹 소속이다. 오메가, 브레게, 해리 윈스턴, 론진, 발망, 해밀턴 등은 모두 스와치 그룹 소속이다. 이렇게 시계브랜드들이 각자 하나의 거대그룹으로 합쳐지니 당연히 이전과는 비교도 할수없는 부가가치와 자본력을 굴릴수 있게 되었고, 세계적인 브랜드를 사들여 몸집을 더 불리게되었다. 거기다가 브랜드 해리티지의 역할이 매우컸다. 기술력은 일본도 밀리지않으나 고가의 전략을 우선시한 스위스 업계가 현재의 위치를 만들어준것이라고 봐도 무방하다. 프랑스의 LVMH가 세계 패션을 장악하고, 로레알이 세계 뷰티를 장악한것도 이러한 방식이다. 최근에는 스마트워치&스마트링 등의 IT산업에도 발을 뻗고있다. 시계뿐만 아니라 과거 일본이 서구를 위협했던 제약-생명공학 산업에서도 이제는 미국, 유럽뿐만 아니라 스위스 빅파마 기업에도 상대도 안되는것을 보여준다. (자본의 힘이 그래서 무섭다) 이뿐만이겠는가? 이제 금융마저도 스위스 은행인 UBS보다 자산운용액이 큰 회사가 일본에 없다. - dc official App
작성자 : 배터리형고정닉
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