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시대를 넘나드는 인디계의 신화, 동방 프로젝트
최근 몇 년 새 동방에 관심 생겨서 계속 먹어 보고 있는데 알면 알수록 흥미롭다는 생각이 들었음게임 특징이나 원작자 행적 같은 건 틀림 없는 인디인데도 위상은 그렇지가 않으니까 다른 인디겜들에 익숙해져 있는 나로서는 뭐 이런 게 다 있나 싶었음뭐가 그리 대단하길래 인터넷을 뒤덮을 정도로 인기를 끌었는지, 30년 다 되도록 망하지도 않는 건지...그동안 보고 느낀 이유들을 간략하게나마 글로 정리해 봄///// 동방 프로젝트, 인터넷 문화에 조금이라도 조예가 있다면 아마 한 번쯤은 들어 본 적 있는 이름일 것이다. 한때 몇몇 유명한 2차 창작물들이 인터넷을 점령하다시피 하면서 동방을 잘 모르는 사람이라도 영상과 음악은 단번에 알아 볼 만큼 광범위한 파급력을 지녔었기 때문이다. 하지만 관심을 가지고 찾아 본 게 아니라면 동방이 정확히 어떤 작품인지 단숨에 알아차리는 것은 쉬운 일이 아니다. 원체 정보량이 많기도 하고 2차 창작이 주가 되는 특유의 생태계 탓에 처음 접하는 입장에서는 대책없는 혼란에 빠질 가능성이 크다. 이번 글에서는 그런 혼란을 피하기 위해 작품의 큰 줄기부터 차근차근 살펴 볼 것이다. 또햔 그와 동시에 동방이라는 유례없는 IP의 가치를 분석하고 이에 대해 논평해 보고자 한다. <동방 프로젝트>는 일본의 1인 개발자 ZUN(본명 오타 준야)에 의해 창작된 탄막 슈팅 게임 시리즈로, 1995년작 PC-98 DOS 게임 <동방영이전>을 시작으로 수십 개의 본편과 외전작이 출시되면서 현재까지도 그 명맥을 이어 오고 있다. 이외에도 음악에 스토리를 곁들인 음악 CD와 만화, 소설, 설정집 등의 서적류도 꾸준히 발매되고 있다. 시리즈의 줄거리는 간단하다. 바깥 세계에서 부정되고 잊힌 존재들이 모여드는 격리된 세계 '환상향', 그곳의 결계를 수호하는 무녀 하쿠레이 레이무가 온갖 이변들로부터 환상향을 지키기 위해 활동하면서 벌어지는 일들을 핵심 내용으로 다루고 있다.> 원작자 ZUN, 아직 쉰 살도 안 넘었다 눈여겨볼 만한 특징으로는 프로그래밍, 설정, 아트, 음악 같은 전반적인 부분들이 모두 ZUN 한 사람의 손에서 만들어졌다는 것을 꼽을 수 있다. 물론 아예 도움을 안 받는 건 아니지만 본편 게임들의 1인 개발 기조는 시간이 흘러도 언제나 변함없이 유지되었다. 어찌 보면 근본부터가 인디 게임이라고 할 수 있는데, 실제로도 동방이 속하는 '동인 게임'이라는 카테고리 내의 대다수는 인디 게임의 특성을 두루 갖추고 있다. 1인 개발의 한계인지 게임 자체는 투박하기 그지 없다. 원작을 처음 해 보면 괴상한 조작감과 무자비한 불친절함, 흉악한 난이도에 경악하기 마련이다. 스토리는 비슷한 형식이 매 작품마다 반복되고, 설정이라고 해 봤자 맥락없는 대사와 txt 파일에 적힌 짤막한 문장 몇 줄이 전부다. 그림체는 영 미묘한 데다가 음악은 싸구려 전자음이라는 말이 어울린다. 전반적인 만듦새가 뛰어나다고 말하기엔 무리가 있다. 여기까지만 보면 이런 B급 게임이 도대체 어떻게 인기를 얻었나 하는 생각이 들 것이다. 당장 나부터가 그랬다. 하지만 조금만 깊게 들여다 보면 의외의 진가가 하나둘씩 드러나기 시작한다.> 옛날 작품까지 포함하면 캐릭터만 150명이 넘는다... 잘못 빚은 수제비 같이 생긴 캐릭터들은 그림체를 배제하고 순전히 구성 요소들에만 초점을 맞춰 보면 퀄리티가 꽤 괜찮다. 