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오타니 벌크업 관련 일화.txt
오타니 벌크업 관해서 흥미로운 인터뷰들이 꽤 있는데 갤에는 없는듯하여 모아봤습니다 ■식욕이 없던 오타니를 위했던 어머니 어렸을 적부터 입이 짧고 식욕이 약했던 오타니를 위해서, 모친 카요코씨가 "어떻게든 즐겁게 먹을 수 있는 분위기를 만들자"라고 고심했었다고 합니다. 그래서 생각한 게 핫플레이트. "가족 모두가 즐겁게 식사하면 조금은 먹는 양이 늘지않을까 싶어서요. 아버지가 직장에서 돌아오시는 것을 기다려 모두 함께 저녁을 먹었죠. 온 가족이 모여 핫플레이트를 둘러싸면 대화도 활기를 띠어 즐겁게 왁자지껄 먹었기에 그런 분위기를 만들려고 했어요." 이런건데 미국 건너와서도 자주 썼다고 어머니 카요코씨는 "학교 다닐 때만 해도 오타니는 허약 체질이었다. 자주 열이 나서 병원에서 주사를 맞는 일이 많았다." 아버지 토오루씨도 "고등학교 때도 한달에 한번 정도 열이 나서 병원에 데려가고는 했었다. 졸업 송별회 때도 학생과 부모들이 모두 참석했는데 오타니만 기숙사에서 쉬고 있었다"며 의외로 '허약체질'이었던 과거를 밝혔다. ■고교 동창 "오타니는 원래, 식욕이 별로 없다. 중학교 때는 매일 우유를 1L 마셨지만 밥 한 공기를 먹으면 그만이었다. 이와테의 하나마키 히가시고 야구부에는 식사 트레이닝이 있었다. 먹어야 했던 할당량은 하루 공기밥 10공기. 연습경기 때면 도시락을 먹게 돼 있었지만 다 먹지 못해 그렇다고 버릴 수도 없어 기숙사 책상 서랍에 처박아 곰팡이가 핀 적도 있다." 유명한 오타니 모교 야구부 식단 트레이닝짤 입학당시 186cm/65kg 일 정도로 말랐었으나 위와같은 트레이닝으로 점점 몸을 키운 오타니 말로는 벌크업할때 가장 신경쓰는건 식단이라고 함 전문가, 선배들한테 조언도 많이 듣고 비시즌엔 직접 영양학 서적도 찾아본다던 담당 영양사도 당연히 있음(오른쪽) 일본 국가대표 선수들 많이 맡은 이력이 있다고 다르빗슈 선배와 합동훈련을 했을 때 몸을 더 크게 하기 위해 단백질 섭취 등을 포함한 하루 여섯 끼 생활을 하는 조언을 받고 지금도 실천하고 있다고 합니다. "비시즌 중에는 집에서 매일 오전 6~7시에 기상한다. 그리고 하루에 일곱끼를 먹는다. 단백질 위주의 식사를 하고 아침도 꼭 챙긴다. 이렇게 식습관을 바꾼 후 팔과 앞가슴 등 체형이 훨씬 더 굵어졌다." "맛은 생각하지 않아요. 기본 PFC(단백질, 지방, 탄수화물)의 균형을 맞추는 것이 메인이에요. 영양소로 말하면, 예를 들어 오트밀, 백미, 현미, 파스타가 있다고 하면, 그 사람에게 맞는 탄수화물이 있기 때문에 그것을 시험하고 있습니다. 맛이 있느냐가 아니라 근육의 탄력이나 체중 변화를 보면서 장기간 주식을 오트밀로 대체하면 어떻게 되는지 식사로 그런 실험을 하고 있어요." 이치로는 현역 시절 미국에서도 일본에 있을 때와 똑같은 식사를 하는 것을 고집했다. 아침은 카레를 먹었고, 때로는 일본에서 단골로 가던 가게에서 고기를 주문했을 정도. 조용한 마쓰이만 해도 음식에는 고집이 있었다. 그러나 오타니는 선배들과 같은 특정 음식에 대한 구애는 없다. 파워의 원천은 무엇인가, 특별한 것이라도 먹고 있는 것은 아닌지, 신경이 쓰였던 부분이지만,「끼니는 구장 식당에서 대부분을 떼운다. 식당에 준비되어있는 고기와 생선, 야채와 유제품 등에서 영양가를 따져 챙겨 먹는다. 」 구내식당을 제대로 활용하는 예다. 영양관리사에게 캠프 중 90끼 식사를 냉동고에 만들어 놓는 법을 배웠다. 햄버그도 만들 수 있게 됐다지만, 정교한 요리는 아니다. 외식을 해도 고단백 저지방 음식을 선택하는 등 철저하다. 21시즌 오타니는 아침밥으로 자주 먹던 오믈렛을 끊었다. 