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블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 https://youtu.be/KTkj3wUOJls제 계획은 지금 만들고 있는 게임을 끝내고 출시하는 데에 아주 집중되어 있습니다.
사실 이 프로젝트는... 불행하게도 <The Witness>보다 더 큰 규모라서, 여러모로 굉장히 힘들어 죽겠습니다ㅋㅋ
게임을 완성하는 것도 큰 도전이지만, 방금 말씀드린 것처럼 요즘들어서 게임을 출시하는 것 자체가 굉장히 불확실한 도박이거든요올해 초에 <Braid 애니버서리 에디션>을 출시했는데요, 저는 '이 정도면 괜찮게 나가겠지'라고 생각했어요.
물론 새로운 게임만큼 큰 반응을 기대하진 않았지만, 어느 정도는 합리적인 성과를 낼 거라고 봤거든요.
그런데 전혀 아니더라고요. 지금 시장 상황이 진짜 안 좋아요.그래서 내년을 앞두고 우리는 ‘이 상황에서 뭘 어떻게 해야 하지?’라는 질문을 하게 되었고요.(현재 블로우가 작업중인 프로젝트, 소코반 게임이고 내년 출시예정)
지금 제가 만들고 있는 게임에 대해 아주 구체적인 계획은 있지만, 아직 공개할 수는 없어요
다만 지금은 매우 상황 중심적이고, 특정한 전략을 가지고 접근하고 있습니다.산업 전반에 대한 일반적인 조언은... 솔직히 말씀드리기 어렵네요
하지만 AAA 쪽은 해결될 수 있는 방식이 있을지도 모른다고 생각해요.
왜냐하면, 지금 많은 회사들이 엄청난 투자를 하고 있는데, 대부분 성과가 없어요.
그래서 그런 투자자들이 게임 산업이 아닌 다른 산업으로 빠져나가게 되죠.겉보기엔 그게 나쁜 일처럼 보일 수 있어요. 왜냐하면 에너지와 자본이 들어오는 산업은 활기차다고 생각하잖아요.
하지만 반대로 생각하면, AAA 쪽에서 남아 있는 사람들이 오히려 살아남을 수 있게 되죠.
경쟁자가 적으니까요. 그러면 그들은 더 나은 게임을 만들고, 거기에 더 많은 시간과 자원을 투자할 수 있겠죠.하지만 인디 게임 쪽은 완전히 다른 문제입니다.이제 누가 인디인가요? 그냥 유니티 엔진 다운받고, Scene 뷰 그딴거 열고, 뭔가 뚝딱 만들어서 Steam에 업로드 버튼 누르면 개나소나 인디 개발자가 되는 시대잖아요?이 공급은 줄어들 일이 없어요.
한편으로는 이게 게이머들에게는 좋은 일이에요. 선택지가 엄청나게 많아졌으니까요.
예전에는 원하는 게임이 없었을 수도 있는데, 이제는 누군가 그걸 만들고 있을지도 모르는 상황이니까요.하지만 또 한편으로는 좋지 않은 일이기도 해요.
왜냐하면 대부분의 개발자가 생존하지 못한다면, 진짜 고품질 게임을 만들 수 있는 사람은 아예 그 기회를 얻지 못할 수도 있으니까요.그렇게 되면 우리는 그냥 낮은 품질의 게임이 쏟아지는 악순환에 빠질 수도 있습니다.
그러면 유저들도 점점 게임을 구매하거나 게임을 찾지 않게 될 수도 있죠.제 경우, 아이폰을 쓰는데요.
한동안 삼성폰도 써봤지만 UI가 너무 끔찍해서 돌아왔습니다. (혐한빡빡이쉑)
2009년이나 2010년 즈음을 떠올려보면, 스마트폰은 정말 활기찬 게임 플랫폼이 될 줄 알았어요.(근데 모바일로 포팅작업은 꾸준히 하시는 블로우햄)그리고 지금 수치상으로는 그렇다고 할 수도 있습니다.엄청난 수익을 올리는 모바일 게임도 있으니까요.하지만 저는 개인적으로 폰으로 게임을 찾는 일이 전혀 없습니다.마지막으로 모바일 게임을 찾아본 게 아마 5년 전쯤일 거예요.이게 PC에도 일어날 수 있는 일이죠.