의상 디자인은 간단하면서도 개성적이고, 각 캐릭터는 캐릭터성이 확실해서 본인 취향에 맞는 캐릭터를 금방 찾아 갈 수 있다. 또한 특정한 컨셉의 캐릭터가 있다면 그와 관련된 각종 분야의 레퍼런스가 수두룩하게 따라 붙어서 구체성과 생동감을 느낄 수 있다. 싸구려 가상악기로 연주되는 배경음악은 가만히 들어 보면 멜로디 라인이 수준급이다. 음악적으로도 흥미로운 요소로 가득차 있고, 전체적인 완성도가 상당하다. 음악을 먼저 작곡한 후 거기에 맞춰 게임을 만든다는 흔치 않은 방법론이 사용된 탓인지 게임 내에서 시각적 이미지와 청각적 이미지는 아주 확실하게 연계된다. 특히나 게임 내 연출과 맞물려서 연주가 정확하게 맞아 떨어지거나 게임의 기승전결에 따라 곡이 함께 전개되며 전율이 흐르는 것을 직접 경험한다면 악기의 음색 같은 것은 더이상 큰 문제가 아니게 된다. 스토리와 설정은 부실해 보여도 핵심적인 부분에서는 기틀이 갖추어져 있고, 의도적으로 세세한 부분을 비워 둔 탓에 오히려 상상력을 자극하는 면이 있다. 일본 국내외의 여러 신화와 전설, 사회 현상, 문화 상징 등으로부터 모티브를 따 와 독특한 아이디어로 재해석한 설정들은 다소 생소할 수도 있지만 서브컬처에 맞게 적절히 가공되어 부담없이 즐길 수 있다. 적당히 좋은 건 알겠는데 이것들이 30년 동안 장수하는 이유라기에는 뭔가 부족해 보인다. 역사적인 측면에서 조금 더 자세히 살펴 보도록 하자. 2002년, 윈도우 운영체제에서의 기념비적인 첫 작품으로 <동방홍마향>이 출시된 이후로 운영체제의 대중성에 힘입어 투박함 뒤에 숨겨진 매력을 알아 본 이들이 점차 늘어나며 그럴싸한 팬층이 형성된다. 앞서 언급한 캐릭터, 음악, 설정 부분에서의 특징들은 개인의 입맛에 맞게 재가공하는 데 있어서 여러모로 최적의 조건을 갖추고 있었고, 이를 놓치지 않은 팬들에 의해 2차 창작 활동이 매우 활발히 이루어지게 된다. 단순하면서도 개성 있는 캐릭터들을 본인 스타일로 그려낸 팬아트, 캐릭터성을 기반으로 구체적인 이야기를 풀어 나가는 만화와 팬픽(동인지), 캐릭터의 의상을 구현하여 직접 입고 활동하는 코스프레, 음악을 재구성하여 가사를 붙이거나 장르를 탈바꿈시키는 어레인지(동인 음악), 원작과 다른 독자적인 구성을 가진 팬게임 등... 일일이 구체적인 사례를 언급하는 것이 버거울 정도다. 애초에 동방 자체가 다른 작품에서 직간접적으로 소재를 차용하는 등 2차 창작의 성격을 지녔기도 하고, 코믹마켓이라는 2차 창작 문화의 최전선에서 활동하던 ZUN은 고심 끝에 '2차 창작 가이드라인'이라는 결정을 내리게 된다. 이 가이드라인에는 동방을 소재로 2차 창작을 할 때 반드시 지켜야 할 원칙들이 명시되어 있었으며, 이를 준수한다면 서클(동아리) 수준에서는 자유롭게 상업 활동을 해도 무방하다는 내용이 담겨 있었다. 본래 개념 자체가 저작권의 회색 지대에 애매하게 걸쳐 있는 탓에 2차 창작은 관례적으로 어쩔 수 없이 용인되고 있던 문화에 가까웠다. 원작자들은 굳이 언급하지 않았고 창작자들도 굳이 원작자에게 묻지 않았다. 어차피 팬심으로 하는 데다가 작품 홍보에 도움이 되니까 원작자들도 적당히 묵인해 주고 있던 것이었다. 이런 상황에서 동방의 2차 창작 가이드라인이 업계의 불문율을 깨고 불쑥 등장한 것이다. 창작 활동을 하기에 매력적인 조건을 갖췄을 뿐만 아니라 2차 창작을 통한 상업 활동까지 대인배스럽게 허락한 동방 프로젝트는 빠르게 창작자들의 이목을 끌었다. 