비시즌에 자신에게 맞는 식재료, 맞지 않는 식재료를 알 수 있는 혈액 검사를 받았다. 그 결과, 계란이 체질적으로 염증을 일으키기 쉽다고 판명되었기 때문이다. 글루텐 프리도 시작했다고 합니다. (시즌 중 식사자리에 다들 맥주 한잔씩 하는데 오타니만 안마시더라는 일화) "술은 좀 드시나?" 메이저리그를 취재하는 기자가 물었다. 대답은 "아니요"였다. "그래도 가끔 한잔 생각이 나죠?" "술을 그렇게 마시고 싶다는 생각은 해 본 적이 없는 것 같아요. (오프 시즌 때) 고향 이와테에 가서도 마찬가지예요. '맥주 한 잔 정도는 시원하다'고 생각하지만 더는 아니구요." 이렇게 말을 보탠다. "잘 유지하고 있는 몸상태가 어지러워지고, 방해받는 것이 싫습니다. 그렇게까지 먹고 싶다는 생각 자체를 안하구요." 저렇게 벌크업 해도 시즌 시작하고 투웨이 경기 한번 하고나면 2~3kg씩 빠져있었다고 함 1년 내내 다시 채우고 또 빠지고의 반복인 셈 (짤은 선발날 지친 모습) 메이저리그 온 후로 가장 벌크업했던 21년도 시즌 통통타니 경기중 부어있는듯한 모습이다 경기 끝나고 매번 했던 언론인터뷰 오타니 레전드.gif로 많이 돌아다닌 짤인데 알고보면 제일 벌크업한 21년도 시절이다 놀랍게도 같은 21년도 7월이다 경기중/경기후ㅋㅋ 이도류란 무엇인가... 특히나 소모가 컸던 경기라면 피곤해보일때도 많긴함 시즌때만큼 벌크업을 하지않는 비시즌에는 반 이상은 빠져버리는듯 비시즌에 방송은 일체 안나오니 소식이라곤 광고 메이킹뿐인 먹씨타니 아무튼 태생이 마름충인 놈이 야구때문에 이정도로 벌크업을 하다보니 그냥 영혼없이 먹을때도 있다고 한 ㅋㅋ 그 외 다큐에서 나온 여러 훈련 모습
작성자 : ㅇㅇ고정닉
게임 엔진 개발기 4 - 스프라이트, 메시 드로잉 (feat. 쉐이더)
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=185055 게임 엔진 개발기 3 - 렌더링 라이브러리 선택 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=185006&exception_mode=recommend&page=1 게임 엔진 개발gall.dcinside.com안녕하세요 게임 엔진을 깎고있는 에렌입니다.지난번 3개의 일지가 실베로 갔더라고요?뭣도 아닌 제가 벌써부터 실베 고로시를 당해보는 귀한 경험을 얻게 되었습니다... 고마워요 알바생!!!^^지난 글 이후로, 며칠동안 본격적인 그래픽 드로잉을 위해 열심히 코드와 씨름하는 시간을 가졌습니다.그래서 오늘은 스프라이트와 메시를 드로잉할 수 있도록 게임 엔진의 기본적인 그래픽 모듈 개발에 대한 이야기를 해보려 합니다.에렌 엔진은 게임 오브젝트들이 노드 트리를 이루는 구조를 갖고 있습니다.이는 Godot의 노드들과 비슷한 구조에요.그래서 GameObject라는 상위 노드 개념을 만들고, 스프라이트 드로잉을 위한 Sprite 노드와, 메시 드로잉을 위한 Model 노드를 각각 만들었습니다.제 게임 엔진은 TypeScript버전과 Rust버전이 있는데, 지난 글에도 밝혔듯 TypeScript 버전은 WebGL 지원을 위해 이미 널리 사용중인 렌더링 라이브러리를 기반으로 하고 있습니다.라이브러리를 가져와 쓰다보니 구조를 짜기가 매우 쉬웠어요.2d는 pixi.js를 기반으로 하고, 아래처럼 스프르라이트 드로잉을 아주 간단히 만들어봤습니다.https://erenengine.github.io/eren/eren_ts_2d/examples/test_sprite/index.html Sprite Test Sprite Testerenengine.github.io잘 나오네요.