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념글 블리자드 디아블로 매출 관련 팩트 모음..JPG
선 사상검증 : 블좆 개좆병신 ㅇㅇ판매량 갈드컵에 기름을 붓는조선비즈에서 올라온 재미난 기사'디아블로 4' 흥행 실패한 블리자드 ... 대형 게임 줄이고 소규모 게임 개발이라는 기사사실 기사 본문에서도 해외 원문 기사를 언급해주는데해당 원문 기사에서는디아블로4 흥행 실패니 뭐니 말은 없고마이크로소프트가 현재 자사에서 유일하게 꾸준히 돈 버는 게임 회사가액티비전-블리자드 밖에 없고최근 기대 이상의 흥행을 한 중소규모 게임들을 보고 블리자드 내부에 새로운 AA 규모 팀을 창설했다 이런 내용임..참고로 조선 비즈 기사에서마소 휘하에서 블리자드 임원들 대거 구조 조정 당했다고 언급했는데참고로 마이크 이바라는 본인을 비판하는 사람들을 향해나를 쫓아낼 방법은 나를 해고 시키는 방법 밖에 없다고 하면서헤이터들을 향해 조롱했던 적이 있는데 놀랍게도 마소가 인수하자마자 표면상으로는 계약 종료지만실질적으로 해고를 당한 것이 알려지자전세계 게이머들의 조롱을 받은 적이 있음..(참고로 마이크 이바라 이새끼는 마소에게 해고당한 충격으로 대가리가 다 녹았는지 개좆망한 NFT 시장에 뛰어든 상태)그리고 조선 비즈 기사 마무리를 보면좆아블로를 한번 더 패주면서대충 콜옵 덕에 액티비전 블리자드 영향으로마소의 게임 사업 매출이 48% 증가했다 이런 내용으로 끝나는데근데 신기하게도 저 시기에 있던 콜옵은모부트3로 DLC를 본편 끼워팔아서 모부트2보다 덜 팔렸음..아무튼 액블은 흥행 부진 어쩌구 기사지만기사 결론은 아무튼 돈 벌었다 이런 내용으로 끝남?!그래서 해당 내용의 출처를 살펴봤는데보니까 매출 증가율 61% 중에서 58포인트가 콜 오브 듀티에서 나온 것 이라는 내용이었고뭐 5일 만에 6억 6600만 달러 벌었다고 했던 디아블로였고실제 액블 어닝콜에서 블리자드 관련 내용에서작년에 좆우는 생각보다 별 비중 없고 오히려 디아블로 흥행 + 투자 관련 내용밖에 없었음..즉, MS가 액블 없었으면 매출 4% 감소했으나액블 덕분에 48% 매출 상승률을 기록했고이중에는 콜옵의 비중이 컸다 이 내용이 됨해외 기사에선 딱히 언급도 없었는데국내 기자가 갑자기좆아블로4 흥행 참패이런 재미난 양념 친 것 그래서 기사 내용을 정리하면제목이랑 서두는 디아블로 흥행참패, 블리자드 좆됨인데 결론은 액블 덕분에 마소 게임 부서 48%나 매출 상승함 이런 내용이 됨 아 근데어떤 징빙이가 반박하고자저런 내용이 아니라이 매출짤 하나 가져왔는데이 뉴주라는 곳은게임 산업 조사 기관이긴 하다만알다시피 산업 전반적인 부분을 조사하는 것이고'매출 순위' 같은 내용은사실 일부 기업들이 미공개하는 수치가 많기에정확하지 않다는 것을 명시하고 있음그래서 저 곳에서 ~~년도 XX 분기 XX 플랫폼 매출, 유저수고 막 올라오는데(예시)게임들 마다 측정하는 기준이 제 멋대로라본인들도 믿지 말라는 자료임그래서 그냥 여기에 게임 이름이 있으면 대충 흥했다 이 정도지절대적인 지표는 아님 그래서 여기 순위 가지고 갈드컵하는건 지능문제에 가까움...요약 : 어떤 징빙이가 올린 블좆, 좆아블로 망했다 기사 -> 사실 국내 기자가 양념 친거임.. 원문 기사나 인용 내용, 블좆 어닝콜에 관련 내용 없음. .그래서 기사 내용보면 제목은 블좆 망했다인데 결론은 블좆 덕분에 마소의 매출 48%나 증가했다는 이상한 내용이 됨어떤 징빙이가 반박하기 위해 올린 지표-> 해당 차트 만드는 기관에서도 믿지 말라는 지표 가지고 와서 반박한 것물론 저 리스트에 있으면 대충 흥했다 수준은 되긴 하는데 절대적인 지표는 아니라 맹신하면 안됨그냥 둘다 병신임 ㅇㅇ;
작성자 : 레플리고정닉