이후 2000년대 중후반을 거치며 입소문과 유행을 타 각종 2차 창작물이 홍수처럼 쏟아졌고, 시기적으로도 니코동, 픽시브, 유튜브 같은 플랫폼들의 부흥과 맞물려 그들과 함께 비약적인 성장을 이루어낸다. 이름만 대면 알 법한 유명한 창작물들도 대부분 이 시기에 탄생한다.> 역대 코믹마켓 부스 수 순위> 얼마 전 조회수 1억을 넘긴 배드 애플 PV 픽시브에는 십만에서 백만 단위로 팬아트가 업로드되었고, 어레인지 곡들은 플래시 영상이나 리듬 게임 수록곡의 형태로 인터넷에 퍼져 나가면서 인지도를 늘리는 데 더욱더 기여했다. 2차 창작의 총본산인 코믹마켓에서는 동방을 다룬 부스 수가 연간 5,000개를 넘기도 하는 등 장르 규모가 너무 커지자 '하쿠레이 신사 예대제'라는 별도의 행사로 독립하는 지경에까지 이른다. 꾸준히 몸집을 불려 간 끝에 2010년도를 전후로 동방은 최전성기를 맞이하면서 서브컬처 시장의 최대 IP로 거듭나게 된다. 그렇게 영원한 강자로서 군림할 것만 같았던 동방이었지만 원작의 부진과 그 틈을 노린 다른 작품들의 급격한 성장, 비대해진 팬덤 규모로 인한 내외부의 잡음, IP 확장에 무관심한 ZUN의 성향 등 복합적인 사유들로 말미암아 점차 유행은 사그라들고 쇠퇴기에 접어들고 만다. '오와콘', 전성기가 끝나고 주류를 벗어난 작품을 칭하는 속어다. 2010년대 중반을 지나면서 서브컬처계에선 동방도 이제 오와콘이라는 의견이 대세가 되었다. 그런데 뭔가 이상했다. 일반적으로는 전성기가 끝나면 언급이 줄어드는 동시에 2차 창작의 규모도 쪼그라드는 양상을 보이곤 했는데, 동방은 전성기에 비해 관심도는 줄어들었을지언정 일정 이상 규모가 유지되었고 앞서 언급한 '예대제'도 기존 방문자 수를 유지하며 계속해서 개최되었다. 워낙 2차 창작에 특화된 탓인지 열기는 좀처럼 사그라들지 않았다. 원작이 꾸준히 발매되자 완성도 있는 작품을 내놓는 2차 창작자들도 함께 자리를 지켰고, 음악이나 리듬 게임, 만화 등의 경로로 알게 모르게 신규 팬들이 유입되면서 동방은 인터넷 세상의 한 모서리에서 조용히 명맥을 이어 나갔다. 그런가 하면 인터넷에 새로운 밈이나 유행이 돌 때마다 그걸 2차 창작으로써 흡수하고 재생산하는 방식으로 활기를 되찾았다. 그밖에 콜라보나 패러디 같은 형태로도 서브컬처계에서 지속적인 영향력을 발휘했으며, 다른 작품이 탄생하는 데 적잖은 기여를 하면서 지명도와 인지도를 유지했다. 동방으로부터 직접적으로 영향을 받았거나 아예 동방 동인 작가 출신인 사례 중 대표적인 것을 꼽아 보자면 <언더테일>의 토비 폭스와 테미 창, <팝 팀 에픽>의 오카와 부쿠부 같은 경우가 있다. 2020년대에 접어들고 과거의 팬들이 대부분 어엿한 사회인이 되었을 무렵 일본에서는 기묘한 일이 일어난다. 뜬금없이 저연령층에서 동방을 즐기는 인구가 부쩍 늘기 시작한 것이다. 동방 행사는 중장년층부터 청년층, 학생층, 심지어는 노년층까지 온갖 연령대가 뒤섞이는 세대 통합의 장이 되더니 급기야 가족 단위로 행사를 관람하러 오는 경우도 눈에 띌 정도로 늘어나게 된다.> 그래프의 X축이 성별 분포, Y축이 연령대 평균 / 동방은 왼쪽 아래 끝자락에 있다> 작년 실시된 온라인 인기투표에서의 연령 조사 결과 단순히 동방이 저연령층에게도 매력적이었던 탓이라고 말할 수 있겠지만, 여러 사례들은 보다 더 단순하면서도 직접적인 사유를 함께 가리키고 있었다. 그것은 '가족'이었다. IP의 역사가 깊고 전성기도 꽤 길었던 만큼 전연령대에 팬층이 고루 분포해 있었고, 이는 작품의 영향력이 가족의 범위로까지 퍼지는 계기가 되었다. 