그리고 3D의 경우에도 Babylon.JS를 사용해 금방 만들었어요.glb파일을 로드해 화면에 띄워주는 예제입니다.https://erenengine.github.io/eren/eren_ts_3d/examples/test_mesh/index.html Mesh Test Mesh Testerenengine.github.io잘 뜹니다!!(참고로 여기서 사용된 모델은 CC0라이센스 무료 모델인 Kenney의 mini characters를 사용했습니다.)https://kenney.nl/assets/mini-characters-1 Mini Characters 1 · Kenney Download this package (25 assets) for free, CC0 licensed!kenney.nl이렇게 TypeScript 기반은 구조를 매우 쉽게 만들었지만, 문제는 Rust 버전이었어요.Rust 버전은 완전히 바닥(렌더링 모듈)부터 만들어야 했기 때문에 어려운 작업이었고 꽤나 시간이 걸렸습니다.무엇보다 언어도 익숙치 않았고요. (OOP 기반 언어가 아니다보니 머리가 아프더라고요 ㅋㅋ 그래도 하다보니 익숙해지는 중이네요...)렌더링 라이브러리를 별도로 쓰지 않으니, 완전 밑바닥 쉐이더부터 작성을 하게 됐어요.제 엔진은 wgpu를 기반으로 하기에, WebGPU Shading Language인 wgsl로 쉐이더 코드를 개발합니다.아래는 스프라이트 드로잉을 위한 쉐이더 코드에요.https://github.com/erenengine/eren/blob/main/eren_rs_2d/wgsl/Sprite.wgsl Rate limit · GitHub Rate limit · GitHubgithub.com이렇게 만들어진 스프라이트 렌더러를 통해, 스프라이트를 렌더링해봤습니다!https://github.com/erenengine/eren/blob/main/eren_rs_2d/examples/test_sprite.rs Rate limit · GitHub Rate limit · GitHubgithub.com잘 뜨네요!!그리고 3d 모델을 위한 쉐이더 코드도 작성합니다.https://github.com/erenengine/eren/blob/main/eren_rs_3d/wgsl/Model.wgsl Rate limit · GitHub Rate limit · GitHubgithub.com마찬가지로 3d모델을 불러와 출력해봤어요.https://github.com/erenengine/eren/blob/main/eren_rs_3d/examples/test_mesh.rs eren/eren_rs_3d/examples/test_mesh.rs at main · erenengine/eren 에렌 엔진은 코드 중심의 게임 엔진입니다. Contribute to erenengine/eren development by creating an account on GitHub.github.com잘 나오네요!!이렇게 고작 스프라이트와 메시를 출력하는 것일 뿐이지만, 좌충우돌 시행착오를 많있고, 코드가 매우 복잡해졌습니다 ㅜㅜㅜ상용 게임 엔진들이 얼마나 공을 들여서 잘 만들었는지 뼈저리게 느끼게 됐달까요?그래도 좀 적응을 하니까 자신감이 생기긴 하더라고요.아직 코드베이스가 많이 엉망이고 부족하지만, 꾸준히 발전시켜 보겠습니다.TypeScript쪽도 나중에는 렌더링 라이브러리를 제거하고 자체 버전으로 교환시켜도 될 것 같아요. 그만큼 살짝 자신감이 생겼습니다ㅋㅋ다음 글에서는 마우스 클릭이나 키보드 입력 등 이벤트 처리에 대한 내용을 작성해 보겠습니다.감사합니다.- 에렌 엔진은 코드 중심의 오픈소스 게임 엔진입니다.에렌엔진 웹사이트
작성자 : 에렌고정닉
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