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기 Pixel Perfect 할 때 회전과 아닐 때 회전 결과 비교유니티로 픽셀 그래픽 게임을 개발하는데 있어 가장 큰 적은 바로 Pixel Perfect 일 것이다.태생이 3D 게임 엔진이기 때문일까? Pixel Perfect한 화면을 렌더링 하기 위해 별별 꼼수에 기술이 다 들어간다.요즘에는 유니티에서 자체적으로 지원하는 기능들이 있기 때문에 설정만 잘 해주면 괜찮은 결과물이 나오는 듯 하다.하지만 이런건 좀 굴러가면서 직접 만들어야 재미있지 않은가?인디의 장점은 효율은 제쳐두고 내가 하고 싶은 걸 하는데 있다.샤리스 인베이더 프로토타입초속 거합 마법소녀 아카네의 화면을 렌더링 하는 과정을 이야기 하려면 과거 샤리스 인베이더라는 게임을 개발하던 시절로 돌아가야 한다.의도치는 않았지만 어떻게 보면 초속 거합 마법소녀 아카네의 전신격인 게임이다.한창 화면을 Pixel Perfect 하게 그리는 방법에 대해 찾던 중 굉장히 간단한 해결 방법을 찾게 되었는데, 바로 Render Texture를 활용하는 방법이었다.Render Texture 설정우선 렌더링 하고 싶은 크기의 Render Texture를 만든다.Filter Mode를 Point로 설정하면 픽셀간의 보간 (스무딩)을 진행하지 않기 때문에 네모 반듯한 화면을 얻을 수 있다.화면이 그려지기를 원하는 실제 Pixel 크기보다 큰 화면에 그려져 문제가 발생하는 것이기 때문에, 애초에 작은 화면에 그려버리면 된다는 논리다.인 게임 카메라 Inspector인 게임 카메라이제 카메라를 통해 Render Texture에 실제 인 게임 화면을 그린다Render Texture 렌더링 결과그러면 위와 같이 깔끔하게 Pixel Perfect한 화면을 얻을 수 있다.메인 카메라이제 위에서 그린 Render Texture를 적당한 크기의 Plane Mesh에 올려 메인 카메라로 찍으면 한 프레임이 완성된다.같은 방식으로 그려진 UI에 글리치 Post Process를 적용한 화면매우 간단하다! 게임 화면을 따로 Texture로 빼 놓은 것이기 때문에 쉐이더를 통해 게임 화면을 커스텀 할 수도 있다.배경이 자글거리는 문제한 가지 문제가 있다면 위처럼 대상, 혹은 카메라가 움직일 때 픽셀이 자글거릴수 있다는 것이다.이는 설정한 PPU 단위보다 작은 값이 Position에 들어가 있으면 발생하는 현상이다. (PPU 100일 때 0.01 보다 작은 값으로 움직일 때 발생)유니티의 래스터라이저가 어떤 식으로 작동하는지는 모르겠지만, 픽셀 위치가 반올림되며 발생하는 현상일 것이다.깔끔한 배경해결법은 간단한데, 그려지는 주체, 카메라의 위치 값을 PPU 단위로 잘라주면 된다.위는 정지한 3D 배경을 렌더링 한 결과다.초속 거합 마법소녀 아카네에서는 샤리스 인베이더와 같은 방식을 취하되, 조금 더 세분화 해 렌더링 한다.각각의 그려질 대상들을 서로 다른 Render Texture에 그려준 뒤 쉐이더에서 하나로 합쳐준다. (위의 Combine Pass)아카네 포스트 프로세스 프로파일이는 포스트 프로세싱을 위함이다.배경, 캐릭터, 이펙트 등등 각 레이어에 개별적으로 특수 효과를 적용한다.그림자가 그려지는 과정캐릭터와 배경, 배경의 Depth를 포함하는 텍스쳐를 각각 따로 렌더링 한 뒤 합칠 때 그림자를 그리는데 사용하기도 한다.링크위는 레인 월드가 그림자를 그리는 방식과 같은 방식인데, 관심 있는 사람은 따라 해보면 좋을 듯이펙트에 비치는 캐릭터 그림자위처럼 이펙트 쉐이더에서 활용하기도 한다.사실 위 같은 효과들은 굳이 직접 구현할 필요가 없다유니티 자체 기능이나 에셋 스토어가 워낙 잘 되어 있어 그냥 가져다 쓰는게 편하다.하지만 만들면 재미는 있다. 내가 만든게 잘 작동 하는 걸 보면 기분이가 매우 좋아진다.돌아가는 구조를 자신이 온전히 파악하고 있기 때문에 기능의 추가나 문제 파악이 쉬운 장점도 있다.===========================================================================
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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