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(별별 기록 시리즈 2) 폴 포지션에 관한 잡다한 기록 10가지
[시리즈] 별별기록 시리즈 · (별별기록 시리즈) 포디움에 가장 자주 오른 트리오들은 누구일까? 1. 첫 폴 포지션을 획득하는데 가장 오래 걸린 드라이버는?세르히오 페레즈가 무려 216 그랑프리로 1위. 2011시즌 자우버에서 데뷔한 체코는 데뷔 12시즌 만인 2022 시즌 사우디 아라비아 그랑프리에서 커리어 첫 폴 포지션을 획득함.2. 첫 폴 포지션을 가장 빨리 획득한 드라이버는? (현역 기준)현역 선수중 루이스 해밀턴이 데뷔 후 여섯 경기만에 폴 포지션을 획득함.2007 캐나다 그랑프리에서 첫 폴을 차지함과 동시에 그대로 우승에 골인 하며 첫 폴 투윈 기록도 작성함.현역 기준으로 한 이유는 통산 1위는 과거의 드라이버 여러 명이 차지하고 있기 때문 (쥐세페 파리나, 마리오 안드레티, 자크 빌르너브 등등이 데뷔전에 폴 포지션을 획득)현역중 두번째는 의외의 인물인 니코 휠켄버그로, 데뷔 후 18경기만에 윌리엄스와 함께 폴 포지션을 차지한게 인상적임. (2010 브라질 그랑프리)3. 최다 연속 폴 기록은?아일톤 세나와 막스 베르스타펜이 8연속 폴로 공동 1위를 차지함.아일톤 세나는 MP4/4와 함께한 1988시즌 스페인 그랑프리 부터 1989 USA 그랑프리까지 두 시즌에 걸쳐 8번 연속으로 폴 포지션을 차지하며 1988시즌 첫 월드챔피언십을 거머쥠.막스 베르스타펜 역시 2023 아부다비 그랑프리부터 2024 이몰라까지 두 시즌에 걸쳐 8번 연속 폴 포지션을 획득하며 두 시즌 모두 챔피언십을 거머쥠.2위 기록인 7연속 폴 포지션 역시 세나가 가지고 있고, 동시에 프로스트, 슈마허, 해밀턴과 같은 불세출의 드라이버들도 7연속 폴 기록을 가지고 있음.4. 가장 많은 컨스트럭터를 거치며 폴을 따낸 선수는? 무관의 제왕 스털링 모스가 폴 포지션을 5개의 컨스트럭터와 함께 따내며 1위에 오름.스털링 모스는 쿠퍼, 로터스, 마세라티, 메르세데스, 반월과 함께 폴 포지션 16회를 기록했음. 또한 같은 국적인 영국의 전설적 드라이버 존 서티스 역시 5개의 컨스트럭터와 8개의 폴 포지션을 합작하며 공동 1위에 오름.서티스는 쿠퍼, 페라리, 혼다, 로라, 로터스와 함께 하며 1964년 처음이자 마지막 월드 챔피언십을 거머쥠.페라리와 함께한 영국인의 챔피언십 우승, 괜시리 현재 그리드의 누군가가 생각나는 대목.공동 2위로는 4개의 컨스트럭터를 거치며 폴을 따낸 판지오, 젠슨 버튼, 루벤스 바리첼로등이 있음.5. 하나의 엔진 서플라이어와 함께 가장 많은 폴을 따낸 선수는?모두가 예상했듯 루이스 해밀턴이 104 폴 포지션을 메르세데스 엔진과 합작하며 1위를 차지함. 커리어 전체 폴 포지션을 보다폰 맥라렌-메르세데스, 메르세데스와 함께 했으니 당연한 결과로,과연 페라리 엔진과 함께 폴 포지션을 추가할 수 있을지 주목되는 부분.2위는 슈마허가 페라리와 합작한 58개의 폴 포지션, 3위는 아일톤 세나가 혼다와 함께한 46개의 폴 포지션, 4위는 베텔이 르노와 합작한 44개의 폴 포지션 등이 있음.6. 