모든 게임 스토어가 쓰레기 게임만 가득하다면, 누가 거기서 게임을 찾으려고 하겠어요?
대신 인터넷 어딘가의 소규모 커뮤니티에서 누가 추천해주는 걸 기다리게 될 수도 있겠죠.개발자가 생존할 수 없다면, 좋은 게임을 만들 수 없습니다.
게임 개발은 굉장히 어렵고요. 그게 바뀔 것 같지도 않아요.게임을 하는 사람 입장에서는 항상 성공한 게임이 눈에 들어오니까,
"성공한 게임이 있는데 뭐가 문제야?"라고 생각할 수 있습니다.적은 예산으로도 크게 성공한 게임들이 있거든요
예를 들어, 지금 떠오르는 건 <발라트로> 같은 게임말이에요
예산도 별로 안 들었고, 플레이어도 굉장히 많았죠.그런데 그런 게임 하나 나올 때, 수백 명의 개발자는 그런 성공을 거두지 못해요.
"걔들 게임이 재미없어서 그런 거 아니야?"라고 말할 수 있겠지만, 실제로는 꽤 괜찮은 게임들도 많습니다.하지만 시장이 너무 혼잡하면 그냥 살아남는 게 어려워요.
이 시스템 전체를 해결할 방법이 보이지 않아요. 진입장벽이 너무 낮기 때문이죠.
결국 해결책은 '내가 직접 레드 오션으로 뛰어들어서 이겨야 한다'는 거예요.완전한 경쟁의 장, 검투사 경기장 같은 곳에서 살아남아야 하죠.
한편으론 누군가가 그렇게 성공하는 건 멋진 일이지만,
다른 한편으론 그게 최선의 게임을 찾는 방법이 아니라는 게 문제예요.우리가 정말 하고 싶은 게임은 마케팅을 잘하거나,
가장 많은 사람들에게 팔릴 수 있는 장르를 고른 사람이 만든 게임이 아니라,
진짜 게임 디자인이나 프로그래밍, 아트 등을 잘하는 사람이 만든 게임이잖아요.
그런데 이제는 그게 아니라 마케팅도 잘해야 하는 시대가 된 거죠.물론 저는 그렇게 하지 않을거고요
제가 할 수 있는 예산 내에서 계속 게임을 만들 거에요
저는 게임 디자인도 하고 프로그래밍도 하니까, 이론적으로는 혼자서도 게임을 만들 수 있어요.<Braid>도 거의 대부분 혼자서 만들었고요. 물론 다른 분들도 기여를 해주셨지만요.혼자서 만들었다면 비주얼 같은 건 훨씬 못났겠지만, 게임 자체는 만들 수 있었을 거예요.
그래서 저는 아직 그 옵션이 남아있습니다.
단, 상황이 정말 안 좋아져서 1인 개발자조차 생계를 유지하지 못할 정도가 되지 않는 한요.아직 그렇게까지는 안 갔어요.
하지만 매년 상황은 점점 나빠지고 있어요.
올해는 정말 심각했죠.
얼마나 많은 게임 스튜디오가 문을 닫거나 대규모 해고를 했는지 보면 알 수 있어요.
작년 11월쯤부터 시작됐고, 올해 4~5월까지 대량 해고가 이어졌습니다.
그 이후로 잠깐 소강 상태였는데, 지금 다시 악화되기 시작했어요.
왜냐하면 지금 벌어지고 있는 일들이 잘 안 풀리고 있으니까요.
그래서 정말 상황이 어려운 시기라고 봐요----------------------------------------------------------------------이아저씨 근데 시간 진짜 알뜰살뜰하게쓰네 강연하고 인터뷰하고 게임만들고 자체 프로그래밍언어 만들고 컴파일러 유지보수하고 docs만들고 게임하고 회사운영하고 코인매매하고....인빙이들도 열심히 살자
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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