대한민국에서도 상황은 긍정적으로 흘러 갔다. 최전성기 이후 쇠락하는 듯 하다가 코로나 사태를 기점으로 천천히 부흥하면서 현재는 제2의 전성기라는 말이 어울릴 정도로 관심도가 꾸준한 우상향을 그리고 있다. 작년만 해도 단일 주제 행사(온리전)와 오케스트라 공연이 각각 두 번씩 큰 규모로 열렸고, 오는 2월 8일 킨텍스에서 개최될 '제4회 봉래제'에서는 ZUN의 첫 내한이 성사되기도 하는 등 팬덤의 활력은 나날이 최고치를 경신하고 있다. 꾸준한 유입에 힘입어 어느새 동방은 하락세를 극복하고 안정적인 성장을 이루어내고 있었다. 잠깐 유행하고 영영 사라지는 컨텐츠가 아닌 떠나더라도 언제든지 돌아 갈 수 있는 든든한 고향 같은 컨텐츠가 되어 이제는 인터넷 문화의 살아 있는 역사로서 자리 잡게 되었다. 안정기에 접어든 현재 시점에서 팬덤의 문화는 성숙해졌으며 퀄리티 있는 2차 창작 작품들이 계속해서 등장하고 있다. 최전성기를 이끌었던 어레인지 음악과 만화는 말할 필요도 없고 <동방야작식당>, <동방광요야>, <동방 루나 나이츠> 같은 팬게임들은 순수하게 재미와 게임성만으로 동방 팬이 아닌 게이머들까지 끌어당기고 있다. "환상향은 사람 수만큼 있다", "환상향은 모든 것을 받아들인다" 각각 ZUN과 작품 내 캐릭터의 발언이다. 성장 과정에서 시류에 맞게 자유자재로 형태를 바꾸면서도 자신만의 방식을 고수하다가 결국에는 격동의 인터넷 시대에서 살아 남은 동방의 모습을 가장 잘 나타낸 말이라고 생각한다. 올해로 동방 프로젝트는 30주년을 맞이한다. 슈팅 게임을 좋아하던 한 대학생의 "내가 작곡한 음악을 게임에 넣고 싶다"라는 자그마한 소망은 기나긴 역사를 가진 게임 시리즈를 만들어 냈다. 그 게임 시리즈는 하나의 사회 현상이라고 해도 무방할 만큼 지대한 영향력을 끼치고 있다. 일례로 동방은 국가와 언어, 사상과 성향을 넘어서서 팬들을 통합시키고 있다. 설령 서로 사이가 좋지 않은 국가나 공동체에 속한 개개인일지라도 동방 팬이라는 단 하나의 공통분모가 있다면 허울없이 함께 웃고 떠들며 작품을 즐기는 훈훈한 광경을 흔하게 목격할 수 있다. 이런 건 어느 컨텐츠에서든 좀처럼 보기 힘든 이례적인 모습이고, 내가 동방에 입문했을 때 가장 놀란 점이기도 하다. 이유를 확실히 말하기는 어렵지만 이는 사회 현상이라는 거창한 표현이 결코 과장이 아님을 나타내는 사례 중 하나다. 자신이 만든 작품이 파란만장한 역사를 써 나갔음에도 정작 ZUN 본인은 크게 연연하지 않는 것 같다. 여전히 이상한 안경을 쓴 채 기린 맥주를 양껏 들이키고 응후후하고 웃으면서 자신이 하고 싶은 것들을 마음껏 하고 있다. 그런 ZUN의 자유분방한 태도는 어쩌면 동방이라는 IP의 본질을 시사하고 있는 것처럼 보이기도 한다./////읽어 줘서 고마움더 자세한 내용까지 담고 싶었는데 글이 너무 길어질 것 같아서 적당히 컷함아래는 같이 읽으면 좋은 글 최근 접한 작품들 사이의 묘한 연결고리 - 인디게임 마이너 갤러리때는 올해 2월쯤슈게이즈와 IDM이라는 음악 장르를 좋아하던 나는 여느 때와 같이 들을 앨범을 찾고 있었음그러다가 유튜브 알고리즘을 타고 한 일본 밴드를 접하게 됨https://youtu.be/OHj6_lv5jHMThgall.dcinside.com
작성자 : EVDA고정닉
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