획득한 두 폴 포지션간의 간격이 가장 길었던 선수는?1위는 무려 8년 11개월만에 폴 포지션을 따낸 키미 라이코넨이 차지함.168 그랑프리 간격으로 따낸 폴 포지션이었는데, 2008시즌 프랑스 그랑프리에서 마지막 폴을 따낸뒤 2017시즌 모나코 그랑프리에서 다시 폴 포지션을 탈환함두 기록 모두 페라리에서 따냈다는게 재밌는 부분. (의외로 우승도 몇번 한 로터스에서는 폴 포지션 기록이 없음.)공동 2위는 마지막 폴 포지션 이후 107경기만에 폴 포지션을 따낸 마리오 안드레티와 지안카를로 피지켈라가 차지함.현역 선수중 1위는 2년 8개월 만에 폴 포지션을 다시 획득한 랜도 노리스가 차지함. (2021 러시아 그랑프리 ~ 2024 스페인 그랑프리)참고로 알론소가 남은 커리어 내에서 폴 포지션을 따낸다면 압도적인 1위가 될 수 있음. (마지막 폴 포지션: 2012시즌 독일 그랑프리)7. 폴 투윈을 가장 많이 놓친 선수는? 루이스 해밀턴이 43회로 1위를 차지함. 사실 말이 안되는 기록인게 막스 베르스타펜이 낸 폴 포지션 횟수와 동일한 기록임. 저 만큼 폴을 따내기도 힘든데 아무튼 대단한 기록.2위는 세나가 36회, 슈마허가 28회로 3위, 베텔이 26회로 4위.모두가 궁금해 할 르클레르는 21회로 5위를 차지함. (참고로 르클레르는 26회 폴 포지션을 차지함.)8. 가장 많은 서킷에서 폴을 따낸 선수는?폴 포지션의 제왕 루이스 해밀턴이 32개 서킷에서 폴을 따내며 1위를 차지함.첫 폴 포지션 몬트리올부터 사우디 아라비아의 루사일까지, 32개의 서킷에서 그는 첫 그리드를 차지함.2위는 23개 서킷에서 폴 포지션을 따낸 세바스티안 베텔이 차지함.공동 3위는 22개 서킷에서 폴 포지션을 따낸 알랭 프로스트와 막스 베르스타펜이 획득.9. 생일에 폴 포지션을 따낸 드라이버는?르네 아르누, 나이젤 만셀, 랄프 슈마허 세 드라이버가 생일에 폴 포지션까지 차지하는 경사를 맞이함.르네 아르누는 생소할텐데 80년대에 꽤 이름을 날렸던 드라이버로, 1983시즌 페라리에서 3승을 거두며 챔피언십 경쟁을 이어가기도 했던 선수.나이젤 만셀은 콧수염 챔피언으로 엪붕이들 대부분이 알테고, 랄프 슈마허 역시 최근의 게이 밈으로 화제가 된 드라이버지만, 현역시절 꽤 실력있는 좋은 드라이버였음.재미있는 점은 세 드라이버 모두 해당 경기 우승에는 실패함.10. 포뮬러 원 75년 역사에서 몇 명의 드라이버가 폴 포지션을 차지했을까?75년 역사에서 폴 포지션을 획득한 드라이버는 고작 107명임.1950년 5월 12일 쥐세페 파리나가 포뮬러 원 역사상 첫 폴 포지션을 따내며 역사를 시작했고, 50번째로 첫 폴 포지션을 따낸 드라이버는 조디 섹터로, 1976년 스웨덴 그랑프리에서 폴 포지션을 획득함.100번째로 리스트에 이름을 올린 드라이버는 막스 베르스타펜으로, 2019 헝가리에서 자신의 첫 폴 포지션 기록을 세움.그리고 가장 최근에 107번째로 폴 시터 라인업에 이름을 올린 드라이버는 2025 중국에서 첫 폴을 따낸 맥라렌의 오스카 피아스트리.한줄 요약: 폴 포지션 기록에서 대충 루이스 해밀턴을 찍으면 얼추 맞는다.
작성자 : 민족반역자베르스타펜고정닉
블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 https://youtu.be/KTkj3wUOJls제 계획은 지금 만들고 있는 게임을 끝내고 출시하는 데에 아주 집중되어 있습니다.
사실 이 프로젝트는... 불행하게도 <The Witness>보다 더 큰 규모라서, 여러모로 굉장히 힘들어 죽겠습니다ㅋㅋ
게임을 완성하는 것도 큰 도전이지만, 방금 말씀드린 것처럼 요즘들어서 게임을 출시하는 것 자체가 굉장히 불확실한 도박이거든요올해 초에 <Braid 애니버서리 에디션>을 출시했는데요, 저는 '이 정도면 괜찮게 나가겠지'라고 생각했어요.
물론 새로운 게임만큼 큰 반응을 기대하진 않았지만, 어느 정도는 합리적인 성과를 낼 거라고 봤거든요.
그런데 전혀 아니더라고요. 지금 시장 상황이 진짜 안 좋아요.그래서 내년을 앞두고 우리는 ‘이 상황에서 뭘 어떻게 해야 하지?’라는 질문을 하게 되었고요.(현재 블로우가 작업중인 프로젝트, 소코반 게임이고 내년 출시예정)
지금 제가 만들고 있는 게임에 대해 아주 구체적인 계획은 있지만, 아직 공개할 수는 없어요
다만 지금은 매우 상황 중심적이고, 특정한 전략을 가지고 접근하고 있습니다.산업 전반에 대한 일반적인 조언은... 솔직히 말씀드리기 어렵네요
하지만 AAA 쪽은 해결될 수 있는 방식이 있을지도 모른다고 생각해요.
왜냐하면, 지금 많은 회사들이 엄청난 투자를 하고 있는데, 대부분 성과가 없어요.
그래서 그런 투자자들이 게임 산업이 아닌 다른 산업으로 빠져나가게 되죠.겉보기엔 그게 나쁜 일처럼 보일 수 있어요. 왜냐하면 에너지와 자본이 들어오는 산업은 활기차다고 생각하잖아요.
하지만 반대로 생각하면, AAA 쪽에서 남아 있는 사람들이 오히려 살아남을 수 있게 되죠.
경쟁자가 적으니까요. 그러면 그들은 더 나은 게임을 만들고, 거기에 더 많은 시간과 자원을 투자할 수 있겠죠.하지만 인디 게임 쪽은 완전히 다른 문제입니다.이제 누가 인디인가요? 그냥 유니티 엔진 다운받고, Scene 뷰 그딴거 열고, 뭔가 뚝딱 만들어서 Steam에 업로드 버튼 누르면 개나소나 인디 개발자가 되는 시대잖아요?이 공급은 줄어들 일이 없어요.
한편으로는 이게 게이머들에게는 좋은 일이에요. 선택지가 엄청나게 많아졌으니까요.
예전에는 원하는 게임이 없었을 수도 있는데, 이제는 누군가 그걸 만들고 있을지도 모르는 상황이니까요.하지만 또 한편으로는 좋지 않은 일이기도 해요.
왜냐하면 대부분의 개발자가 생존하지 못한다면, 진짜 고품질 게임을 만들 수 있는 사람은 아예 그 기회를 얻지 못할 수도 있으니까요.그렇게 되면 우리는 그냥 낮은 품질의 게임이 쏟아지는 악순환에 빠질 수도 있습니다.
그러면 유저들도 점점 게임을 구매하거나 게임을 찾지 않게 될 수도 있죠.제 경우, 아이폰을 쓰는데요.
한동안 삼성폰도 써봤지만 UI가 너무 끔찍해서 돌아왔습니다. (혐한빡빡이쉑)
2009년이나 2010년 즈음을 떠올려보면, 스마트폰은 정말 활기찬 게임 플랫폼이 될 줄 알았어요.(근데 모바일로 포팅작업은 꾸준히 하시는 블로우햄)그리고 지금 수치상으로는 그렇다고 할 수도 있습니다.엄청난 수익을 올리는 모바일 게임도 있으니까요.하지만 저는 개인적으로 폰으로 게임을 찾는 일이 전혀 없습니다.마지막으로 모바일 게임을 찾아본 게 아마 5년 전쯤일 거예요.이게 PC에도 일어날 수 있는 일이죠.
모든 게임 스토어가 쓰레기 게임만 가득하다면, 누가 거기서 게임을 찾으려고 하겠어요?
대신 인터넷 어딘가의 소규모 커뮤니티에서 누가 추천해주는 걸 기다리게 될 수도 있겠죠.개발자가 생존할 수 없다면, 좋은 게임을 만들 수 없습니다.
게임 개발은 굉장히 어렵고요. 그게 바뀔 것 같지도 않아요.게임을 하는 사람 입장에서는 항상 성공한 게임이 눈에 들어오니까,
"성공한 게임이 있는데 뭐가 문제야?"라고 생각할 수 있습니다.적은 예산으로도 크게 성공한 게임들이 있거든요
예를 들어, 지금 떠오르는 건 <발라트로> 같은 게임말이에요
예산도 별로 안 들었고, 플레이어도 굉장히 많았죠.그런데 그런 게임 하나 나올 때, 수백 명의 개발자는 그런 성공을 거두지 못해요.
"걔들 게임이 재미없어서 그런 거 아니야?"라고 말할 수 있겠지만, 실제로는 꽤 괜찮은 게임들도 많습니다.하지만 시장이 너무 혼잡하면 그냥 살아남는 게 어려워요.
이 시스템 전체를 해결할 방법이 보이지 않아요. 진입장벽이 너무 낮기 때문이죠.
결국 해결책은 '내가 직접 레드 오션으로 뛰어들어서 이겨야 한다'는 거예요.완전한 경쟁의 장, 검투사 경기장 같은 곳에서 살아남아야 하죠.
한편으론 누군가가 그렇게 성공하는 건 멋진 일이지만,
다른 한편으론 그게 최선의 게임을 찾는 방법이 아니라는 게 문제예요.우리가 정말 하고 싶은 게임은 마케팅을 잘하거나,
가장 많은 사람들에게 팔릴 수 있는 장르를 고른 사람이 만든 게임이 아니라,
진짜 게임 디자인이나 프로그래밍, 아트 등을 잘하는 사람이 만든 게임이잖아요.
그런데 이제는 그게 아니라 마케팅도 잘해야 하는 시대가 된 거죠.물론 저는 그렇게 하지 않을거고요
제가 할 수 있는 예산 내에서 계속 게임을 만들 거에요
저는 게임 디자인도 하고 프로그래밍도 하니까, 이론적으로는 혼자서도 게임을 만들 수 있어요.<Braid>도 거의 대부분 혼자서 만들었고요. 물론 다른 분들도 기여를 해주셨지만요.혼자서 만들었다면 비주얼 같은 건 훨씬 못났겠지만, 게임 자체는 만들 수 있었을 거예요.
그래서 저는 아직 그 옵션이 남아있습니다.
단, 상황이 정말 안 좋아져서 1인 개발자조차 생계를 유지하지 못할 정도가 되지 않는 한요.아직 그렇게까지는 안 갔어요.
하지만 매년 상황은 점점 나빠지고 있어요.
올해는 정말 심각했죠.
얼마나 많은 게임 스튜디오가 문을 닫거나 대규모 해고를 했는지 보면 알 수 있어요.
작년 11월쯤부터 시작됐고, 올해 4~5월까지 대량 해고가 이어졌습니다.
그 이후로 잠깐 소강 상태였는데, 지금 다시 악화되기 시작했어요.
왜냐하면 지금 벌어지고 있는 일들이 잘 안 풀리고 있으니까요.
그래서 정말 상황이 어려운 시기라고 봐요----------------------------------------------------------------------이아저씨 근데 시간 진짜 알뜰살뜰하게쓰네 강연하고 인터뷰하고 게임만들고 자체 프로그래밍언어 만들고 컴파일러 유지보수하고 docs만들고 게임하고 회사운영하고 코인매매하고....인빙이들도 열심히 살자
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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